Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Математическое руководство по созданию компьютерных игр. 3-я редакция. (43 стр)

Страницы: 139 40 41 42 43 44 Следующая »
#630
18:31, 8 авг. 2012

Renegade
> Ну что, какие есть новости?
С очень большими сомнениями, ужасными мучениями и страшным содроганием начал впиливать в игру боёвку. Бьюсь с объединением в игровой движок HTML, CSS, JavaScript и jQuerry. Это не питон с его неисчислимыми библиотеками и бесконечной расширяемостью. Если получится, то можно будет добавлять локации просто добавлением страниц. Очень осложняет жизнь почти полное забывание JavaScript и DOM. Пока добавил сам факт нападения с вероятностью 50% в развалинах Екатеринбурга. Когда превращу в полноценное столкновение, то перейду к расширению на общий случай.


#631
19:02, 8 авг. 2012

Алексей Патрашов
> Бьюсь с объединением в игровой движок HTML, CSS, JavaScript и jQuerry.
Надо было на флеше делать и не мучиться.

#632
19:41, 8 авг. 2012

Casual
> Надо было на флеше делать и не мучиться.
На флеше будут определённые трудности. HTML и CSS я знаю, JavaScript плохо помню, но его легко заново выучить, jQuerry не знаю, но там учить нечего. На самом деле эту игру надо делать на PHP и SQL, а клиенту отправлять только страницу с флешевым клиентом в браузере, но сервера нет, флеш я только начал изучать и остался без компьютера. Пока сделаю прототип, по нему проект и можно будет искать художника с программистом флеша. Я когда этот флеш открыл, то сложилось впечатление, что требуется знание огромного количества библиотек или свойств чего-то в языке и без этого никак.

Прошло более 2 лет
#633
17:39, 8 мар. 2015

И вновь продолжается бой. Раз опять обсуждают характеристики персонажа, значит это кому-нибудь нужно. Моё видение данного вопроса заключается в профилизации через характеристики. Эпоха диаблы и магов с топорами закончилась. Если упор на интеллект, значит в руках топор уже не нужен. Вопрос: как прикрутить количественное сочетание к его качественному исполнению?
Теория выглядит просто: при постоянной сумме или другой функции характеристик надо сделать максимум на определённой их пропорции. Ответ на этот вопрос даёт дифференциальное исчисление.

df(x)/dxk=0 при ∑x=const=S

Объявляем последнюю характеристику как разность xn=S-∑(x1, ... , xn-1) и получаем для всех, кроме последней характеристик очень простое уравнение

df(x)/dxk=df(x)/dxn

Вместе с условием суммы получаем систему уравнений, которая больше всего напоминает решение дифференциального уравнения в частных производных. Единственная сразу мной найденная функция для решения этой системы уравнений оказалась просто степенной функцией для пропорции (a1, a2, ... , an)

f(x)=x^a1*x^a2* ... *x^an

Несколько позже обнаружилась функция

f(x)=1/(u(∑a*(x-a*S)^2)+1)

И менее жёсткая

f(x)=∑a*x/(u(∑a*(x-a*S)^2)+∑a*x)

Где u это монотонно возрастающая функция с некоторыми дополнительными условиями. Подобные f(x) надо тщательно проверять.

Для известной пропорции, но с условием суммы квадратов S=∑x^2, как для вектора, условие сильно изменится

df(x)/dxk=df(x)/dxn*xn/sqrt(S-∑(x1, ... , xn-1)), откуда получается условие для скалярного произведения

f(x)=x*norm(a)

Но использовать скалярное произведение можно только при квадратичном влиянии характеристик, иначе влияние врёт.
Использовать можно и другие функции, но надо помнить, что нужно следить за условием независимости характеристик, если такое будет присутствовать. это значит, что должно выаолняться условие

df(x)/dxk=0 при ak=0

К сожалению в этом направлении много функционального анализа и функционального исчисления, которые плохо поддаются изучению. Для правильного понимания важно помнить, что функция должна быть изоморфной относительно всех переменных. это значит, что функции

f(x)=a1*x1^2+ ... +an*xn^2, f(x)=a1^x1+ ... +an^xn  или f(x)=x1^a1+ ... +xn^a2

будут изоморфными, а функции

f(x)=a1*x1^2+x2^a2+ ... +an^xn или f(x)=a1*x1+a2*x2^2+ ... +an*xn^n

не будут изоморфными потому, что невозможно получить тождественую функцию простой переменой значений коэффициантов и переменных.

#634
16:07, 9 мар. 2015

Алексей Патрашов

никто этих формул считать не умеет - да и выглядят они действительно топорно - а пересчитывать за тебя кто будет
нужен график , а тогда уж можешь формулу прикладывать и тут всякие Лиспы (инетгральные) подойдут  , а большинство
кодеров пишет в Циклах так как цикл наращивается/убывает на стабильное целое число , но никак не набредятину
в таких формулах - все это перереализовывать надо - пиши в циклах программистов - таковы требования природного кодинга
..а все это несъедобно ( в реале кто это будет пересчитывать - где примеры хотя бы на Кодерском Алгоритмическом Языке)
КАЯ КейО

#635
16:14, 9 мар. 2015

Morphia
Сначала надо эту информацию собрать, потом вписать в руководство, а только потом превращать в код, иначе ошибку не найти. Тут основной вопрос, это на какой язык переводить. Строителям движков это не нужно, а скриптовики пишут на чём придётся. Ещё бы на конкретный примерах отработать, чтобы в действии посмотреть потому, что сейчас всё это сделано на очень абстрактном уровне.

#636
23:27, 9 мар. 2015

Алексей Патрашов
>Тут основной вопрос, это на какой язык переводить.

Не выдумывай велосипед. Псевдоязык. Посмотри как это реализовано в тех. лит. Тот же Кнут или "Алгоритмы, построение и анализ" четвёрки.

#637
23:35, 9 мар. 2015

Очевидно, что функциональное исчисление раскладывается на элементы несимметричных димер, однозначно свидетельствуя о неустойчивости процесса в целом.
Также различное расположение, формируя аномальные геохимические ряды, экономит культурный период, учитывая современные тенденции.

#638
23:47, 9 мар. 2015

Paltus
> Не выдумывай велосипед. Псевдоязык. Посмотри как это реализовано в тех. лит. Тот же Кнут или "Алгоритмы, построение и анализ" четвёрки.
У Кнута его псевдоассемблер просто убийственный, а вот Алгоритмы ближе к питону, но почему-то его никто не любит и каждый раз приходится переводить на что-то новое. Я уже давно борюсь с желанием изучить Луа.

#639
10:25, 10 мар. 2015

Kinn
> Сочувствую. Предлагаю не мучиться и подать на развод )
> Редактор внешности для врагов... Ептыть, надо ж такого додуматься...

Неплохо бы.

Очень (политика) неплохо.

#640
13:26, 10 мар. 2015

Алексей Патрашов

Алгоритми́ческий Язык — формальный язык, используемый для записи, реализации или изучения алгоритмов.
Формальный Язык в математической логике и информатике — множество конечных слов (строк, цепочек) над конечным алфавитом. Понятие языка чаще всего используется в теории автоматов, теории вычислимости и теории алгоритмов. Научная теория, которая имеет дело с этим объектом, называется теорией формальных языков.
Язы́к Программи́рования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил
человечество придумало более восьми тысяч языков программирования (включая нестандартные, визуальные и эзотерические языки)
#641
1:46, 11 мар. 2015

Сбылись мечты всех идиотов! Я на Луа переписал

a = {0.1, 0.2, 0.5, 0.2}

k = 1

for i, ai in ipairs(a) do
  k = k/ai^ai
end

powers = {10, 20, 50, 20}

function f(v)
  local x = 1
  for i = 1, #a do
    x = x * v[i]^a[i]
  end
  return x * k
end

local function main()
  print(f(powers))
end
main()
Это контрольный код для идеального случая совпадения, Если не 100, значит наврано при копировании.

#642
1:03, 12 мар. 2015

Алексей Патрашов

в основном идет Синтаксис на С++ или Дельфи , изобретатель велосипедов , C# (Си-Шарп для Unity 3D) ,а для кого ЛУА
если тебе тяжело писать на Алгоритмическом Языке : Цикл i от 1 до N делать ... ты придумал новый изворот поворот
без подписей рем -ов (ремарок) - без заголовка и описания что за формула (та не-та и т.д.) блт притн_ф на экран или че

#643
1:30, 14 мар. 2015

Чем тебе Луа не угодил? В десятках игр его используют и ничего. На крестах и решётках примеры вменяемый человек не будет, только если не нужна высочайшая производительность и весь пример надо тогда декомпозировать на такие кусочки, что весь смысл пропадает. Комментарии потом добавлю, если они вообще в таком примере нужны хоть кому-то.

Прошло более 1 года
#644
18:25, 19 сен. 2016

Руководство уже опубликовано в магазинах электронных книг. У меня находится гуглом по словам "руководство по компьютерных игр" в первой строке поиска.

Страницы: 139 40 41 42 43 44 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.