Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Сколько приносит дохода игра-ХО? (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
10:54, 4 фев. 2012

lorenze

+ Показать

Если же отдать место для хни, то заработаешь 1 рубль, вместо 1К на другой игре.
О каком ущербе речь, если продвигают продвигаемое?
Уясни суть "портальной" жизни. Ок?
И да, люди заходят на порталы, чтобы скачать игру, заведомо понимая что здесь. Им лишь помогают
А "на стороне" - хню не агрят на баннерах


#31
11:41, 4 фев. 2012

lorenze
> И вопрос выше был о том как заработать, а также была попытка отследить
> зависимость между бюджетом разработки и потенциальными прибылями, что в корне
> не верно, так как зарабатывает только тот кто имеет рекламу.
Ну, это тоже не совсем верно.
Мне видится это так.
При создании игры разные зоны усердия создают набор коэффициентов, влияющих на успех у игроков в плане геометрической прогрессии сарафанного радио. Чем более она популярна, тем еще и еще более ее покупают. Если игра будет фуфлом, то вы отрекламируйте ее хоть, как бесесда свои свитки, первые игроки обосрутся кирпичами на всех форумах и больше ее никто не купит. Реклама может лишь сделать послание разрабов игры громче. Но важно, чтобы было, что посылать.

Коэффициенты для привлечения игроков это, собственно:
-реклама и прочее продвижение
-интерфейс и обучение
-концептуальность
-графика
-единообразие стиля
-логичность и непротиворечивость мира
-эффективность движка иногда косвенно, если он дает реализовать больше гладкости движений и больше "массы" в игровых сущностях
-и прочее подобное

Я думаю, хотя вам пофиг, наверное, что все в игре должно быть примерно на одном уровне. Ну, одна-джве вещи должны быть получше желательно, чтобы выделяться из общей массы игр.
А сильных провисов в любой из областей нужно стараться избегать. Иначе хоть один провис так испортит восприятие игрока, что похерит все продажи.

Ну, это я так вижу.

#32
13:16, 4 фев. 2012

D-Prince

+ Показать


Набор стаканов
> При создании игры разные зоны усердия создают набор коэффициентов, влияющих на
> успех у игроков в плане геометрической прогрессии сарафанного радио. Чем более
> она популярна, тем еще и еще более ее покупают. Если игра будет фуфлом, то вы
> отрекламируйте ее хоть, как бесесда свои свитки, первые игроки обосрутся
> кирпичами на всех форумах и больше ее никто не купит. Реклама может лишь
> сделать послание разрабов игры громче. Но важно, чтобы было, что посылать.
Тем не менее, если сделать нечто простое и не отталкивающее, то продвигается на раз.
Конечно если игра хороша во всех смыслах то несомненно она заработает больше.
И в третьих если маркетинговые бюджеты достигают круглых сумм, то просто нет смысла экономить копейки на производственном бюджете. Как то так.

#33
13:47, 4 фев. 2012

createddd
> что то от темы начинаем отходить ))) кто нибуть более менее приблизительную
> цыфру скажет? или нда, вопщем у меня вопрос назрел если улочится тыщ в 10-15 и
> выпустить средний-трешачок деньги хоть вернутся или можно пролететь?

В эту сумму можно уложиться и сделать крепкого середнячка при нормальном подходе.
И еще даже заработать.
Но это при нормальном подходе, при разумном расходовании, при толковом концепте,  при правильном выборе жанра, темы,
художественного стиля и исполнителей.

#34
14:04, 4 фев. 2012

2First, спасибо за ответ.
а как вы думаете есть ли на данный момент шансы стартапа при отсутсвии средств, и есть ли возможность получить деньги от издателей у команыд которая участвовала в подобных проэктах частично но не выпустила сама ни одной игры?

#35
15:04, 4 фев. 2012

createddd
> и есть ли возможность получить деньги от издателей у команыд которая
> участвовала в подобных проэктах частично но не выпустила сама ни одной игры?
Пишете демо, общаетесь с издателем, не обязательно с фишами, они там на почве своей эксклюзивности немного опьянели и могут в каких-то случаях предложить копеечный процент. Так вот ваше демо это считай залог того, что у инвестора может появиться желание дать вам денег на выпуск этой игры. Можно рискнуть и немного отступить от классических сценариев вроде заброшенного особняка с хер знает какой тайной которая никому не интересна, и сделать интересный сюжет но на привычных игроку принципах.

#36
19:39, 4 фев. 2012

createddd

Вы должны хитро выдолбнуться, чтоб получить финансирование.
Это, к сожалению, почти не реально.

#37
22:31, 4 фев. 2012

Игры жанра ХО умерли и денег не приносят вообще, по-этому их лучше не делать. В казуале уже давным давно главенствует жанр HOPA - HIDDEN OBJECT PUZZLE ADVENTURE

Каждая HOPA игра приносит по разному, чем сильнее тем больше и дольше, хороший HOPA дает от 100к и выше(все зависит от игры, насколько она зацепила бабулек), но и бюджет у такой игры начинается от 100к. Так же очень многое зависит от расскрутки, договора и времени релиза. Уровень игр и их количество постоянно растет, делая игру дольше девяти месяцев, вы рискуете устареть до релиза. В связи с этим стартапу путь в казуал практически закрыт.(так как для хорошего ХО нужна команда минимум человек 10 и как правило от 5 месяцев продакшена).
Без имени и команды финансирование получить практически не возможно. 

#38
12:29, 6 фев. 2012
Каждая HOPA игра приносит по разному, чем сильнее тем больше и дольше, хороший HOPA дает от 100к и выше(все зависит от игры, насколько она зацепила бабулек)

Это имеется ввиду только английская версия на фише или еще и локализация, маки, сд и т. д.?
#39
15:21, 6 фев. 2012

novrider
> Это имеется ввиду только английская версия на фише или еще и локализация, маки,
> сд и т. д.?


Это совсего, кроме портов. 95% процентов хороших HOPA игр, делаются как IP для фишей, в том числе та с которой началась эта тема.

#40
9:01, 7 мар. 2012

kvakvs
Можешь посоветовать каких-то продюсеров на уровне алавара? 

#41
13:02, 7 мар. 2012

deathTorn
> Можешь посоветовать каких-то продюсеров на уровне алавара?
Увы увы, я разработчик, и в контрактных-переговорных делах не участвовал.

#42
17:28, 7 мая 2012

Да чего там, основатель Алавара сам рассказывает все:
http://startup-sreda.ru/9/


Наши самые прибыльные игры зарабатывали по нескольку миллионов долларов. Да, стоимость их разработки редко превышала 100 тысяч долларов. Соответственно, это 2000 % если 2 миллиона долларов. Конечно, это не каждая игра, и ни у кого в этой индустрии нет секрета успеха — никто не знает, как сделать это со 100 % вероятностью. Но мы в Alawar’e, наверное, научились не делать плохих игр, за всю историю компании всего две игры у нас не отбилось, они не окупили затраченные на их разработку деньги. Большая часть отбилась и принесла хорошую прибыль, а некоторые прямо большую прибыль.

- - -

Михаил: Какие жанры сейчас популярны, если брать, например, Tetris, Arcanoid, — такого плана?
Александр: Очень популярны стали квесты.

- - -

Александр: Не смотря на то, что все говорят о социальных играх, это пока еще очень маленький рынок, он едва перешагнул за миллиард долларов.
Михаил: Там просто денег меньше, не хочется ресурсы туда…

- - -

Михаил: Возвращаясь к той молодой студии, которая начинает разрабатывать игры: куда бы вы им посоветовали идти, чем заниматься, от каких ошибок бы предостерегли?
Александр: Я всех предостерегаю от создания игры «как вам хочется», потому что эти молодые студии наполнены теми самыми молодыми людьми, про которых мы только что говорили. Это подростки мужского пола от 15 до 25 лет, которые играют в хардхорные игры, поэтому они и создают игру своей мечты, то есть для себя самих, как им было бы интересно играть. Потом выясняется, что основной рынок продаж (если мы говорим про казуальные или про мобильные игры), другой, он не совпадает с портретом разработчика. Поэтому нужно общаться с потенциальным покупателем, с продюсерами, с создателями, выяснять, кто покупает эти игры, как он покупает, и делать не для себя, а для них. Это основная ошибка — создавать игру своей мечты.

#43
20:00, 7 мая 2012

Хаус
> Да чего там, основатель Алавара сам рассказывает все:
> http://startup-sreda.ru/9/
Ну да, болото свое всегда правильнее, ещё пиар:
http://www.uraldev.ru/articles/52

Вот годовой доход 30 млн$ у Алавара (со всего), так что же это означает?
Что игра, которая приносит миллионы, она не частый гость.

Хаус
> Александр: Не смотря на то, что все говорят о социальных играх, это пока еще
> очень маленький рынок, он едва перешагнул за миллиард долларов.
> Михаил: Там просто денег меньше, не хочется ресурсы туда…
Это означает лишь одно, Алавар ещё не готов вкладываться  в соцсети, ибо там нужно постоянное присутствие и вливание (растраты постоянные и объем). А политика казуальных игр - сделал и забыл. (Условное сравнение)
В смысле, делаем дальше - разовый продукт, который желательно раскидать на разных платформах.
Алавар на словах лишь говорит, что богатый аж ужастЪ какой, но лишние растраты не допускает. То есть, риск никому не нужен, если есть своя кормушка. То есть, нет гарантии, что завтра и Алавар не пойдет в социалки:)
-
У молодой независимой компании Game Insight (20 место Forbes) на социалках доход выше.
...у старичка профи Алавара 24 место.

==
Тема хоть сколько страниц может нагнать, но суть выстрелов не раскроет же:)
Если есть возможности делать качественные поп-казуалки, почему нет?
Если есть возможность делать социалки, почему нет?
Доход, как и провал, может выдать и то и другое...

Страницы: 1 2 3
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.