Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Euclideon ультра-детальный мир

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
22:14, 10 дек. 2011

http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4&feature=player_embedded

Мне понравилось.
Не знаю, как у них там сделано.
Но пофантазирую, как варвар.

Вроде-бы вместо "фрустума камеры" используется масив "фрустум-пикселей".

Лоды моделей (наборы индексов полигонов для нужной детализации)
заменены на некую динамическую стопку линковок (кэш по радиусу).

При всём этом, моделька хранится в неком "формульном виде" (иначе видео-памяти не хватит).

Сканирование реального камня выдаёт некую шифровку, которая опирается на таблицу
генерированого шума. Тоесть, из реального вида камня, сканер-прога обнаруживает
несколько совпадений со слоями шумов из таблицы
(перебор подходяших сочетаний в сером цвете и в цветовых пятнах).

Получаются линкованые опорные точки - из одной огромной таблицы достаём инфу.
Если пере-генерить таблицу, то все модельки придётся заново вычислять.
// Таблица генерится на стороне игрока. Сколько она весит в гигах - не ясно.
// Смысл в том, что в ней собрано много сочетаний "привычных человеку образов".

Здесь у варвара закипела голова - сложная фигня - даже представить трудно.


#1
22:49, 10 дек. 2011

Да, деталей в outdoor-сценах много! Очень много!  И эти детали, наверно, уже не совсем правильно называть полигонами. С другой стороны, картинка получается какая-то однообразная. Объемная, сложная, но однообразная. Как мелкозатайленная плоскость.

#2
22:52, 10 дек. 2011

old_proger
> картинка получается какая-то однообразная. Объемная, сложная, но однообразная.
> Как мелкозатайленная плоскость.

Посмотрел. Сижу, думаю над формулировкой.. Спасибо, что сказал XD

#3
22:54, 10 дек. 2011

old_proger
Поэтому я попытался приплести "таблицу шумов",
чтобы их мир перестал быть прямо-угольным и одно-образным.
Жаль, что я не знаю инглиша, у них там есть интервью, но я очень мало понял.
http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&v=JVB1ayT6Fdc&NR=1

#4
22:55, 10 дек. 2011

old_proger
> Как мелкозатайленная плоскость.
Удивительно, как из кучи одинаковых деревьев и одинаковых комков грязи получаются затайленные однообразные картинки.

#5
22:58, 10 дек. 2011

Я имел в виду кадры непосредственно после сюжета с автоматом. Время 1:30.

#6
23:09, 10 дек. 2011

Ah jeez... not Euclideon again

#7
23:12, 10 дек. 2011

хрень, пускай что-то реальное сначало сделают, потом сравниваются с кризисом, лол
явно на нубов расчет

#8
23:14, 10 дек. 2011

Я не понимаю, почему они оправдываются, а не скинутся на нормального моделлера, чтобы тот сделал им нормальные демки?
За этот год можно было выучить любого студента на моделлера и за еду сделать хорошую презентацию.

#9
23:14, 10 дек. 2011

круто. Походу надо срочно качать скульптинг -__-
по поводу однообразности - само собой, всего несколько размноженных моделек, без теней и всего остального

#10
23:19, 10 дек. 2011

Была ж уже тема на эту тему

#11
23:45, 10 дек. 2011

Ничего особенного не увидел. К тому же не статические объекты только на сценах с малым числом объектов. Не удивлюсь, если не в реалтайме рендерили.

#12
0:15, 11 дек. 2011

laMer007
> Не удивлюсь, если не в реалтайме рендерили.

Ну он там в конце говорит, что все это пока у них пашет со скоростью 20 кадров в секунду и всего одним "слоем" теней (по факту это и тенями то не назовешь).
Ну и конечно эпичное "Пока тени у нас вот такие вот отстойные, но пока мы делали этот ролик  тени у нас стали в  100500 раз круче и теперь совсем как настоящие, тип вот так (и скриншот  улучшенного лайтмапа)"..

#13
0:37, 11 дек. 2011

"До этого, я работал в супермаркете. И тут бац! Решил, что буду писать движок. Мои родители были в шоке."
(из интервью)

"Когда у меня закончились деньги, мне пришлось заниматься всякой ерундой типа кол центров и работы в похоронном бюро транспортировщиком трупов."

#14
1:53, 11 дек. 2011

> Была ж уже тема на эту тему

+1

Chipmunk

Ага, занимательные цитаты =) Зачем он этим хвастался - непонятно.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.