[Вернул теме старое уютное название.]
Последняя на сейчас версия игры есть на IndieDB.
Огромное спасибо всем тем, кто на протяжении разработки посещал эту тему. Не люблю высоких слов, а скажу: эти 180 страниц - это страницы интересного и живого обсуждения. Господа, безо всех вас этот проект был бы другим. Огромное спасибо вам всем!
Один добрый человек создал вики по игре. Если чувствуете, что ваш игровой опыт может помочь другим - было бы здорово наполнить вашим опытом эту вики: Тырк, ссылка на вики
-------------
Видео на youtube:
-------------
-------------
Технологии: Свой софтовый движок, с++. Code::Blocks, MinGW, GIMP.
Ещё про технологии: Работа в матричном разрешении монитора, и в полный экран и в окне.
Навороченная видюха не требуется, зато требуется мощный ЦП.
Команда авторов: Я и мой котик.
Целевая аудитория: Для себя. И для малочисленных любителей хардкора+рогалика+крафта+выживания+поиска+живого мира. Если таковые достойные люди вообще существуют. :)
Планируемые отличительные особенности:
а) Игра не скачет вокруг игрока на задних лапках, развлекая его. Это жёсткий мир, который развивается без игрока. Это чёрная бездна. А не "кривое зеркало" с клоунами, которые тебя веселят. Никаких весёлых врагов, из которых выпадают сердечки, никаких ачивиментов вроде "ура, вы запустили игру!", (почти) никаких подсказок и сюсюкания с игроком. Всё сурово, как долгая русская зима. :)
б) Простая физика, распределение нагрузки и падение блоков. Необходимость учитывать это при строительстве.
в) Живой мир, изменяющийся и без игрока: движения земной коры, образование вулканов и наводнений, рост и смерть лесов, нашествия различных кого-нибудь, образование новых ископаемых под давлением и температурой, старение некоторых конструкций, гниение дерева.
г) Процесс игры в основном поиск. Игрок ходит по пещерам и ищет, ищет. И иногда убегает от того, кого нашёл. Жанр игры - exploration & survive. То есть основной геймплей в исследовании огромных пещер и выживании во время этого. На боях нету акцента, равно как нету его и на крафте и на строительстве. Хотя и бои, и крафт со строительством в игре присутствуют.
Прочее: В сроках никакой уверенности нет. Как нет её и по вопросу, доведу ли проект до завершения.
Теги: The game of my dream, Project gnh20
-------------
А тут свежайший билд
Версия от 19 марта 2013: http://www.indiedb.com/games/the-game-of-my-dream
Что в этой версии нового - писать лень. Поправлено там, тут. Добавлено здесь, там.
-------------
Картинка марта 2013
-------------
-------------
Картинка ноября:
-------------
-------------
Картинки недавнего прошлого:
-------------
-------------
Картинки в более почтенном возрасте:
-------------
-------------
Картинки - долгожители:
-------------
-------------
Засунь под систему контроля версий, например Mercurial. Тогда люди смогут помогать тебе и советовать по программной части.
Гоголь
> Тогда люди смогут помогать тебе и советовать по программной части.
Спасибо за совет. Но я жду скорее идей по части геймплея.
Что интересно в рогаликах? Чего желательно избегать? Что для жанра рогалик будет желанным но трудным?
sb3d
> Они выходят сотнями, и сотнями их забывают через пару недель после релиза.
Рогалики тоже выходят сотнями. )
Только десятки из них вообще замечают, а помнят лишь пятёрку лучших.
И советую почитать блоги Бискапа, если ещё не читал.
Потому что есть подозрение, что ты наткнёшься в будущем
на те же проблемы, какие перед ним встают сейчас.
В частности, он постепенно приходит к выводу, что просто огромный
рандомный мир, пусть и очень разнообразный - не интересен.
Что игровые события надо форсировать извне, как это делают разные
апокалиптик/зомби/сурвивал рогалики.
Ну и главный вопрос - в чём фича проекта? Должна быть какая-то концептуальная
идея, выделяющая этот рогалик из десятков сильных конкурентов.
петрушка
> > Они выходят сотнями, и сотнями их забывают через пару недель после релиза.
> Рогалики тоже выходят сотнями. )
> Только десятки из них вообще замечают, а помнят лишь пятёрку лучших.
Ну конечно. Так я и пишу про _любые_ инди игры: любые инди выходят часто, и 999 из 1000 их забывают почти сразу. В том числе и рогалики.
А раз единственная участь инди игры быть забытой - то я для себя хочу поставить не цель добиться популярности, а иную.
> советую почитать блоги Бискапа
Большое спасибо. Но гугл что-то не то даёт. У тебя нет ссылки на них?
добавил:
> Ну и главный вопрос - в чём фича проекта?
Пока ничего не пришло в голову. Отчасти для такого рода идей и создал тему.
Так что не стесняемся, если у кого-то есть сногсшибающая идея для рогалика - самое время её высказать.
> Что игровые события надо форсировать извне, как это делают разные
> апокалиптик/зомби/сурвивал рогалики.
Был бы рад, если бы ты раскрыл вот этот вопрос!
sb3d
Thomas Biskup - создатель ADOM'а.
http://www.ancientdomainsofmystery.com/
Правда там нужно не столько сами записи читать, сколько их обсуждение.
У автора было несколько кризисов на тему балансировки случайной генерации и сюжетных миссий,
на тему уклона в песочницу (его раскритиковали за подражание майнкрафту), закрытого
кода, возможностей к монетизации и так далее.
петрушка
> В частности, он постепенно приходит к выводу, что просто огромный
> рандомный мир, пусть и очень разнообразный - не интересен.
> Что игровые события надо форсировать извне, как это делают разные
> апокалиптик/зомби/сурвивал рогалики.
Поясни, пожалуйста, этот момент.
sb3d
Ты играл в ADoM?
Там генерация подземелий, генерация предметов, 400+ видов монстров.
Но просто бродить и крутеть очень быстро надоедает.
Нужны постоянные подогревающие интерес сюжетные повороты.
В случае рогалика это часто делается не каким-то диалогом, а нашествием
мобов, внезапным "падежом скота" и так далее. Это выбивает игрока из
наскучившего ритма игры и подкидывает новые задачи.
петрушка
> Ты играл в ADoM?
Пока нет. Самонадеянно начал писать рогалик, так ни в один и не поиграв. Но в планах, ясное дело, просмотреть лидеров этого жанра. Для того, чтобы лучше понимать ситуацию.
> В случае рогалика это часто делается не каким-то диалогом, а нашествием
> мобов, внезапным "падежом скота" и так далее. Это выбивает игрока из
> наскучившего ритма игры и подкидывает новые задачи.
Ага, это то, что нужно! Буду думать.
Пока думаю, что это верное направление мысли. Ведь монотонная игра надоедает в любом случае. Любой игрок хочет видеть что-то такое, что будет действительно для него новым, неожиданным.
sb3d
> Самонадеянно начал писать рогалик, так ни в один и не поиграв.
Я после ADOM'а ни за что не стал бы рогалик писать, если бы у меня не было "принципиально новой"(с) идеи.
Потому что АДОМ создавался 20 лет, там 8 рас, 20 классов, десятки/сотни заклинаний/навыков, 6 религий... да там даже от старости умереть можно!
В общем, количественно эту игру не переплюнуть. Поэтому надо думать над другим подходом.
петрушка
> Потому что АДОМ создавался 20 лет, там 8 рас, 20 классов, десятки/сотни
> заклинаний/навыков, 6 религий... да там даже от старости умереть можно!
> В общем, количественно эту игру не переплюнуть.
Я пока не знаю, насколько количество возможностей в игре влияет на интерес к ней. Вопрос не такой однозначный, на самом деле.
Во первых, игра со слишком большим количеством возможностей трудна для вхождения в неё. Либо она вываливает весь сложнейший мир на игрока сразу, и он в ужасе убегает, либо она предполагает долгий "туториал", плавное вхождение с постепенным показом фич игроку. В этом случае игрок возможно и не убежит, но такой многонедельный туториал сделать весьма затруднительно, особенно в игре с авто-генерацией всего.
Во вторых, пока сформулировать лучше не могу, но есть у меня серьёзные сомнения насчёт того, что обилие фич это путь к интересу в игре. Но тут пока не уверен, может кто выскажется?
добавил:
> если бы у меня не было "принципиально новой"(с) идеи
А вот это точно не путь к интересу в игре. По крайней мере сама по себе новизна идеи игры не увлекает игрока. Сказки, к примеру, пишутся по определённым правилам. Сотни лет тут никакой новизны, а увлекают же? Или детективы, к примеру, сколько лет по шаблону, и всем нравится. То есть новизна идеи сама по себе не делает игру интересной, думаю.
петрушка
> Потому что АДОМ создавался 20 лет, там 8 рас, 20 классов, десятки/сотни
> заклинаний/навыков, 6 религий...
> В общем, количественно эту игру не переплюнуть.
Это какой-то очень странный подход к искусству.
Игры, конечно, стоят несколько особо, но их можно сравнить с книгами, с фильмами.
Разве лучшая книга это та, в которой больше всего персонажей, текста и описаний? Или лучший фильм это тот, где больше всего актёров, декораций? То есть к искусству вот этот чисто количественный подход наверное не стоит применять. Хотя резкий недостаток текста или актёров обязательно повлияют негативно, в целом нельзя сказать, что искусство измеряется количеством.
Я играл в очень много рогаликов, хотя АДОМ меня почему-то не увлек. Может, потому что я наткнулся на него довольно поздно, и видел все фичи из него в других рогаликах.
Из собственного неудачного опыта создания рогалика могуу сказать - просто большого числа фич недостаточно. Они должны каким-то образом "затягивать". Должен быть какой-то базовый механизм, придающий игре драйв - без него все фичи будут просто кучей несвязанных фич. Хотя если у автора получаются остальные игры, то и в рогаликах правила игры те же.
Зато основные преимущества рогаликов:
1) Пермасмерть или жестокое пенальти на смерть. Из-за нее сживаешься со своим персонажем. Когда из какой-то пещеры "веет ужасом", тебе действительно страшно, ты не пойдешь туда просто из люопытства, т.к. жаль персонажа. А когда войдешь туда, то перед спуском подготовишь весь арсенал и будешь аккуратно заглядывать за каждый угол. Еще есть критические ситуации, когда ты внезапно понимаешь, что от потери сильного персонажа тебя отделяет всего несколько ходов, и чтобы выжить ты должен сыграть эти ходы идеально, на грани невероятного. Зато если все проходит успешно ЧСВ сразу взлетает. В общем, ради таких моментов вся игра и идет.
2) Рандомность - интересность игры ограничена только вариантами раскачки персонажа, а не окружающим миром. Так что если есть 10 рас, 10 классов, 10 богов с кардинально отличающимся геймплеем, то ты можешь с интересом сыграть за все 10*10*10 вариантов, без необходимости проходить знакомые наизусть области. Хотя конечно интересные головоломки ограничены, так что мир рано или поздно надоест.
Для меня на сегодня лидеры жанра:
- Dungeon Crawl Stone Soup. Игра, в которой во главу угла поставлен баланс, и вытекающая из этого тактика и стратегия. Т.е. в философии прямо сказано: не должно быть секретов, сильно облегчающих прохождение, не должно быть мест, которые интересно пройти только в первый раз. Не должно быть бесполезных предметов, неиграбельных классов и явно выигрышных комбинаций, не должно быть возможности монотонного гринда без риска для жизни.
Из плюсов: много вариантов прохождения, интересные тактические ситуации несмотря на полную рандомность подземелья, сбалансированность, почти идеальный интерфейс (любые однообразные действия автоматизированы, так что основное время занимают бои, а не осмотр предметов или путешествия между лестницами).
Из минусов: из-за сильного баланса нет рас с кардинально отличающимся геймплеем, поэтому рано или поздно приедается. Авторы вводят новые расы, но я честно говоря играю ТОЛЬКО за мумий, поэтому значительную часть игры наверное упускаю (для мумий есть всего 3-4 играбельных комбинации).
- Томе 4: Красивая игра от автора одного из лучших вариантов Ангбанда. Автор профи и очень правильно подходит к разработке (например, отдельно пишет движок (T-engine) на котором уже создано несколько игр и отдельно - саму игру на lua). Красивый мир, разнообразные классы (например, маги управляющие временем, боевые теклекинетики и т.д.), при этом все это сбалансировано, но при этом очень разнообразно (т.е. геймплей сильно различается для разных классов). Ну и в ней есть лучшее от мира многопользовательских игр - онлайн-чат и онлайн-рейтинги, но при этом сама игра одиночная.
- Elona: рогалик с элементами Симс. Привлекателен возможностью жить в этом мире, играть на аренах, выполнять квесты, обставлять дом, удить рыбу или разводить зверушек, пытаться знакомиться, в общем никакого желания продвигаться по сюжету нет - и без этого дел хватает. Даже можно долго играть избегая любых боев, потому что бои скоротечны и опасны для жизни. Ну и визуально отлично оформлен, а механика полна разнообразных моментов - чего стоит например желание спать в самой лучшей кровати, из-за того что во сне могут повысится характеристики или присниться карта сокровищ.
- GearHead: рогалик в мире боевых роботов. Как и в Елоне несмотря на наличие сюжета есть достаточно стимулов просто осматривать города, выполнять миссии по обороне, копить деньги на продвинутые мехи, в общем жить там. Отличная система генерации случайных квестов - основана на собирании их из множества созданных автором кусков.
Хотя есть и недостатки - а последняя версия вообще слишком сыра, т.к. автор перешел на луа. Так что играть лучше вообще в первую (которая 1.х). Ну и боевая система, т.е. сами бои на гигантских мехах - отдельная песня.
- DoomRL, Frozen Depth, ZapM, WarpRogue, Portralis, Cataclysm... в общем многие рогалики с интересным сеттингом или игровой механикой или стилем игры. На некоторое время могут увлечь, но в целом надоедают после первого прохождения или просто успешного персонажа.
sb3d
> у меня серьёзные сомнения насчёт того, что обилие фич это путь к интересу в
> игре.
+100500
kipar
> DoomRL
Мне очень понравилась механика шутера-рогалика в нем.
Тема в архиве.
Тема закрыта.
Anvio - лучшее место для веселья Anvio - лучшее место для веселья vlg.anvio.com |