Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Пилю игру мечты. [Также известная названием gnh20] (191 стр)

Страницы: 1187 188 189 190 191 192 Следующая »
#2850
1:47, 20 мар 2013

sb3d
> Десура молчит, игру не одобрила, видимо.
Они ждут от тебя дальнейшее.
Вот смотри на своей странице игры ты видишь закладки, одна из которых PUBLISH.
Когда ты на ней, то внизу есть кнопка Publish Game.
Если нажать, то тебе скажут: возможно вы не все выполнили условия.
Но! Если посмотреть чуть выше на красную полоску где название твоей игры, то там написано это:

The game you are trying to view is not yet available on Desura.
If this is your project and you would like to release it on Desura, please contact us with the details.

То есть, ты первые этапы прошел, теперь тебе пишут, что игра еще не опубликована и приглашают тебя отписать им в контакт...

sb3d
> Языка не знаю, поэтому больше инфы никакой нет.
Ничего страшного, можно и на ломаном через гугл-переводчик. Как и переводить, так и писать.
Я тоже готовлю туда игру, но вначале выложу демо (осталось немного).  Полную версию только тогда, когда разберусь с настройками с их шаблоном апи. Там есть туториал, как предстоит "приклеивать" контент игры.
Но я как понял, и нужно скачать клиент Desura! В нем есть раздел саппорт, в котором и есть туториал пошаговый.
С любым электронным переводчиком будет понятнее.

#2851
2:11, 20 мар 2013

sb3d
> Ну, цену я поставить по любому не смогу. Как они мне деньги перешлют, по
> твоему? Карточек у меня нету, онлайн денег тем более...
Зря. Завести карточку это же не долго. Разработчику независимому актуален банковский счет.

Вот сейчас оказывается мне нужно еще и валютный счет открыть физ_лицо (это не долго и просто).
Затем я к нему прикреплю и карту Виза.
Я решил инди-игры протолкнуть и оказывается myplaycity (например) без валютного счета не подписывает договор:)
Что касается Десуры, то они работают с Визой, МастерКард и PayPal...

==
Другие издатели тоже требуют валютный счет или выход на транзитку. Так что нужно оформлять и карточку и счет.
Ну хотя бы тогда, когда с тобой хотят договор подписать.

#2852
10:53, 20 мар 2013

D-Prince
Огромное спасибо за подробности. Информация пригодится, когда полезу туда с головой.
Но сейчас и для этого проекта смысла мало, думаю. Хлопот много.

> Я тоже готовлю туда игру
Если когда появишься на десуре, отпиши где-нибудь про свой опыт. И буду благодарен, если мне ссылочку на это закинешь.

#2853
4:19, 23 мар 2013

sb3d
привет давно не виделись)


кто нибудь в крации расскажите последние события.)

#2854
11:26, 23 мар 2013

drednot1
> кто нибудь в крации расскажите последние события
Привет. Событий нет никаких. Если совсем кратко, то осенью я написал новый двиг, а к весне разочаровался во всём этом деле создания игр.

#2855
13:00, 23 мар 2013

sb3d
> разочаровался во всём этом деле создания игр.

Это печально :(

#2856
14:56, 25 мар 2013

Доброе время суток. Мне очень понравилась ваша игра и хотелось бы вас поблагодарить за это. Но мне очень грустно смотреть, когда игра "гибнет". Быть может вы обратитесь в сервис kickstarter? Ибо такой проект требует бюджет, ИМХО. Спасибо еще раз, удачи в разработке.

#2857
17:00, 25 мар 2013

Lanc
> Это печально
[mode=такие разговоры тут обычно называют нытьём :)]
На самом деле у меня нет такого решения, что вот, я бросаю игры. Просто сейчас такая ситуация.

С одной стороны этот проект давит: боюсь, что если начну новый, он будет сильно хуже.
С другой стороны знаю, популярности инди-автору не достичь по статистике. Это подрывает желание.
Ну, и внутре меня нет огня, который бы вёл меня. Если ты понимаешь, о чём я.

Но, это сейчас. А когда-нибудь, там, далеко, всё может быть. Всё может поменяться.
Да и игрокам чего печалиться? Игроки завалены играми по горло, и ещё метр сверху. Одна моя погоды не сделает. :)

Wallkiri
> Мне очень понравилась ваша игра и хотелось бы вас поблагодарить за это.
Спасибо, это здорово слышать!

> Быть может вы обратитесь в сервис kickstarter?
Никак невозможно.
а) Кикстартер работает лишь с резидентами США. Частному лицу из России он закрыт. Посредники-мошенники только подтверждают это, так как у них нет успешного результата.
б) Даже если я жил бы в Штатах или в Англии, эта игра не собрала бы почти ничего. Собирают обычно те игры, у которых _уже_ есть огромное сообщество, готовое платить. На IndieDB и Tigsource англоязычные игроки встретили этот проект достаточно прохладно.
в) В программу на Кикстартере нужно много вложить. Вложить деньги в хороший ролик, например, с вменяемым английским языком. Да и в перевод самой игры нужно вложить немало. Сегодняшний перевод отвратителен.

Спасибо за отзыв!

#2858
19:32, 25 мар 2013

http://xgm.ru/p/tio-art/87042
вот, готов игру еще на сайте рекламить) она очень понравилась
потом добавлю пост с обновлением

#2859
1:57, 26 мар 2013

Tiodor
Такие отзывы просто заставляют поверить, что я не зря её делал. Спасибо.

#2860
4:29, 14 апр 2013

sb3d
Игра зацепила. Графика просто чудесна. Не надо ничего менять в ней!
Освещение, медленно исчезающие во мраке лестницы, очки заднего плана.... Очень атмосферно.

Как рогалик - игра состоялась.
Из ассоциаций:
Сходство с Террарией для меня пропало после понимания что мир живой. Мирно строить и копать - это не сюда.
Идеалистически, думаю, больше похожа на Dungeon Crawl:
- ограниченные ресурсы для выживания: жажда рома заставляет идти дальше несмотря на опасности и риск.
- сильные монстры с необходимостью выбирать: стоит ли вступать в бой или тратя последние ресурсы убегать.
- возможность умереть честно: игра предоставляет достаточно много вариантов для спасения и каждая смерть обычно происходит по неосторожности игрока.

По глубине проработки мира - сравнивать с Dwarf Fortres еще очень рано.
Но потенциал есть! Исследовать мир который живет, а не делает вид - с такой графикой очень и очень интересно.
- Больше вариантов прорисованных людьми элементов строений и крепостей, биомы в виде разных по своей природе миров,  какие-то сложные (но редкие) объекты в виде термитника или логова/стаи существ.
- Охрана карликами своих складов, объявление войны герою различными кланами, охота за его головой.
- Более стабильный мир. Он слишком быстро меняется что не дает существам жить. Они умирают еще до того как игрок к ним подходит и непонятно как они дожили до его появления.
и пр.

Баланс:
1) Пару слов отдельно про обвалы.
  Нужно больше разнообразия в обвалах. Сейчас обвал это катастрофа которая изменяет все что есть на экране. Резонатор - так это вообще жесть ).
  Возможность завалить врага камнями очень соблазнительна, но она неуправляема из-за  силы взрыва обычной бомбы.
Меньше лавы при взрыве (или быстро остывающая лава), более точечные взрывные работы (например могут упасть все камни в меньшем радиусе, и слабозакрепленные в большем) сделаю убийства более изощренными.
Как вариант - укрепление почвы корнями деревьев, когда падает только целый блок земли вместе с деревом.

Падение камней на голову моему герою почти не повреждало, но моментально убивало практически всех монстров. Мне кажется это портит баланс. Один взрыв - и только собирай призы с трупов.

2) Движение существ.
Кто-то может лазить по стенам, а кто-то нет, а кто-то вообще летать. Это замечательная возможность разнообразить геймплей. Карлики могут ставить лестницы, демоны разламывать двери и кирпичи, раненные убегать... вариантов много.

3) Заминированность.

Неоднозначное впечатление. С одной стороны удачное свойство, с другой стороны нет логики откуда оно в зайцах, ящерицах и прочих. Приходится постоянно сверять перед вступлением в бой. Гораздо лучше чтобы таким свойством могли обладать только некоторые типы существ (постоянно, или случайно). Как вариант это свойство может наложить колдун на других существ.
Учитывая смертельность - может стоит показывать это какой-то иконкой над существом?
Многие игроки любят когда игра сложная, но не любят ходить по минному полю, когда на шаг отвлекся - и умер.

4) Большая бомба.
Часто очень легкий способ убить практически любое сильное существо, так как многие монстры уже замурованы. Легкая добыча должна быть редкостью, тогда она больше ценится. Если удачей или заранее созданной ловушкой удалось завалить дракона, а потом взорвать его - это намного веселее.

С обычными бомбами тоже странно. С одной стороны никакой взрывной волны (у ученого убирает ~20% жизни) но очень много лавы которая сразу сжигает всех у кого нет иммунитета. То есть крайность - либо все, либо ничего.


5) Видимость.
Все враги сразу видят героя. Это уменьшает шансы подготовить ловушку до вступления в бой или избежать его спрятавшись за стеной.
В таком случае нужно выводить предупреждения, что виден враг.

6) Магия.
Тут больше всего нарушений баланса.
- Распирающий посох. Возможно ошибка, но его бесконечность делает героя всемогущим, всегда разгоняя лаву, кислоту, врагов и позволяя копать до дна мира без риска и траты ресурсов.
- Заячий посох - иногда единственный способ выжить если герой должен есть трупы. В бой не вступишь так как мало жизней. Не подлечишься - так как нужно кого-то убить. И плюшка, что бог войны радуется каждому убитому зайчику, что позволяет немного читить.
- Некоторых посохов в середине игры становится так много что можно считать их бесконечными.
- Непредсказуемый свиток - непонятен. Тебя либо выкинут наверх, либо все враги умрут. Остальные действия только вводят в заблуждение. Если бы некоторые изменения мира что игрок мог заметить описывались - было бы интересно.
- Зачарованные предметы. Удачно. Но насколько я понял можно случайно переплавить зачарованный слиток в кирку. При этом то что руда зачарована никак не отразится на свойствах нового предмета (эх, мечты :) )
Не разобрался как, но если, судя по комментариям, переплавка очков и монет может тать кучу слитков металла - это не очень хорошо для жанра выживание.

7) Выпадение ресурсов немного странно.
Например со слабого ученого может выпасть 100 единиц антилавового костюма. Это конечно приятно, но меняет стратегию игры: лаву можно игнорировать.

8) Сложность.
Ту как раз все отлично. Упрощать точно не стоит.
Руды мало, и нужно постоянно ее искать, иначе монстры просто съедят безоружного героя. Приходится выбирать между боем и экономией ресурсов. Рогалик не должен поощрять собирательство как в Террарии или Майнкрафте, где склады ломятся от хлама.
Если бы монстры не умирали так часто самостоятельно и заставляли игрока сражаться за ресурсы - было бы еще интереснее. 

-----
Можно еще много написать про скорость перемещения, скорость выстрелов, взаимодействие воды, кислоты и лавы, про найденные баги (не много), но пока не вижу смысла.


И эту игру вполне можно монетизировать. Не отметайте этот вариант только потому, что это непривычная для вас область и стоит языковый барьер (извините, если не прав).
Жанр рогаликов достаточно популярен в англоязычной среде, и вы будете поражены насколько расширится сообщество вокруг вашей игры.


Сергей, мой низкий вам поклон за этот проект.
И особенно что вы нашли силы закрыть его вовремя, не переводя в долгострой который бы вымотал вас и не принес удовлетворения.

Жду Игру вашей мечты 2 ) на новом движке.
Это название мне больше нравится, так как не запомнил точно название проекта. Прошу не обижаться - это показатель, что название может быть трудным для  первичной раскрутки.

P.S. Текущую версию пробовал на Атоме в полноэкранном режиме. Не летает, но скорость меня устроила.

#2861
13:34, 14 апр 2013

sb3d
а можно как-то изменить параметры, чтобы можно было использовать изображения большего размера?

#2862
15:09, 14 апр 2013

Vivek
Спасибо за такой тёплый и подробный отзыв!
Значит, попробую ответить на ключевые моменты. Сразу скажу, что по самой игре уже, наверное, смысла отвечать нет? Так как ты сам знаешь, проект закрыт.

> Графика просто чудесна. Не надо ничего менять в ней!
Ты бы знал, как она меня вымотала. Казалось бы, что там рисовать? Пара-тройка пикселей, да и всё? Но именно графа отняла кучу сил. Немного забегая вперёд, скажу, что если вдруг буду делать продолжение, то у меня большой соблазн взять эти же спрайты, и не компостировать мозги.

> эту игру вполне можно монетизировать. Не отметайте этот вариант только потому,
> что это непривычная для вас область и стоит языковый барьер
> Жанр рогаликов достаточно популярен в англоязычной среде
И, всё таки, ты ошибаешься. Проект был и на Тигсоурсе, и на Бэу12 (форум по Дварф Фортрессу), и ещё на паре сайтов. Восприняли его весьма прохладно. Да и я сам тяжёлый на подъём. Не хочу бегать, суетиться. А это необходимо, чтобы "монетизировать". Нет, оставим популярность и заработок тем, кто "умеет вертеться". Я вертеться не умею, и учиться не планирую.

> И особенно что вы нашли силы закрыть его вовремя, не переводя в долгострой
Не все понимают, что это значимый шаг: закрыть старый проект вовремя. Тут я уверен, что сделал это вовремя. Хотя бы потому, что иначе не было бы сейчас замечательного нового движка.

> Жду Игру вашей мечты 2 ) на новом движке.
Спасибо за веру в меня. Но я несколько пересмотрел жизненные ценности. И даже если вдруг начну пилить продолжение, то цели будут иные.

Уже в этой игре было заметно: я делал её для себя. Затачивал интерфейс, например, прочие шаги. Так вот. Если я начну делать новый проект, он будет в ещё большей степени "для себя". Очень сомневаюсь, что постороннему человеку это придётся по душе. Поэтому... Поэтому никакой монетизации, никакой популярности, и вообще. Нет смысла чего-либо ждать от меня. (Извини за каплю негатива, но жизнь такая.)

Vivek, спасибо ещё раз за отзыв. Я рад, что игра принесла тебе несколько часов интереса!

Tiodor
> а можно как-то изменить параметры, чтобы можно было использовать изображения
> большего размера?
Размер блока, монстра и предмета - они жёстко прописаны в коде. Да причём так, что во многих местах. В общем, изменить их размер, задача долгая и трудная. Что делать, правильный и хороший код писать слишком долго. Поэтому в игре для души я писал всё тяп-ляп. :) Ну, в общем, это касается всех моих игр.

#2863
15:25, 14 апр 2013

sb3d
> Размер блока, монстра и предмета - они жёстко прописаны в коде. Да причём так,
> что во многих местах. В общем, изменить их размер, задача долгая и трудная. Что
> делать, правильный и хороший код писать слишком долго. Поэтому в игре для души
> я писал всё тяп-ляп. :) Ну, в общем, это касается всех моих игр.
жалко(
я бы с удовольствием сделал рескин

#2864
15:32, 14 апр 2013

Tiodor
> жалко(
> я бы с удовольствием сделал рескин
Но если ты посмотришь на картинку атласов монстров, то увидишь, что все монстряки увеличены, 2*2 пиксела каждый. Эээ, запутанно сказал, как бы объяснить... В общем, монстрам можешь сделать скин с вдвое большей чёткостью, чем есть сейчас. Главное, размеры атласа не меняй.

Страницы: 1187 188 189 190 191 192 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.

Тема закрыта.