Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Пилю игру мечты. [Также известная названием gnh20] (4 стр)

Страницы: 13 4 5 6192 Следующая »
#45
5:56, 15 мар 2012

sb3d
> Об этом форуме впервые услышал
Жаль, там кстати (www.rlgclub.ru) есть много статей.

sb3d
> 1. Вид сверху или сбоку?
Сверху. Или 2.5D - даст больше свободы, избавит от плоскости ландшафта

#46
9:09, 15 мар 2012

Самый лучший генератор я пока нашел здесь - http://donjon.bin.sh/d20/dungeon/
Куча настроек...
Есть краткое описание простейшего алгоритма+исходники.

#47
9:24, 15 мар 2012

Coridas
огромное спс за ссылку, генератор и правда крутой.... Надо будет утащить для себя

#48
11:54, 15 мар 2012

Да, кстати, главное-то я и пропустил (или его не было?) Рогалик с видом сбоку - даже на уровне слов будоражит воображение. Это как вообще представляется? :)

И ещё кстати, вот тоже нетрадиционный подход к рогалику: http://tower.sourceforge.net/ (для заценки нетрадиционности можно ограничиться скриншотами).

#49
12:05, 15 мар 2012

можно устроить конкурс на написание генераторов подземелий и всего такого, и просто и наглядно :)

#50
12:39, 15 мар 2012

Sbtrn. Devil
> Рогалик с видом сбоку - даже на уровне слов будоражит воображение.

ничего особенного для рогалика в виде сбоку нет. вот например: http://rlgclub.ru/forum/viewtopic.php?f=7&t=538 (Motherload [Russian7DRL-2011])

#51
12:57, 15 мар 2012

war_zes
> Жаль, там кстати (www.rlgclub.ru) есть много статей.
Так теперь то не жаль, теперь всё отлично: читаю там темы потихоньку, напитываюсь мудрости. =))

Coridas
> Самый лучший генератор я пока нашел здесь
> Куча настроек...
> Есть краткое описание простейшего алгоритма+исходники.
Спасибо, настроек действительно куча, и весьма сложных и прихотливых. Замечательная штука.
Но.
Но одни прямоугольные комнаты, соединнные коридорами? Честно говоря, пещеру естественного происхождения я себе не так представляю. Это генератор рукотворных лабиринтов скорее.

Sbtrn. Devil
> Рогалик с видом сбоку - даже на уровне слов будоражит воображение. Это как
> вообще представляется?
А в чём тут необычность?
Вот жанр рогалика, как я его понимаю. Поправьте меня, если что.

Важные пункты:
а) Генерация мира с началом новой игры. Карты, предметов, монстров, тп.
б) Упор не на графику, а на игровые возможности. Сложная игровая система.
Менее важные штуки:
а) Игра позволяет гибко настроить особенности главгероя. Что даёт разные стили игры.
б) Отказ от возможности "загрузить более ранний сэйв". Как сложилось, так дальше и играем.
в) Много предметов, магии, перков и прочих деталей.

Посмотри, разве какой-либо пункт указывает нам прямо, вид сверху или сбоку должен быть? Если указывает, то я пока это не заметил. Я считаю "вид сверху" скорее сложившимся исторически, классическим вариантом. Но он не единственный из возможных.

Точно то же самое и про символьную графику, и про управление, где без поллитра не разберёшься. Да, так исторически сложилось. Но почему бы не попытаться всё это изменить? Если игра не делает упор на графику, это не значит, что она должна быть символами. А откуда вытекает не дружелюбное к игроку управление мне и вовсе не понятно. Какая из основ рогалика не позволяет сделать управление лёгким в понимании и дружелюбным?

#52
13:11, 15 мар 2012

sb3d
> Но одни прямоугольные комнаты, соединнные коридорами?
попробуй http://rlgclub.ru/forum/viewtopic.php?f=20&t=607
Хотя на паскале

sb3d
> Если указывает, то я пока это не заметил. Я считаю "вид сверху" скорее
> сложившимся исторически, классическим вариантом. Но он не единственный из
> возможных.
Яс дело не единственный, есть рогалик даже от первого лица (но там выбрали кислотные цвета, поэтому играть просто нереально)

http://www.roguetemple.com/z/hydra.php
Изображение

#53
13:15, 15 мар 2012

war_zes
> попробуй http://rlgclub.ru/forum/viewtopic.php?f=20&t=607
> Хотя на паскале
О, вот тут разнообразие. Спасибо, то, что надо. Готовую либу брать не буду, но попробую понять исходники.

#54
13:41, 15 мар 2012

sb3d
> А в чём тут необычность?
Сбоку - это как бы платформер. То есть, гравитация, подпрыг и всётакое. Учитывая, что рогалик - это также игра походовая и поклеточная, попытки скрестить её со столь ярковыраженно-реалтаймовыми элементами действительно необычны.

Tamahome
> ничего особенного для рогалика в виде сбоку нет. вот например:
> http://rlgclub.ru/forum/viewtopic.php?f=7&t=538 (Motherload [Russian7DRL-2011])
Единичный пример же. Я до сего времени не только ни одного не видел, но даже мысль такая меня впервые в жизни посетила только на посте #48, когда заметил её в названии данной темы.
А учитывая, что геймплейные мысли, посещающие меня без посторонних наводок, относятся к умеренной степени извращённости, можно заключить, что таковая степень у "рогалика сбоку", как минимум, выше. :)

#55
14:32, 15 мар 2012

Sbtrn. Devil
Да, их наперечет. Есть еще Spelunky - реалтаймовый платформер с процедурной генерацией и сильным влиянием рогаликов.

#56
15:16, 15 мар 2012

Процедурно генерируемый рпг-платформер это интересно. Есть еще примеры кроме Spelunky?

#57
15:42, 15 мар 2012

при виде с боку слишком мало помещается на экран. нужна будет карта мира. а рогалик это и есть карта.

#58
16:33, 15 мар 2012

Sohei
На флеше есть несколько игр разной степени унылости
- Revolt in the ogre town
- Go to Hell

#59
17:07, 15 мар 2012

Так, я принял решение на тему "камера сверху или сбоку".

Краткий итог обсуждения.
За вид сверху:
1. Больший и лучший обзор мира, большого мира.
2. Карту любого объекта человек лучше воспринимает видом сверху.
3. Больше свободы перемещения, если сделать этажами.
За вид сбоку:
1. Нагляднее влияет местность: на уступ не запрыгнуть, в яму разбиться.
2. Чётко выражена ориентация: вниз гравитация, вниз опаснее.

Так вот, хотя в начале, кто видел демку знают, я ориентировался на вид сверху, то после обсуждения я решил, что лучше будет вид сбоку. Поясню подробнее. Из вида сбоку сразу вырисовываются геймплейные ситуации, типа не свалиться в лаву, или спрятаться на уступе от врага. Местность начинает играть роль! Далее, от ориентации мира вытекает понятный игроку посыл: вниз опаснее, но там сокровища, и наоборот, вверх трудно залезть, но там безопаснее. Сразу фантазия рисует стихийные события, типа наводнения или постепенное затопление пещеры лавой.

Иными словами лично мне проще думать над геймплеем при виде "камера сбоку". Не поспорю, тут сильно могут сказываться мои увлечения платформерами. Ну, тут ничего не поделать. От своего опыта и прошлого не уйти. =)

Теперь про вопрос боёв. Я тоже тут предварительно определился. Аркадных боёв скорее всего не будет, а будут, вероятно, либо пошговые, либо на раннем этапе создания игры автоматические.

Про то, будет ли игра вне боя пошаговой не решил.

-------------

Спасибо, ваши мнения помогли мне, пусть и не самым ожидаемым образом.

Страницы: 13 4 5 6192 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.

Тема закрыта.