Войти
ФлеймФорумПрограммирование

Убогость OpenGL API (37 стр)

Страницы: 134 35 36 37 38 39 Следующая »
#540
21:28, 2 дек. 2019

=A=L=X=
я 10 секунд думал отвечать или нет - подумал что не буду


#541
21:33, 2 дек. 2019

=A=L=X=
А что не так в чаре двузвездном?
Всю тему не читал, ибо лениво.
Вот если бы было так, было бы лучше?

struct GLShaderLine
{
  GLsizei length;
  const GLchar* ptr;
};

glShaderSource(GLsizei  nLines, const GLShaderLine lines[], ...);
#542
(Правка: 21:42) 21:42, 2 дек. 2019

nes
> А что не так в чаре двузвездном?
> Всю тему не читал, ибо лениво.
> Вот если бы было так, было бы лучше?
Лучше бы если было бы так:

glCompileShaderFromSource(GLuint shader, char* source, IncludeCallback callback, void* userData);
#543
21:44, 2 дек. 2019

MrShoor
А может еще лучше байткод, вместо сорса?

#544
21:46, 2 дек. 2019

nes
> А может еще лучше байткод, вместо сорса?
Лучше конечно, но хромосы не осилили в байткод. Приходится довольствоваться тем, что имеем.

#545
21:51, 2 дек. 2019

MrShoor
> Лучше конечно, но хромосы не осилили в байткод.

ну да, тебе конечно виднее - оптимизировать из сорцов как бы лучше чем из байткода

#546
(Правка: 21:58) 21:54, 2 дек. 2019

Плохо, что строки не разбили на массив слов. Вот это гибкость бы была.

#547
21:55, 2 дек. 2019

innuendo
> ну да, тебе конечно виднее - оптимизировать из сорцов как бы лучше чем из
> байткода
Конечно лучше. Вот только компиляция из сорцов, и компилятор - как часть GAPI - ортогональные вещи. В DX например сообразили сделать всё адекватно. И компиляцию отдельно от GAPI, и коллбек для инклюдов.

#548
21:55, 2 дек. 2019

entryway
> Вот это гибкость бы была.
По хорошему нужно начинать с определения алфавита и кодировки.

#549
21:56, 2 дек. 2019

innuendo
А можно увидеть где-то бенчмарк, как OpenGL с его убер оптимизациями
рвет в пух и прах опника дэихса, с его байткод шейдерами?

#550
21:59, 2 дек. 2019

nes
> А можно увидеть где-то бенчмарк, как OpenGL с его убер оптимизациями
> рвет в пух и прах опника дэихса, с его байткод шейдерами?
Вот тут можно почитать, как хорошо заходят "оптимизации из сорцов" в OGL:
http://aras-p.info/blog/2010/09/29/glsl-optimizer/

#551
22:01, 2 дек. 2019

MrShoor
> В DX например сообразили сделать всё адекватно
да, расскажи про effects и fxc ага

#552
22:03, 2 дек. 2019

MrShoor
> Вот тут можно почитать, как хорошо заходят "оптимизации из сорцов" в OGL:

о да, это OpenGL ES 2.0 - мобилки такие мобилки

ребята из nvidia driver team мне рассказывали много страшных историй про то как из байкода получается нативный

#553
22:03, 2 дек. 2019

innuendo
Эффекты никто не заставляет использовать, ровно как glu, если уж на то пошло.

#554
22:04, 2 дек. 2019

innuendo
> да, расскажи про effects и fxc ага
Они не нужны, когда есть:
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3dcompiler/nf… er-d3dcompile

Страницы: 134 35 36 37 38 39 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование