Войти
ФлеймФорумПрограммирование

Убогость OpenGL API (39 стр)

Страницы: 134 35 36 37 38 39
#570
0:02, 3 дек. 2019

Misanthrope
> накой ляд тогда мейнстримовые движки компилят по 200 тысяч шейдеров?

можно и через статик бранч и экономить на переключениях


#571
0:13, 3 дек. 2019

MrShoor
> У меня был опыт, что переписанные 1 в 1 шейдера с HLSL на GLSL работали
> медленнее. И это был не CPU Driver's Overhead :). А еще был опыт, что
> переписанные с GLSL шейдера на HLSL работали быстрее. Не критично так, разница
> до 10-15% (на AMD).
> Что скажешь на это?

до тебя тупо не доходит что вендоры потратили кучу времени на оптимизацию hlsl ибо там зарабатывается основное бабло - про AMD не скажу, не пересекаюсь с той командой, а Nvidia тратит много времени на driver hacks и оптимизацию, на Intel c крайнего проекта было просто много багов под hlsl

#572
0:31, 3 дек. 2019

innuendo
> вендоры потратили кучу времени на оптимизацию hlsl ибо там зарабатывается
> основное бабло
Все верно. Потому что кронос кроносом, а деньги надо как-то зарабатывать.
А кроносы пусть живут себе дальше в мире, где код шейдеров компилируется из исходников.

#573
1:12, 3 дек. 2019

Misanthrope
> накой ляд тогда мейнстримовые движки компилят по 200 тысяч шейдеров?
Потому что оверхед какой бы маленький он ни был есть. А на 450 условиях может даже станет заметен. Тем не менее это не оверхед уровня посчитаем все и задискардим то, что не нужно или прогоним 2 варпа, а то с первого не прокнуло.

#574
(Правка: 3:39) 3:30, 3 дек. 2019

MrShoor
> А кроносы пусть живут себе дальше в мире, где код шейдеров компилируется из
> исходников.

человек не знает, что это не хронус придумал glsl ?
а Quadro/FireGL за так отдают ?

#575
4:16, 3 дек. 2019

Dampire
> Потому что оверхед какой бы маленький он ни был есть. А на 450 условиях может
> даже станет заметен. Тем не менее это не оверхед уровня посчитаем все и з

говорят от id шейдера на статиках

#576
4:45, 3 дек. 2019

MrShoor
> Тебя почитать - ты только на баги и натыкаешься. Ты программировать вообще
> пробовал?
ты сколько программировал вообще пока не нарвался на баги?

#577
5:59, 3 дек. 2019

innuendo
> человек не знает, что это не хронус придумал glsl ?
https://ru.wikipedia.org/wiki/OpenGL_Shading_Language

Разработчик: Khronos Group
Изначально GLSL 1.10 стал доступен в виде набора расширений GL_ARB_shading_language_100, GL_ARB_shader_objects, GL_ARB_vertex_shader , GL_ARB_fragment_shader

GL_ARB_fragment_shader

Copyright (c) 2003-2013 The Khronos Group Inc. Copyright terms at
        http://www.khronos.org/registry/speccopyright.html
#578
7:26, 3 дек. 2019

innuendo
> ты сколько программировал вообще пока не нарвался на баги?
Само собой нарывался. Вот только программирования у меня намного больше, чем борьбы с багами.

Кстати самые противные баги были в OpenGL. На AMD например огромная куча функций, возвращающих состояние стейта или свойств объектов - до сих пор поломаны. Мне например нужно было читать состояние стейта в хуке, чтобы подрисовывать свой контент. В результате пришлось хукать 100500 мест, в которых меняется состояние стейта/объектов, и сохранять его локально.

#579
8:26, 3 дек. 2019

skalogryz

насколько я помню, glsl придумала 3DLabs

Страницы: 134 35 36 37 38 39
ФлеймФорумПрограммирование