Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Пилю игру мечты. [Также известная названием gnh20] (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4192 Следующая »
#15
22:26, 13 мар 2012

dakka
Да, меня тоже иногда затягивает, но недостатки - 1) стрельба из-за угла ориентируясь по звуку как основная тактика на высоких сложностях 2) ammochain это то, что делает все другие варианты раскачки неинтересными. 3) ну и когда задачи для повышения ранга надоедают, остается или Angel of 100, или пара других челенджей.

#16
23:21, 13 мар 2012

Добавлю ещё brogue.

http://sites.google.com/site/broguegame/
http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php/Brogue

Выделяется простым (с первого взгляда), но хорошо проработанным геймплеем и красивейшей ASCII-графикой.

#17
23:33, 13 мар 2012

Геймплей ругаликов, как они есть в классическом варианте, имхо, суть барахло, особливо "permadeath" (в игре, рассчитанной на многочасовую сессию, уродскее изобретения не придумать). Изложу свои мысли.

1. Референс: http://armorgames.com/play/10373/hack-slash-crawl
Не рогалик по исполнению, но отображает основу геймплея в предельно рафинированном и избавленном от излишеств виде. Первая часть мыслей навеяна этим же геймплеем, в плане: "Круто. А вот если бы ещё сюда..."
Идея танцует от этой базы. В принципе, она изначально реалтаймовая, но ничто не мешает переложить её на походовой базис.

2. Основное оружие хероя, как и в базе - меч (или иное рукомахательное), которым можно махать невозбранно (в реалтаймовой версии предполагалось по левой кнопке). В дополнение к нему имеется "вторичное оружие", коим, в зависимости от экипировки, может быть либо лук (или иное пострельбище) - для дистанционного боя, либо щит. (В реалтаймовой версии предполагалось по нажатию и удержанию правой кнопки.) Характерная особенность вторичного оружия - его использование поглощает "патроны", и для их восстановления надлежит некоторое время его не использовать (реверанс в сторону игры про лорда Картошку :). Щит не стреляет, однако во время его использования херой непробиваем спереди.

3. Кроме этажных боссов (количеством 1 на этаж) есть мини-боссы, количеством чуть почаще. Убиение мини-босса на некоторое время даёт боевой бонус (болотный меч, солнечный меч, и т. д.).

4. Самое главное! На прохождение партии отпускается жёсткий лимит времени (в реалтаймовой версии - 5 минут, отчего её условное название предполагалось "HSC 300"; в походовой версии, по-видимому, 300 ходов или что-то типа того). По истечении времени "мана-перлы", получаемые из вещей при продаже, конвертируются в новый отрезок времени по заданному тарифу, который маячит перед глазами игрока чуть пониже таймера. Но чем глубже игрок спускается в лабиринт, тем менее выгодным становится тариф.
В случае кончины игрока он может воскреснуть у начала текущего уровня, также за мана-перлы по определённому тарифу.
Если же мана-перлов не хватает на продление времени (или реанимацию), то партия заканчивается. При этом у игрока отбирается вся прокачка, скиллы и инвертарь, и следующий забег он начинает с нуля.

Но!

5. Помимо всякого барахла, в лабиринте попадаются "уникальное барахло". Уникальность его, помимо выдающихся характеристик, состоит в том, что в конце партии оно не улетучивается, как всё остальное, а помещается на склад, и оттуда им можно экипировать новых героев для последующих забегов.
Также желательно предусмотреть какие-нибудь гемы и брильянты, вставляемые в оружие для его усиления - они тоже сохраняются между партиями (как бы изымаются оттуда, откуда их вставили, и готовы к повторному употреблению).

6. Генерация класса и национальности персонажа на забег чисто случайные, и игрок, в отличие от базы, не имеет права изменить навязанный ему выбор.

7. Вопрос магии в базе решён не без интереса: один спелл даётся по классу, а прочие - если он находит и надевает барахло с соответствующими свойствами, и только на время его надёвки. Можно решить его аналогично и в данном случае, только с одним усовершенствованием. В базе, если игрок нацепит на себя несколько шмоток с одним и тем же спеллом, у него и будет несколько штук этого спелла. Разумнее же сделать так, чтобы штука спелла была только одна, взаимоусиленная всеми вкладчиками.

#18
23:41, 13 мар 2012

sb3d
> Поэтому задача сделать игру, интересную мне самому - очень сложная.
Пока автор доделает рогалик ему вообще всё осточертеет:) Dwarf Fortess вот уже сколько лет делают.

#19
0:05, 14 мар 2012

Sbtrn. Devil
> 6. Генерация класса и национальности персонажа на забег чисто случайные, и
> игрок, в отличие от базы, не имеет права изменить навязанный ему выбор.
Чушь. Невозможность выбрать какой-то изначальный параметр приводит лишь к надоедливым рестартам.
Как в ADOM'е все начинают игру по 6-7 раз, пока не выпадет подходящий для персонажа месяц рождения.

Случайная генерация персонажа может быть, но она не должна быть обязательной.

#20
0:10, 14 мар 2012

петрушка
> Чушь. Невозможность выбрать какой-то изначальный параметр приводит лишь к
> надоедливым рестартам.
А рестарт до истечения времени партии не допускается. :P Только разве что полный рестарт, ака новая игра, с началом ваще с нуля.

#21
0:21, 14 мар 2012

Sbtrn. Devil
Уж очень казуально, как и исходный hack-slash-crawl.

#22
1:29, 14 мар 2012

ffinder
В обеих темах референсы друг на друга. Рекурсия.

В адоме монстр может совершить акт суицида. При этом, получив опыт за фраг, его трупик повысится в уровне.
Это для меня является эталоном тупости вообще всех игр, не только рогаликов. )

#23
2:03, 14 мар 2012

RPG
> Пока автор доделает рогалик ему вообще всё осточертеет
Всё может быть, поглядим. Если даже и так, то велика ли беда? Осточертеет - заброшу и начну что-то другое.

петрушка
> Как в ADOM'е все начинают игру по 6-7 раз, пока не выпадет подходящий для
> персонажа месяц рождения.
Согласен, надо давать игроку раскидывать руками. При этом не забывая о балансе, давая штрафы за слишком накрученные статы.

Sbtrn. Devil
> Изложу свои мысли.
Сейчас эта информация по вопросу мне весьма кстати. Спасибо!

> барахло, особливо "permadeath"
Вот посуди сам. Для чего сделана безвозвратная смерть? Для того, чтобы увеличить количество адреналина и нерва при прохождении. И чем дольше играешь, логично, тем больше страх всё потерять.

> Самое главное! На прохождение партии отпускается жёсткий лимит времени
Теперь сравни безвозвратную смерть с ограничением по времени. Цель времени та же: увеличить адреналин игрока, его нерв. И аналогично же, чем дольше играет, тем нерв напряжённее. И огромный штраф по истечении времени.

Так что фишки схожие, в общем то. Что безвозвратная смерть, что ограничение времени.

> Уникальность его, помимо выдающихся характеристик, состоит в том, что в конце
> партии оно не улетучивается, как всё остальное, а помещается на склад, и оттуда
> им можно экипировать новых героев для последующих забегов.
Очень правильная идея, похоже. Особенно учитывая то, что я игру сейчас планирую ориентировать на вещизм.

kipar
> просто большого числа фич недостаточно. Они должны каким-то образом
> "затягивать"
Дык вот в том и вопрос: каким именно образом ты это видишь, чтобы затягивало?

kipar
> Зато основные преимущества рогаликов:
> 1) Пермасмерть или жестокое пенальти на смерть.
Не однозначно. С одной стороны риск многое потерять в игре действительно, даёт адреналин и азарт, сам испытывал. С другой стороны очень обидно ведь! А когда обидно, лично у меня первое желание игру закрыть. Так что должно быть что-то, что подтолкнёт играть снова после поражения. Это могут быть и сохранённые артефакты, лежащие в известном месте, и новый герой может найти весь инвентарь старого, либо сохранённая открытая прежним героем карта, либо открытые им фичи становятся доступны новому герою в той же карте.
Так что тут подумать надо и припомнить, что делали известные игры по этому поводу?

> если есть 10 рас, 10 классов, 10 богов с кардинально отличающимся геймплеем, то
> ты можешь с интересом сыграть за все 10*10*10 вариантов
Тысяча геймплеев? Не уверен, что возможен "кардинально отличающийся" геймплей в таких количествах. А уж как автору будет увлекательно балансировать столько вариантов!
Впрочем, идея ясна. Да, вариативность стартовых характеристик это однозначный плюс рогалика, это нужно.

> Для меня на сегодня лидеры жанра
Ага, прекрасно. Выберу время, и попробую изучить хотябы поверхностно.

> Т.е. в философии прямо сказано: не должно быть секретов, сильно облегчающих
> прохождение, не должно быть мест, которые интересно пройти только в первый раз.
> Не должно быть бесполезных предметов, неиграбельных классов и явно выигрышных
> комбинаций, не должно быть возможности монотонного гринда без риска для жизни.
Это весьма ценная информация. Есть над чем подумать.
Но! Тут же явное противоречие! Если не должно быть бесполезных предметов, то как же это? Все предметы одного класса примерно равны по характеристикам? Говоря конкретно: есть меч-артефакт и есть ржавый меч. Что, они должны быть одинаково полезны?

Очень ценный анализ. Спасибо!

По наводке петрушка отыскал это обсуждение. Поучительно.

#24
2:50, 14 мар 2012

sb3d
> Так что фишки схожие, в общем то. Что безвозвратная смерть, что ограничение
> времени.
Отнюдь не совсем. Во-первых, потери нажитого за 5 безвозвратно убиенных минут жизни - одно дело, а потери нажитого за несколько безвозвратно убиенных часов - таки совсем другое.
В играх типа "строительство весёлой фермы", как правило, нету пункта "начать новую игру" - и это очень неспроста. ;)

В то же время, ограничение времени (причём важно, чтобы оно было именно небольшим) кардинально меняет приоритеты. При безвозвратной кончине, но неограниченном времени игрок цепляется за мелкую, подлую :) надежду (подогреваемую жабой-душительницей за достигнутое за убиенные часы), что удастся оттянуть неизбежный конец, осторожничает, и это только сильнее обижает при обломе. При игре на время, задача игрока уже не прибарахлиться (ибо он заранее морально готов, что большинство прибарахлённого не попадёт с ним в Светлое Будущее), а прорваться подальше - то есть, эффективность, раздирательное противоречие между осторожностью (подождать-отрегенерироваться?) и неумолимым таймером и, как следствие, необходимый адреналин.

Ну и очень важный элемент при этом - несгораемое барахлишко, как долгосрочная награда за убиенные часы. Ибо играть мелкие партии с одного и того же старта поднадоест, а так будет ещё и интрига.

Сюжет для такой игры можно построить на сталкерской основе - некто должен как можно сильнее преуспеть в сильнорадиоактивной местности, пока позволяет предельно допустимая норма облучения. (Или гротескно-фэнтезийный аналог этой ситуации в средневековом мире. :)

#25
9:11, 14 мар 2012

sb3d
> Это весьма ценная информация. Есть над чем подумать.
> Но! Тут же явное противоречие! Если не должно быть бесполезных предметов, то
> как же это? Все предметы одного класса примерно равны по характеристикам?
> Говоря конкретно: есть меч-артефакт и есть ржавый меч. Что, они должны быть
> одинаково полезны?
Это значит, что ржавый (точнее простой) меч будет полезен в начале игры, пока не найдешь другого оружия. Ну и он может быть эффективен с низким уровнем оружия, т.е. иметь низкий урон и высокую точность.
Т.е. нет предметов "чтобы были", всяких зазубренных палок которыми никто никогда не дерется и они просто валяются как мусор.
Впрочем, философия Crawl спорна и не всем нравится - кто-то предпочитает когда в игре есть "спойлеры", разные хитрости облегчающие игру, сюжет.

sb3d
> Не однозначно. С одной стороны риск многое потерять в игре действительно, даёт
> адреналин и азарт, сам испытывал. С другой стороны очень обидно ведь! А когда
> обидно, лично у меня первое желание игру закрыть. Так что должно быть что-то,
> что подтолкнёт играть снова после поражения. Это могут быть и сохранённые
> артефакты, лежащие в известном месте, и новый герой может найти весь инвентарь
> старого, либо сохранённая открытая прежним героем карта, либо открытые им фичи
> становятся доступны новому герою в той же карте.
Первый персонаж умирает на десятом монстре. Второй тоже. Пятнадцатый персонаж умирает на третьем этаже. Игрок чувствует вызов, он начинает копать глубже, находит некоторые базовые тактики выживания, в результате когда очередной персонаж доходит почти до конца игры и там умирает, это воспринимается как собственная ошибка, а не как незаслуженная обида со стороны игры - ну да, умер, но в следующий-то раз я этой ошибки не повторю.

Но система ачивментов тоже в рогаликах популярна. Два примера:
- в DoomRL в начале доступны только игра на сложности Легкий\средний. По мере очередных смертей игрок зарабатывает ранги и ему открываются более высокие уровни сложности, а также челленджи (например, режим игры только с ножами\бензопилами, или режим игры без убийства монстров).
- в Tome4 в начале игры доступны только 4 класса и 3-4 расы. Т.е. лучник\воин\вор\алхимик, люди\эльфы\халфинги.
В процессе игры игрок например находит город Магов и ему открывается класс Маг. Спасает йика-джедая и ему открывается раса Йик. Помогает солнечным паладинам и открывается класс Солнечный Паладин. Когда класс открыт, в следующий раз можно начать играть за него. Причем игра за все эти классы действительно сильно отличается, так что есть сильный стимул играть пока не откроешь их всех.

#26
9:21, 14 мар 2012

Автор, почему тему не продублировал на www.rlgclub.ru/forum ? Там всеже поболя специалистов

#27
10:15, 14 мар 2012

петрушка
> sb3d
> Thomas Biskup - создатель ADOM'а.
> http://www.ancientdomainsofmystery.com/
> Правда там нужно не столько сами записи читать, сколько их обсуждение.
> У автора было несколько кризисов на тему балансировки случайной генерации и
> сюжетных миссий,
> на тему уклона в песочницу (его раскритиковали за подражание майнкрафту),
> закрытого
> кода, возможностей к монетизации и так далее.
Какое подражание майнкрафту? Какой майнкрафт в 1994 году? Закрытый код? - изначально да, но посмотри JADOM. Какие возможности монетизации, петрушка, ты вообще про ту  игру говоришь?

#28
11:29, 14 мар 2012

akaAngeL
> Какое подражание майнкрафту? Какой майнкрафт в 1994 году?
Совсем недавно он, видимо, переболел майнкрафтом и хотел добавить в JADE такое же строительство и сбор блоков.
Его раскритиковали в коментах "омг, мы ждали 10 лет, чтобы получить ещё один майнкрафт!" и он вроде как поостыл с этой идеей.

> Какие возможности монетизации
Бискуп не прекращает попытки монетизировать ADOM в последнее время.
То сомнительный проект iADOM, то сбор средств на кикстартере.

#29
13:21, 14 мар 2012

sb3d

какая система для боев ? будут ли в рогалике классы ?

Страницы: 1 2 3 4192 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.

Тема закрыта.