ФлеймФорумРазработка игр

Почему Джон Кармак использует OpenGL (4 стр)

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
#45
19:04, 20 фев 2012

VirT
> Мне МСДН нравится. И то, что у ОГЛ плохая документация слышал много раз от
> разных людей.
МСДН нельзя называть документацией.

> Ну, это вообще не правда. Нет смысла спорить, что под ДХ гораздо больше
> примеров, чем под ОГЛ.
Ерунда полная. В OpenGL по каждой фиче куча примеров и описаний каждой функции, по D3D есть куча моментов вообще без документации.

> Я такого не говорил, что проект был на уровне примеров.
Ты сказал что по каждой фиче можно посмотреть пример в SDK.

#46
19:06, 20 фев 2012

SNVampyre
Не занимайся ерундой в ерундовой теме, у тебя есть жутко важные дела! :)

#47
19:24, 20 фев 2012

VirT
> Я тоже когда-то любил ОГЛ. И как-то в мою бывшую компанию пришли несколько
> очень хороших программистов, которые были фанатами ОГЛ.
> Но вот только стоило им поразрабатывать РЕАЛЬНЫЙ! большой проект на этом
> замечательном графическом АПИ, так сразу любовь превращалась в ненависть ))
Работаю на OGL уже около 7 лет. Из них около 5 - над коммерческими проектами.
Ненависти пока не обнаружилось. Были разные проблемы, приходилось искать решения, иногда приходилось делать затычки.
Обычные программистские задачи, ничего сверхъестественного, что могло бы вызвать ненависть.

VirT
> Мне МСДН нравится. И то, что у ОГЛ плохая документация слышал много раз от
> разных людей.
О. Отличный уровень владения информацией. "Я слышал..."
У OpenGL исчерпывающая документация. Информация есть по любому расширению или технологии.

#48
19:36, 20 фев 2012

@!!ex
> Обычные программистские задачи, ничего сверхъестественного, что могло бы
> вызвать ненависть.
Не стоит придираться к словам, это глупо. Понятно, что никто не стал организовывать "клуб ненависников огл".  Речь шла о том, что у людей остывала их любовь к огл, после работы с ним.

> О. Отличный уровень владения информацией. "Я слышал..."
А как еще назвать, когда подходишь к программисту и спрашиваешь его про документацию, а он тебе отвечает, что она плохая и ты с ним в этом согласен.

Хотя, сейчас, я сам не понимаю, почему тогда мы так говорили. У огл действительно довольно объемная спецификация, по каждому расшерению кучу инфы и т.п. Не помню, может что-то конкретное не нравилось.

#49
19:56, 20 фев 2012

VirT
> А как еще назвать, когда подходишь к программисту и спрашиваешь его про
> документацию, а он тебе отвечает, что она плохая и ты с ним в этом согласен.
>
> Хотя, сейчас, я сам не понимаю, почему тогда мы так говорили. У огл
> действительно довольно объемная спецификация, по каждому расшерению кучу инфы и
> т.п. Не помню, может что-то конкретное не нравилось.
Может, квалификация у тех, кто говорил такое явно низкого уровня?! А ты поверил...

#50
20:06, 20 фев 2012

SNVampyre
> по D3D есть куча моментов вообще без документации.

кстати, да , пару тройку раз было так : в msdn несколько строчек то да сё, а как конкретно работает, почему и зачем не поясняется

хотя у GL много чего специфического, особенно в вендор специфик расширениях

#51
20:21, 20 фев 2012

VirT
> Речь шла о том, что у людей остывала их любовь к огл, после работы с ним.
То есть до этого была любовь к API с которым они не работали? :))
Воистину спецы.

VirT
>он тебе отвечает, что она плохая и ты с ним в этом согласен.
Это называется низкой квалификацией в вопросе. У обоих.

P.S.
Последние 2 года работаю с OGL на ATI. Никаких особых проблем не наблюдаю.

#52
21:35, 20 фев 2012

@!!ex
> любовь к API

любовь с АPI :)))

#53
21:37, 20 фев 2012

@!!ex
> Последние 2 года работаю с OGL на ATI. Никаких особых проблем не наблюдаю.
Это называется слишком большой легкостью проектов и низкой квалификацией.
Да, как я и думал, написать всякую необоснованную чушь было легко.

Я общался еще с одним программистом с низкой квалификацией. Он работает лид программером в TransGaming'e, и так же входит в совет по развитию OpenGL и принятию новых стандартов.
Наши мнения в вопросе данного графического АПИ во многом сошлись.
Но, видать, все дело в
> низкой квалификацией в вопросе. У обоих.

#54
22:05, 20 фев 2012

DX vs OGL или C++ vs Delphi - исход 90% тем.
Gamedev.ru такой Gamedev.ru

#55
22:26, 20 фев 2012

VIP_Artemka
> DX vs OGL или C++ vs Delphi - исход 90% тем.

Ну в данном случае тема специально для холиваров и была создана.

#56
22:39, 20 фев 2012

ASD
> Ну в данном случае тема специально для холиваров и была создана.
Я с Вами не согласен.

#57
23:01, 20 фев 2012

Ой да ладно: OpenGL + Carmack = holywar :D слава богу что Кармак пишет на C/С++ а не на дельфи))

#58
23:03, 20 фев 2012

Всё что-то споры на тему опускания С++ и дельфей. Давно не было тем OpenGL vs DirectX. :)
Жаль вот отцы, что спорили тогда сколько то лет назад уже не с нами. Разве что innuendo.
Раньше это были самые эпичные темы на гейдеве. Не то что эта темка в несколько страничек.

#59
23:19, 20 фев 2012

VirT
> Наши мнения в вопросе данного графического АПИ во многом сошлись.
Неужели он тоже сказал что у OGL документация гавно?
Очень сомневаюсь что он такой идиот. Тем более если он вхож в консорциум.

VirT
> Это называется слишком большой легкостью проектов и низкой квалификацией.
Ага. Моя низкая квалификация не позволяет мне косячить в OGL коде. ЛОЛ. :)
Расскажи, чем таким особенным надо заниматься, чтобы невзлюбить OGL?
Очень интересно послушать "профессионала".

P.S.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=WChFO71_JPg#t=107s
Шаринг рендера на несколько окон в пределах одного компа и шаринг на несколько компов.
FBO, шейдеры, earlyZ - самое собой.
Только редакторов разного рода задействовано почти десяток.
Достаточно трудный проект?
Или есть какие-то другие критерии серьезности?

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.