Войти
ФлеймФорумПрограммирование

Убогость OpenGL API (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 539 Следующая »
#30
11:32, 3 июля 2012

Executor
> Необразованность Васи Пупкина это как бы его проблемы.
> Можешь написать для таких Васей Пупкиных библиотеку с функцией MakeDoom4(), а
> то ведь мозгов не хватит Васе

А это не необразовнность - это разумность. Демки физикса и баллета на чём в основном написаны ? Там нужны шейдера или MRT или тесселяция ?

=A=L=X=
> А серьезным программерам нужен серьезный чистый, грамотный API.

А 3D графика не сводится только к написанию игровых движков :)

Executor
> , из-за которой нужно совместить старые и новые фичи.

перечисли


#31
11:35, 3 июля 2012

innuendo
> А это не необразовнность - это разумность. Демки физикса и баллета на чём в
> основном написаны ? Там нужны шейдера или MRT или тесселяция ?

Не вижу проблемы. Обычно в SDK делают аля DXUT и не перегружают демку различными особенностями 3Д АПИ.

#32
11:42, 3 июля 2012

innuendo
> перечисли

Любое расширение где "Dependencies on"
Например: GL_ARB_draw_indirect
То есть вендору при написании драйверов надо сделать разное поведение при поддержке разных расширений:

+ Показать

Что будет проще/чище/быстрее реализовать функционал вот с этой портянкой или без? Где будет меньше возможности допустить ошибку?
Это что касается расширений, а теперь почитай спецификацию стандарта, где написано, что в случае компатибле надо делать так, а без компатибле надо вот так.

#33
11:49, 3 июля 2012

Executor
> Любое расширение где "Dependencies on"
> Например: GL_ARB_draw_indirect
> То есть вендору при написании драйверов надо сделать разное поведение при
> поддержке разных расширений:


>из-за которой нужно совместить старые и новые фичи.

где тут старые и новые фичи ? ты говоришь аля DX11 стайл - банальный пример: есть железка ( не NV и AMD ), там есть indirect и нету instance ?

#34
11:51, 3 июля 2012

Executor
то есть сейчас вендору приходится реализовывать, скажем работу тесселяции под glBegin/End, DL, VA, VBO, VBO+VAO ?

#35
11:53, 3 июля 2012

L.A.
> то есть сейчас вендору приходится реализовывать, скажем работу тесселяции под
> glBegin/End, DL, VA, VBO, VBO+VAO ?


VBO, VBO+VAO  - это всё программные обертки, тесселяция сама по себе реализуется единым образом ( я так думаю :) )

#36
12:15, 3 июля 2012

=A=L=X=
> забыл отключить какой нибудь буфер или стейт в конце предыдущего кадра, отчего следующий "поплыл"
RAII

> На типобезопасность - плюём, размер массива - вручную контролируемая величина
Надеюсь не скажите, что в Direct3D лучше?

> glBindTexture( texId );
> glglTexImage2D( ... );
> вместо более логичного и не забивающего "стейты":
> glTexImage2D( texId, ... );
Экономия на параметрах функции. В какой-то степени удобно.

> В конце концов - почему код инициализирующий текстуру должен начинаться с команды которая предназначена для рендера?
Это какая, простите, команда?

#37
12:17, 3 июля 2012

А вот если используется только функционал GL 2.1, нужно ли принудительно ставить контекст 2.1 ?

А то сейчас пишет 4.1, а как видно из постов в этой теме и еще какого то чела из NV, который кстати говорил что GL3 может работать даже медленнее чем GL2 в некоторых случаях, что смешивание FFP и GL3+ в режиме совместимости нежелательно, так как может быть не стабильным. Или всё пучком? :)

#38
12:20, 3 июля 2012

Andrey
> Впринципе если все заворачивать в интерфейсы и один раз отладить то вроде не так все плохо.
Купили книжку "Делаем Direct3D из OpenGL своими руками"? :D

#39
12:21, 3 июля 2012

L.A.
> смешивание FFP и GL3+ в режиме совместимости нежелательно, так как может быть
> не стабильным. Или всё пучком? :)
Забудь про FFP вообще, У меня даже в OpenGL 1.4 на Intel GMA 3150 нету FFP, правда discrad в шейдерах вместо альфа теста, подвесило рендеринг... ну это уже другая проблема.

#40
12:22, 3 июля 2012

innuendo
> да вы батенька не видели DX5-7 :)
"Кто прошлое помянет..."

#41
12:22, 3 июля 2012

Andrey
> Забудь про FFP вообще, У меня даже в OpenGL 1.4 на Intel GMA 3150 нету FFP

А как же там рисование "кубиков" ?

laMer007
> > да вы батенька не видели DX5-7 :)
> Кто прошлое помянет...

Что-там обычно про второй глаз говорится ? :)

#42
12:29, 3 июля 2012

Andrey
> Я бы серьезно пересмотрел OpenGL Runtime. компиляцию шейдеров и работу с
> графическими ресурсами перенес бы в OpenGL32.dll(в случае Windows). Дрова стали
> бы проще и без багов.
Да, стало бы меньше несовместимостей между вендорами. Зато больше между платформами\осями, тк каждая пыталась бы иметь свою реализацию. Это будет похуже, чем сейчас есть. Знаем, плавали. Сейчас только вендоры ответственные за реализацию, а  иначе будут ответственны две стороны и они бы перекидывали друг на друга проблемы и косяки, поэтому опенгл бы стал хуже взлетать.

#43
12:30, 3 июля 2012

Вот прямо сейчас позырил еще на шейдерные *Program функции. =)
Ужас какой.
Create/Use/Compile/Bind/Attach, пипец...

#44
12:30, 3 июля 2012

Andrey
> Забудь про FFP вообще
с ним удобней. А разницы в качестве картинки нет, да и собсна откуда ей взяться та :)

Страницы: 1 2 3 4 539 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование

Тема в архиве.