ffinder
> не разделяю твоей уверенности. более того, я уверен, что изначальная задумка
> очень сильно отличалась от того, чем эти игры стали под влиянием игроков.
Концептуально, я думаю, все-таки да.
т.е. цель Нотча была написать песочницу с крафтом для любителей песочниц с крафтом.
Тоади писал игру с полным реализмом, для тех кому нравится полный реализм.
Естественно куски игры серьезно менялись под воздействием разных факторов.
петрушка
dakka
> Что значит забыли?
> не пишут в твою тему на форуме?
Ладно, товарищи. Я вижу, спор несколько затянулся.
Для вас какой итог разговора? Что в инди играх реально достичь популярности? Ну ок, я с этим не согласен. На этом можно завершить доказывать.
> Демка от 4 апреля в последнем сообщении.
Почему не в первом и где теперь "последнее"? :)
Zefick
> Почему не в первом и где теперь "последнее"? :)
Последнее немножко уехало вверх. =) Вот оно: http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=159858&page=14#m204
Временно добавил и в нулевое сообщение.
sb3d
> Для вас какой итог разговора?
По необоснованным причинам sb3d больше не будет радовать нас своими творениями. Пичалька.
dakka
> По необоснованным причинам sb3d больше не будет радовать нас своими творениями.
> Пичалька.
Никаких пичалек. Игры в мире выходят десятками в день, во что поиграть будет всегда. Ну и потом я же буду этот проект иногда выкладывать? Хотя правда, он не такой, как прошлые проекты.
-------------
Тыц-тыц-тыц, пришло время для минутки самобичевания!
-------------
Итак, добрые читатели этой темы возможно в курсе того, что тут по плану должно происходить обсуждение делаемой мною игры. Но вот эта игра... Понятно, что это скорее проЭкт, чем проект. Так неплохо бы сейчас выявить причины этого!
Говоря проще, какие неудачные решения уже заложены в это моё начинание, в эту игру? Предлагаю всем читающим сказать своё мнение. Разумно называть конечно же что-то важное, самое важное на ваш взгляд.
Начну этот список я сам. Итак, крупные провалы проекта:
1. Отказ на текущем этапе от графики. К 2012 году игрок привык видеть качественную картинку, и даже если я потом заменю буквы на спрайты - делу это не поможет.
2. Отказ на текущем этапе от обилия описаний, от квестов. Без текстов игроку будет скучно, если никто не даст квест - игроку будет в игре нечего делать.
3. Отказ вероятно окончательный от объёмного мира. И в ДФ, и в МК - мир трёхмерный. Что даёт гораздо больше возможностей. Плоский вариант будет заметно ограничивать меня.
С большим интересом услышу ваше мнение. Выскажите все недостатки на ваш взгляд!
sb3d
3. Но ведь дело не в том, чтобы мир был большим - мир должен быть проработанным. Что толку от большого мира, включающего в себя 100 одинаковых городов, где одинаковые персонажи дают одинаковые квесты? Хватит и одного красивого (и логичного) города с 10-ом нпк, дающими уникальные (продуманные автором) квесты, которых тоже штук 10-20.
По-моему основная сила инди-игр в их оригинальности, а не в колличествах локаций, расс, персов, квестов... (с разного рода wow'ами все равно не удастся поконкурировать.) И здесь скорее надо отходить не от жанра игр, а от концепции именно этой одной-единственной игры, которая может вообще ни к какому жанру не относиться.
sb3d
> Плоский вариант будет заметно ограничивать меня.
Ты себя ограничил не плоским, а одномерным миром.
Мостики-лесенки здесь как мёртвому припарки.
Базовая механика одномерна и ничего тут не попишешь.
Тебе в этой теме человек пять говорили, что вид сбоку не вяжется ни
с рогаликовостью, ни с пошаговостью, но ты умными фразами всех послал.
Теперь даже я не вижу, какие у этой игры могут быть перспективы.
Skeletus
Ох, перечитай тему и не подбрасывай дров куда не нужно.
ТС сейчас тебе выдаст простыню об игре, которая должна бесконечно удивлять.
На данный момент в игре нечего делать.
Открыл игру, оказался на маленьком островке, попытался построить мост к ближайшему острову - мост рухнул. Закрыл игру.
В двух последних играх у тебя были следующие правильные вещи:
1. Интересный базовый геймплей - ходишь, мочишь, собираешь лут. Примитивно, но затягивает.
2. Красивая, самобытная и разнообразная атмосфера и персонажи. Даже не квесты сами по себе, они совсем примитивны, а именно как они поданы, в этом секрет успеха. Это заинтересовывает игрока, чтобы пройти все закоулки и увидеть все.
Добавить в старый проект еще немного геймплея и контента - цены бы не было.
Например, на замок Лорда Картошки налетела буря и все поломала, а его пеонов унесла, надо заново отстроить и найти пеонов.
Т.е. у игрока появляется еще одна цель исследовать карту, искать все предметы, чтобы не просто увидеть новое, но и еще свое имущество найти, и увидеть новый отстроенный дом.
Жажда игрока коллекционировать новые предметы - великая сила.
dakka
> Жажда игрока коллекционировать новые предметы - великая сила.
Это верно для мультиплеера, но спорно для сингла.
Коллекционирование очень быстро становится бессмысленным, когда свои крутые шмотки
в диабло или крутые постройки в майнкрафте некому продемонстрировать.
Skeletus
> Хватит и одного красивого (и логичного) города с 10-ом нпк, дающими уникальные
> (продуманные автором) квесты
И после первого прохождения этих квестов в игре будет нечего делать: получится игра на один раз. Не пойдёт.
dakka
> В двух последних играх
Нет, так не годится. Мне хочется идти дальше. Открывать новые варианты, искать новые решения. Прошлые игры в прошлом, давайте их не теребить.
петрушка
> Тебе в этой теме человек пять говорили, что вид сбоку не вяжется ни
> с рогаликовостью, ни с пошаговостью
Альтернативы то никто не предложил. Вид сверху не вяжется с постройками и с обзором конструкций, а 3д делать для меня слишком сложно. Вот вид сбоку и остался единственным вариантом.
> ТС сейчас тебе выдаст простыню об игре, которая должна бесконечно удивлять.
Так ты пойми, я делал игры на одно прохождение уже чёрти-сколько лет. Почему не попытаться пойти другой дорогой и сделать игру, в которую можно играть много раз заново?
> Коллекционирование очень быстро становится бессмысленным, когда свои крутые
> шмотки в диабло или крутые постройки в майнкрафте некому продемонстрировать.
Верно. Значит, у коллекционных предметов должна быть реальная игровая ценность. С помощью редкого набора шмоток пройти ещё дальше, при помощи своей постройки защититься от атак мобов и стихийных явлений. Да, это не идеальное решение, но самое верное для поддержки вещизма в сингле.
dakka
> Открыл игру, оказался на маленьком островке, попытался построить мост к
> ближайшему острову - мост рухнул. Закрыл игру.
Прекрасно, значит я на верном пути. Потому что все мои попытки играть в рогалики именно так и выглядели. =))
Спасибо всем за интересное обсуждение!
поиграл в демку от 4 апреля. добежал до правого края карты.
- когда игрок висит в воздухе и падает, не может ничего сделать, игра всё равно ожидает ввода команды. чтобы потом эту команду проигнорировать. В моём понимании должна быть возможность пропускать ход гг если гг ничего не может сделать. Чтобы например шагнул в пропасть - и смотришь мультик как падаешь.
- ставить блоки мышью мне не нравится. установка кнопками по направлениям была бы ближе по духу. Например, 8 конопок вокруг кнопки k: uiojlm,. - задают направления в котором гг должен поставить блок.
- гг не может прыгать в длину? я думаю что гг должен уметь хотя бы перепрыгнуть яму шириной в 1 клеточку
- смерть гг отображается никак. Я хотел бы чтобы хоть как-то отображалась (не говоря уже про лог и красочное описание)
сейчас можно ходить по уровню, но нет цели. И нет ограничения в ресурсах. Если бы была хотя бы какая-то дверь к которой надо дойти...
>постройки защититься от атак мобов ...
мне не нравятся идеи с защитой и постройками. Мне больше нравится идти по уровню, ломать защиты и всех крушить/крошить. Т.е. атака а не защита в игре, путешествие а не оседлая жизнь.
ты будешь ещё демки выкладывать? что ожидается в ближайших демках?
P.S. когда читаю все эти препирания, хочется взять и сделать свой рогалик с видом сбоку. Но я знаю что не сделаю
soflot
> В моём понимании должна быть возможность пропускать ход гг если гг ничего не
> может сделать. Чтобы например шагнул в пропасть - и смотришь мультик как
> падаешь.
О, вот это правильная мысль! Спасибо, так и сделаю, наверное.
> смерть гг отображается никак.
> нет цели
> нет ограничения в ресурсах
Это временно, конечно же. Я нацелился делать не спеша, но это вот всё будет, думаю. Может, не скоро, но будет, надеюсь. И механизмы смертей-возрождений, и глобальная цель (типа найти артефакт и настучать им злодею), и ограничение в ресурсах само собою будет.
> ставить блоки мышью мне не нравится. установка кнопками по направлениям была бы
> ближе по духу. Например, 8 конопок вокруг кнопки k: uiojlm
Отчасти согласен, но когда я сделал тест с похожими кнопками, вышло не удобно. Проще и интуитивнее указать мышкой, как выяснилось, чем думать о кнопке.
> ты будешь ещё демки выкладывать?
Да, наверное буду, если интерес у добрых посетителей к ним будет. Но сейчас пока в игре просто ничего нет, так что выкладывать смысла мало. Вот через полгодика, когда игра будет наполняться возможностямим, это будет уместнее, согласись.
> что ожидается в ближайших демках?
Значит, отвечу на это вот как: в ближайшее время в планах начать делать два глобальных отличия от Майнкрафта. В нём ведь что плохо? На мой взгляд:
а) Отсутствие прочности материалов и необходимости в подпорках для конструкций, отсутствие даже простейшей физики для большинства блоков.
б) Отсутствие живого мира. Мир статичен, ничего не происходит.
Значит, вот эти две фичи и попытаюсь повнедрять в свой рогалик. Про живой мир чуть подробнее. Это вот что такое: движения земной коры, образование вулканов и наводнений, автоматический рост и смерть лесов, нашествия различных кого-нибудь и так далее. То есть не должно быть такого, что выкопал туннель, и он таким и останется на веки вечные. Должно идти образование новых ископаемых под давлением и температурой, должно быть старение некоторых конструкций, гниение дерева, например. В общем вот.
Переписал систему "физики" блоков. Всё таки с этим у меня всегда было трудно. Пока кое-как работает. Начинаю понимать, почему в Майнкрафте нет физики обрушений вообще, а в ДФ она есть но довольно простая. Да, я это начинаю понимать. =)
И да! Начал делать рост деревьев. Они же ж растут! Это уже увлекательно, однако!
Тема в архиве.
Тема закрыта.