Войти
ФлеймФорумИгры

Против манчкинизма, за живой игровой мир - значит против цифр (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
#60
19:34, 12 дек 2013

AiSee

Ты должен долго вникать, хитрить и качаться, делая что-то, что тебе не нравится, и тогда ты наконец-то станешь самым крутым, лучше всех, а главное - сможешь уже перестать делать то, что не любишь.

если игра становиться работой, то это плохая игра.
Практически во всех мморпг и просто рпг сам процесс битвы очень скучный, а это должен быть самым интересным моментом игры.
Вот хороший пример: сражения в батлфилде 2-4. Игрока развлекает и командная игра и тактика, поэтому сам процесс очень интересен и затягивает. И уже особо не важно, что открываются какие-то стволы, жетоны, я бы и без этих "подарков" играл.
В большинстве "рпг-шках" всё наоборот. Битва скучная, неинтересна, нудная и единственная награда - лут и экспириенс. Даже в покер играть и то интереснее, чем сражаться в ВОВ на арене 5 на 5.

ДОП. вот ещё пример интересной механики игры: http://fenglee.com/game/aog/

#61
19:55, 12 дек 2013

Ryhor1
> Игрока развлекает и командная игра и тактика, поэтому сам процесс очень
> интересен и затягивает. И уже особо не важно, что открываются какие-то стволы,
> жетоны, я бы и без этих "подарков" играл.
ага, сотни часов в самолете для медальки, на Затаре, с задротскими рассчитанными по времени виражами, отработанными приемами боя, балбесами на земле - это так затягивает...

#62
20:42, 12 дек 2013

AiSee
> Правильно мыслите, наилучшим решением было бы вообще отказаться от хитпоинтов.
> Цифры то останутся, от них в компьютере никуда не деться

Вот именно я и думал, что автор хочет уйти от цифр, тех же хитпойнтов.

AiSee
> Я пытаюсь решить проблему игр для людей, которым мыслить цифрами сложно. Я
> думаю, среди тех, кто не силён в цифрах найдётся больший процент людей, которых
> заинтересуют словесные описания, относительные сравнения

Ну то есть как раз вместо скрытых хитпойнтов - отказаться от них совсем.

Как?

Ну например, взять и сделать не хиты, а 4 состояния здоровый - раненый - сильно раненый - хилый.
И думал я, что автор предлагает между ними по рандому переключаться (скажем, один меч с 20% вероятностью это делает, другой с 0,01%)

#63
20:56, 12 дек 2013

antonn

ага, сотни часов в самолете для медальки, на Затаре, с задротскими рассчитанными по времени виражами, отработанными приемами боя, балбесами на земле - это так затягивает...

вы наверное про какую-то другую игру говорите. ))

#64
9:23, 13 дек 2013

Несколько хороших идей, почерпнутых из топика и комментариев:

Меняем цЫферки на словесные описания. "Меч 10-12 урон" заменяется на "Острый сбаласированный меч"/"Тупой и ржавый, все же лучше, чем ничего".
Можно добавить возможность менять характеристики - "Тупой меч" + "Плохой точильный камень" + "Навык заточки" + 1 час времени = "Острый меч" (тупится быстро). "Острый меч" + "японский водный камень" + "Навык заточки эксперта" + 2 часа времени = "Острый меч, спуски от обуха, линза" (тупится гораздо дольше).
Навыки + книги + что-нибудь еще, и персонаж знает, что лутить с мобов/ландшафта, и кому это можно продать. Похожее реализовано во многих ММОРПГ, кстати, правда в более общей форме (например, профессия "Травник" позволяет собирать травы определенного уровня. Неплохо, но можно сделать подробнее, с отдельными знаниями по каждой траве, каждому мобу и т.д.).
На хайлевелах можно давать циферки. Проверенные магазины, клейма оружейников, и заоблачные цены. Торговец-жулик продает тебе "шлем", кузнец продает тебе "железный шлем", кузнец-мастер продает тебе "стальной шлем второго класса защиты".

#65
15:46, 13 дек 2013

AiSee
> Походу, игры в большинстве своём такие именно потому, что ЦА исповедует эту
> философию. Ты должен долго вникать, хитрить и качаться, делая что-то, что тебе
> не нравится, и тогда ты наконец-то станешь самым крутым, лучше всех, а главное
> - сможешь уже перестать делать то, что не любишь.
Это что за игры такие? Можно указать жанр или название? А то я не очень помню, чтоб с таким плотно сталкивался в играх, но если игра для вас не игра, а занятие чем-"то, что тебе не нравится", то да - играть не стоит.
AiSee
> Может быть поэтому и не играю уже давно.
Вот, это правильно в этом случае.
AiSee
> Только вот хороших игр для такой такой философии найти сложновато.
Было бы желание, вся загвоздка в том, что в играх нет философии, философия есть у игрока, а игра при этом может быть про что угодно. Если игрок вот так относится к игре, не понятно как, вот, он и "не может найти там что-то". Ведь ищет он не внутри игры, а внутри себя (некий отклик). Раз не находит он этого, то и не стоит себя насиловать. Игры - это не хорошо и не плохо в общем плане. Человеку либо интересно играть, либо нет.

#66
15:56, 13 дек 2013

Поливанов Алексей
> Ну то есть как раз вместо скрытых хитпойнтов - отказаться от них совсем.
> Как?
> Ну например, взять и сделать не хиты, а 4 состояния здоровый - раненый - сильно
> раненый - хилый.
> И думал я, что автор предлагает между ними по рандому переключаться (скажем,
> один меч с 20% вероятностью это делает, другой с 0,01%)
Да все это куда-то не то и не так. Если речь про РПГ, то там весь прикол в статах, не важно, как их обозвать. Если хочется просто играть, воспринимая суть от ситуации, а не от жестких описаний, надо играть  квесты, гонки, шутеры со слабой или без РПГ составляющей. Все каноничные стратегии и РПГ - про цифры, собирательство и манчкинизм. Суть жанра в этом. А если это убрать, то это будет уже игра другая. Конечно, в какой-то большой ММО может быть реализовано так много возможностей, что игроку на геймплей хватит и цветы ходить собирать/изучать, варить из них зелья (и то без цифр по минимуму тут не обойдется) или книги коллекционировать, но будем честными: он (лично он) играет в ММО, но не РПГ, а в ММО симулятор чего-то там в то время, как 95% игроков вокруг манчкинят в РПГ на том же сервере.
Ну, как-то так.

#67
17:18, 13 дек 2013

Набор стаканов
>Все каноничные стратегии и РПГ - про цифры, собирательство и манчкинизм.
  Не играл ты в нормальные РПГ и стратегии.

По теме - главная проблема цифр в том что они создают условности не возможные в реале, да и сами разрабы очень от реала бегут вот и получается всякая хрень. Вот на пример в реале толпа нубов может завалить профи просто набижав и скрутив, в ММО я что то не встречал возможности связать врага или толпой накинуться и пока товарищи будут держать за руки- ноги рыцаря 80 левела, снять с него шлем и перерезать горло или утопить в пруде. Опять же если в реале броня это и есть основная "полоска жизни" то в виртуале это какая то не понятная хрень. Короче, больше обращайте внимания на реал и думайте как его перенести в виртуал.

#68
18:03, 13 дек 2013

вот нашел интересную статью:
http://core-rpg.ru/publ/rpg/genre_about/boevaja_sistema_kotoruju_… _rpg/3-1-0-35
В этой статье немного другой взгляд на другую проблему, но она дает ответ откуда у манчкинизма "ноги растут".

#69
22:21, 13 дек 2013

Набор стаканов
> Все каноничные стратегии и РПГ - про цифры, собирательство и манчкинизм. Суть
> жанра в этом.
Ух ты, а мужики-то не знают!

#70
1:05, 14 дек 2013

Летун в облоках
> > се каноничные стратегии и РПГ - про цифры, собирательство и манчкинизм.
>   Не играл ты в нормальные РПГ и стратегии.
Что есть "нормальный"? Нет нормальных/ненормальных. Есть разные направления. Держу пари, что то, что вы называете "нормальным", это то, что я думаю (когда появляется этот ваш снисходительный тон, это всегда оно), так оно еще более манчкинное, чем РПГ про цифры.
Как бы то ни было, все равно все упирается в то, что "РПГ - про цифры, собирательство и манчкинизм". Не обязательно всё вместе, но в целом про это. Потому что это РПГ, а не шутер/квест и так далее. Автор темы против этого и выступает в некотором роде.
Ну, так что ж. Если я не прав (или недопонял, и мы по-разному трактуем слово "каноничный"), подскажите автору темы, где рыть, чтоб его вновь озарил свет игровой индустрии. А то вот он сетует, что нет "нормальных", а они, оказывается, есть. Вам многие будут благодарны, только дайте шанс.

Страницы: 1 2 3 4 5
ФлеймФорумИгры

Тема в архиве.