Войти
ФлеймФорумПрограммирование

Убогость OpenGL API (2 стр)

Страницы: 1 2 3 439 Следующая »
#15
10:59, 3 июля 2012

innuendo
> ok, отчего же при всей "убогости" апи, до сих пор не предоставили альтернативу
> ?

Да вон, -Eugene- подсказал, что умные мысли всё таки приходят в умные головы синхронно и кое какие шевеления есть. Но я нахожу их неудовлетворительными в таком виде.


#16
11:02, 3 июля 2012

=A=L=X=
> Да вон, -Eugene- подсказал, что умные мысли всё таки приходят в умные головы
> синхронно и кое какие шевеления есть. Но я нахожу их неудовлетворительными в
> таком виде.

А точнее ? Почему до сих пор на убогом апи пишут и даже бабло получают ?

#17
11:07, 3 июля 2012

innuendo
> ok, отчего же при всей "убогости" апи, до сих пор не предоставили альтернативу
> ?
DirectX, не? trollface. А почему OpenGL не изменяют - об этом еще Кармак писал во времена OGL 3 - из-за комитета который ни по одному вопросу не может прийти к общему согласию (и вообще, комитеты по стандартизации - то еще зло)

#18
11:10, 3 июля 2012

war_zes
> DirectX, не? trollface.

Ну как толсто то.  Это мультиплаформа ? Открытый стандарт ?

> А почему OpenGL не изменяют

Я и не спрашивал, почему не меняют

> (и вообще, комитеты по стандартизации - то еще зло)

Ну просто замечательно :) Давайте использовать стандарты от Васи Пупкина

#19
11:12, 3 июля 2012

=A=L=X=
Вот тебя торкнуло, с чего бы это что-то попробовал пописать и накипело? в данный момент перевожу рендер на новый контекст всякие VAO и т.д. Впринципе если все заворачивать в интерфейсы и один раз отладить то вроде не так все плохо.

#20
11:13, 3 июля 2012

Andrey
> Впринципе если все заворачивать в интерфейсы и один раз отладить то вроде не
> так все плохо.

Волны Дуная потекли вспять ? Ты меня удивляешь :)

#21
11:14, 3 июля 2012

=A=L=X=
DSA не приносит никакого профита, видимо поэтому он ещё не в ядре.
Я не знаю как там ARB делает всё, но думаю принцип их работы устроен так, что они реализовывают прежде всего какие-то крупные вещи, а уже рюшечки как-нибудь потом в светлом будущем.
Могу их понять, иногда делаю так же.
В OGL давно пора убрать совместимость со старым API.
Но увы, из-за визгов всяких КАДовцев, которые до сих пор фапают на ГЛ1.1, пошли по вот такой дорожке, видите ли они хотят сидеть на ГЛ1.1 и при этом юзать тесселяцию к примеру, вот такие они извращенцы. :)

#22
11:14, 3 июля 2012

innuendo
> Давайте использовать стандарты от Васи Пупкина
Ну вот Microsoft сама себе на уме - итог, вполне юзабельный и приятный DirectX в котором ненужное выкидывают а не тянут мертвым грузом.

innuendo
> Ну как толсто то.
Ну я и написал трольфейс

#23
11:17, 3 июля 2012

war_zes

> вполне юзабельный и приятный DirectX

да вы батенька не видели DX5-7 :)

Executor
> В OGL давно пора убрать совместимость со старым API

Какой смысл ?

#24
11:18, 3 июля 2012

innuendo
> да вы батенька не видели DX5-7 :)

Я думаю речь о DX11, а не о том, что было 100500 лет до н.э.

innuendo
> Какой смысл ?

Кто хочет старый ГЛ, пусть юзает, но в нём не нужны новые фичи.
Кому нужны новые фичи, юзает новый АПИ. Всё просто.
Смысл в том, что код получается проще и чище как и у драйвера, так и у юзера.

#25
11:20, 3 июля 2012

Executor
> > да вы батенька не видели DX5-7 :)
> Я думаю речь о DX11, а не о том, что было 100500 лет до н.э

Замечательно, Васи Пупкину нужно отрисовать кубики для ... эной программы моделирования чего там. Вася Пупкин потратит неделю на освоения шейдеров и бла-бла -бла ... это ж просто замечательно :)

#26
11:22, 3 июля 2012

Executor
> Кому нужны новые фичи, юзает новый АПИ. Всё просто.
> Смысл в том, что код получается проще и чище как и у драйвера, так и у юзера.

Я сильно сомневаюсь, что переход на новое апи прям сразу же сделает драйвера чище - по сути core и профайлы это и есть тот самый новый GL. А так, как сказали выше делается через врапперы

#27
11:28, 3 июля 2012

Я бы серьезно пересмотрел OpenGL Runtime. компиляцию шейдеров и работу с графическими ресурсами перенес бы в OpenGL32.dll(в случае Windows). Дрова стали бы проще и без багов. Microsoft так и сделал d3d9.dll,D3d10.dll,d3d11.dll содержит большую часть работы с Direct3D API, вендорам необходимо лишь написать минимум.

#28
11:28, 3 июля 2012

innuendo
> Замечательно, Васи Пупкину нужно отрисовать кубики для ... эной программы
> моделирования чего там. Вася Пупкин потратит неделю на освоения шейдеров и
> бла-бла -бла ... это ж просто замечательно :)

Необразованность Васи Пупкина это как бы его проблемы.
Можешь написать для таких Васей Пупкиных библиотеку с функцией MakeDoom4(), а то ведь мозгов не хватит Васе.

> Я сильно сомневаюсь, что переход на новое апи прям сразу же сделает драйвера
> чище - по сути core и профайлы это и есть тот самый новый GL. А так, как
> сказали выше делается через врапперы

Я не поверю, что в коде драйвера нет ни одной дополнительной строчки чтобы разруливать между собой VBO и VA. Соответственно есть код проверок на ошибки. Нужно соблюсти все особенности стандарта, в котором как мы знаем, часто вендоры путаются и даже трактуют одни и те же строки по разному. Стандарт и без того перегружен множеством нюансов, а тут ещё ко всему этому добавляется обратная совместимость, из-за которой нужно совместить старые и новые фичи.
Сейчас же, в угоду обратной совместимости хотят и новое внедрить и старое оставить. Спрашивается нафига? Профит в чём?
Вот к примеру (утрированно), можешь ты юзать старый VA вместе с тесселяцией, но вопрос зачем? Зачем делать в драйвере это, зачем писать в стандарте как оно там будет работать вместе, если впринципе эта фича не нужна.

#29
11:28, 3 июля 2012

innuendo
> А так, как сказали выше делается через врапперы

Вот пусть Вася Пупкин рисующий кубики и делает всё через врапперы.
А серьезным программерам нужен серьезный чистый, грамотный API.

Страницы: 1 2 3 439 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование