Войти
ФлеймФорумИгры

Против манчкинизма, за живой игровой мир - значит против цифр (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
14:55, 20 мая 2012

AiSee
> если вы почитаете мои комменты
tl;dr, кратко суть в одном абзаце давайте.

#16
15:06, 20 мая 2012

AiSee
> Недостаточно резво мыслите. Как мы узнаем, например, что зелье даёт защиту от
> огня, если не подставимся под огонь? =) Может быть оно немного ядовито, но
> резко снижает физический урон? Может быть если алхимик-новичок сварит его по
> рецепту, то у него скорее всего получится яд, а у мастера - скорее всего
> лекарство? А может кожевенный мастер был в ударе и создал эпическую именную
> мегакуртку? Лучше всего, если случайности будут неслучайными. Не 44%
> вероятности успеха, а "хорошее настроение" + "выспался" + "правильная фаза
> луны" + "свежие компоненты" + много чего ещё.
Я и говорю - если будет способ узнать (подставиться слабым монстрам с атаками определенных типов, посчитать за сколько ударов этим оружием срубается среднее дерево) то это все равно что известные цифры, но только игроку придется тратить силы на чтоб их узнать, а новички и вовсе их не узнают.
А если такого способа не будет или он будет слишком затратным (слабые монстры не дышат огнем, оружие затупляется и потому замерить ничего нельзя, снадобья изготавливаются в единственном экземпляре и потому их бесполезно проверять), то для игрока это будет как раз "44% успеха". Т.е. если я дерусь с врагом, не зная урона ни своего, ни чужого оружия - то я буду уверен, что победа определяется просто рандомом.

AiSee
> Я думаю, хорошим геймдизам по силам направить "инстинкт разрушения" в мирное
> русло, но для этого надо создать мир, который поощрял бы погружение в него
> вместо его разрушения путём поиска лазеек, противоречащих игровому здравому
> смыслу.
Мир в котором мне могут продать какую-то фигню вместо меча, где лечебные снадобья могут оказаться ядом из-за плохой фазы луны, а монстры оказаться имунными к моим стрелам потому что на них в этом месте часто охотились с луками по-моему поощряет поиск таких вот лазеек, потому что любая лазейка даст значительное преимущество.
Но наверное можно сделать мир непереносимым для любящего цифры "манчкина". Правда не уверен, что в него сможет играть хоть кто-то.

#17
15:21, 20 мая 2012

zlos
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=162445#m5

kipar
> Т.е. если я дерусь с врагом, не зная урона ни своего, ни чужого оружия - то я
> буду уверен, что победа определяется просто рандомом.
Если ты рубишь дерево, но не знаешь на сколько миллиметров топор вонзится на этот раз и сколько ударов нужно совершить, чтобы свалить дерево, это не значит, что успех определяется рандомом. Из дерева не вылетают хиты, но можно оценить, что скоро оно упадёт. Когда ты голоден, можно съесть дешёвую сомнительную еду, или же лично приготовленную, всегда есть возможность отравиться, но это не рандом, а следствие вполне очевидных факторов. Такими же очевидными в рамках игрового мира факторами должен определяться успех любых действий.

kipar
> Правда не уверен, что в него сможет играть хоть кто-то.
Да, вот это и есть самый главный минус. Такая игра заставит мыслить нестандартно, исследовать, быть готовым к неожиданностям. Всяческие посредственности, привыкшие играть по гайдам быстро отвернутся от такой игры. И в игре останутся лишь настоящие игроки, которые будут делать игру ещё более привлекательной. Перефразируя известную фразу, если вы будете делать игру для посредственностей, только посредственности и будут в неё играть.

#18
15:24, 20 мая 2012

AiSee
Чушь какая то, умение находить оптимальное решение полезно в реальной жизни. Предпочесть правильное решение оптимальному могут только лузеры.

#19
15:31, 20 мая 2012

zlos
В том то и фишка: сделать игровой мир таким, чтобы оптимальные решения соответствовали здравому смыслу игрового мира.

#20
15:32, 20 мая 2012

AiSee
> В том то и фишка: сделать игровой мир таким, чтобы оптимальные решения
> соответствовали здравому смыслу игрового мира.
"Здравый смысл" это как? Нет такой вещи.

#21
15:36, 20 мая 2012

AiSee
> Такими же очевидными в рамках игрового мира факторами должен определяться успех
> любых действий.
Ну, это уже не рандом. Если факторы очевидны, то их можно посчитать. Ну и т.к. то что кажется очевидным автору игры из-за невразумительной картинки и прочих факторов обычно совершенно неочевидно игроку, то для продвинутых игроков будут гайды где все в разжеванном и понятном виде (кожаная куртка защищает на столько-то, сковывает движения на столько-то и т.д.), ну а остальные будут есть кактус пытаясь по скоплению пикселей определить, какая куртка лучше защищает от стрел и что значит в ее описании слово "свободная".

#22
15:47, 20 мая 2012

kipar
Добавьте к этому, что самая лучшая кожаная куртка защищает от стрел в лучшем случае в 2 раза лучше, чем самая худшая, самый лучший меч наносит урон вдвое больший, чем самый худший, ну а в среднем они все примерно одинаковы, а отличает их лишь специализация (т.е. например, молот лучше против панциря, стрелы бесполезны против скелетов и т.п.) А это будет означать, что если группа пошла против андедов, надо брать соответствующее оружие, использовать соответствующие спеллы, а не так, что есть универсальная ковырялка с уроном 9000-100500, который наносит равномерный физический урон с известным дпс-ом.

#23
15:55, 20 мая 2012

AiSee
> А это будет означать, что если группа пошла против андедов, надо брать
> соответствующее оружие, использовать соответствующие спеллы, а не так, что есть
> универсальная ковырялка с уроном 9000-100500, который наносит равномерный
> физический урон с известным дпс-ом.
Причем ни из какого здравого смысла их уже не вывести (что лучше действует на королей зомби - копье, булава, сабля?), так что определять что оптимальнее против нежити будут как раз манчкины, а остальные будут ковырять их чем придется.

AiSee
> Добавьте к этому, что самая лучшая кожаная куртка защищает от стрел в лучшем
> случае в 2 раза лучше, чем самая худшая, самый лучший меч наносит урон вдвое
> больший, чем самый худший, ну а в среднем они все примерно одинаковы, а
> отличает их лишь специализация
Т.е. в массовом пвп все будет определяться только численностью участников? Реалистично конечно, но тогда особого смысла качаться нет, проще сделать кучу первоуровневых персонажей со стартовым оружием и броней и играть через VirtualBox.

#24
16:08, 20 мая 2012

kipar
> Причем ни из какого здравого смысла их уже не вывести (что лучше действует на
> королей зомби - копье, булава, сабля?), так что определять что оптимальнее
> против нежити будут как раз манчкины, а остальные будут ковырять их чем
> придется.
Конечно, если им будет лень слушать то, что говорит квестгивер. А гуру будет тот, кто прочитает внутриигровую книгу "Зомби, что мы знаем о них?"

kipar
> Т.е. в массовом пвп все будет определяться только численностью участников?
Не совсем, есть же ещё и мастерство игрока, грамотное использование навыков, местности, слабых сторон противника. Примерно как в WoT. + некоторая прокачка всё-же есть. Когда есть хороший доспех, хороший меч, сильные мускулы, выносливое тело, ещё множество иных факторов, повышающих вероятность успеха, можно будет наблюдать команду богатырей, не всесильных, но без проблем уделывающих неорганизованную толпу.

Т.е. начальный персонаж умеет всё, но одинаково хреново. Прокаченный умеет несколько вещей хорошо, но за счёт ослабления ненужных навыков.

#25
17:16, 20 мая 2012

AiSee
> А гуру будет тот, кто прочитает внутриигровую книгу "Зомби, что мы знаем о
> них?"
Тот кто возьмёт отладчик и вытащит все-все формулы. После чего найдёт оптимальный вариант для всего. Ну или методом тыка и систематизации результатов. Всё равно в итоге всё сводится к тому что у зомби есть резисты к одним видам урона и уязвимость к другим.

#26
17:29, 20 мая 2012

zlos
> Ну или методом тыка и систематизации результатов.
Ну или проще.

Гуру будет тот, кто прочитает на форуме описание всех монстров и предметов, составленное по игровым книгам но без лишней воды и непроверенных фактов.
    Для одиночной игры это нормально - кто хочет, читает прохождение, кто не хочет - экспериментирует сам. Но для ММО это ужасно - видеть что большинство знает все готовенькое, а ты должен покупать книги, тратить время на то чтоб разбираться в них, и еще вручную все это в блокнотике записывать. Поэтому читать это описание будут все игроки желающие чего-то добиться.

#27
18:34, 20 мая 2012

Очень много написано - отбивает желание читать, но мне они тоже не очень нравятся, хотя в целом кошек люблю.

#28
18:50, 20 мая 2012

kipar
Грустно осознавать на что способны люди, чтобы испортить игру =) Ладно, монстров (не забываем об эволюции, соответственно, новых книгах) можно описать. Но как быть с предметами, если у них не будет названий, кроме данных игроками или торговцами? Рэндомгенератор имён, каждый торговец свой товар нахваливает, у игрока есть возможность сравнить какое оружие лучше из аналогичного, но это тоже навык.

#29
19:31, 20 мая 2012

AiSee
мне очень понравилась твоя идея, что игра должна быть внутренне целостна и непротиворечива.
я уже пытался развить подобную тему, но, к сожалению, она скатилась в поучения каких-то совершенно неавторитетных в геймдизайне людей и была уничтожена :)

единственная опастность твоей концепции - что, если тот "стандарт" геймдизайна, что мы имеем на сегодня, это оптимум? и попытки улучшить лишь приведут к снижению интереса за счет непонятности, неуверенности игроков в происходящем, а фана не добавится?

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ФлеймФорумИгры

Тема в архиве.