ФлеймФорумПрограммирование

отключить скелетную анимацию в играх

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
12:25, 26 июля 2012

Приветствую,
Подскажите, что почитать для отключения скелетной анимации в играх для получения т-позы ингейм.
Да! Чтобы персонажи в игре находились постоянно в состоянии с вытянутыми в стороны руками.

#1
12:40, 26 июля 2012

На ваш вопрос без телепатов не ответишь, а все штатные телепаты, увы, (как и всегда) в отпуске
По делу:
какие игры? Имеются ли у вас сорцы этих игр. Если ответ "любые игры. исходников нет" - то тогда только если реверсить игру(что близко к нереальному).
В противном случае - нужно больше конкретики.

#2
13:03, 26 июля 2012

AngelOfDeath, в играх, значит во всех играх, прошу прощения за неконкретику.

"любые игры. исходников нет"!

это реально? дизасмблировать?

#3
13:05, 26 июля 2012

во всех играх по-разному может быть реализована скелетка, если на цпу - то вряд ли что-то кроме дизасма поможет (или взлома ресурсов игры и вытаскивания самой модели), если на гпу - то можно отковырять шейдеры (скорее всего тоже скомпиленные) и попытаться вырезать из них применение скелетки.

#4
13:06, 26 июля 2012

Реально и уйдет несколько лет, проще уж экспортнуть модели из игры.

#5
13:59, 26 июля 2012

Mr F
> и попытаться вырезать из них применение скелетки.
И увидишь ты полную кашу, т.к. геометрия будет пре-трансформирована обратными матрицами bind позы. Нет матриц - нет позы.

#6
14:13, 26 июля 2012

Госсподи, что тут пишут. Ужасы какие страшные. :)
Tosyk, задача твоя просто решается, программа "3D Ripper DX" есть для этого. Захватит он всю сцену целиком, да на то ты и 3D моделлер, чтоб отсечь все лишнее от виртуальной глыбы камня. Помни только, программа эта только на DirectX с игрой работать будет. :)
Лови первую же попавшуюся ссылку по работе с ним : http://www.nosgothica.org/index.php?id=def_3dRipper
Несколько лет назад я с ним баловался, порграммка очень хорошая и экспортить умеет съедобные для макса объекты. Все дальнейшее будет прямо зависить от твоих рук. Вытягивай руки, ставь по стойке смирно, твори свои коварства, в общем. :)

#7
14:26, 26 июля 2012

Stain
Попробуй захвати модели с Quake 3 или Hitman Codename 47, а я поржу )

#8
14:32, 26 июля 2012

Stain
> Помни только, программа эта только на DirectX с игрой работать будет.

nes
> Quake 3 или Hitman Codename 47

Отставить троллинг, nes :)

#9
4:30, 27 июля 2012

спасибо всем за ответы.
выражусь ещё более конкретно, интересуют именно игры, которые скелетная анимация лежит на CPU, т.е. скелетка не в шейдерах, соответственно поймать рипером т-позу не удастся, другими словами это все относительно старые игры, в первую очередь приходит в голову: Deadspace, GUN, Second Sight, El Matador.

т.е. как я понял нужно дизасемблировать .exe?
помнится была такая программа для создания читов, которая, если память мне не изменяет в запущенном .exe отлавливала значения, изменяя которые можно было получить, допустим "многоденег", так вот с этой программой можно кашу сварить?

#10
4:38, 27 июля 2012

Tosyk
> допустим "многоденег", так вот с этой программой можно кашу сварить?
Artmoney тут тебе никак не поможет.

#11
5:23, 27 июля 2012

тогда что поможет?

#12
6:17, 27 июля 2012

Tosyk
> соответственно поймать рипером т-позу не удастся

Stain
> на то ты и 3D моделлер, чтоб отсечь все лишнее от виртуальной глыбы камня.
> Вытягивай руки, ставь по стойке смирно, твори свои коварства, в общем.

Tosyk, ты получишь удобный для работы в максе контент, с текстурами и геометрией. Правильно ли ты понимаешь свою задачу и предоставленные возможности?
Реверс игры - штука не такая и сложная, если у тебя есть на это навыки и знания. Но без знаний реверс просто невозможен. В 2009 году я сделал полный реверс работы ресурсов из Cabal Online для одного товарища, у которого тогда был сервер кабала. На это ушло около 2 месяцев ежедневной работы.
Если знаешь ООП с изнанки, со стороны asm, если сможешь найти отвечающий за конкретную модель класс в памяти процесса, то проведя реверс данных сможешь в artmoney менять матрицы поворота на костях модели. Так что artmoney может и помочь.
Только не спрашивай, как это все делается.

По сути дела, Tosyk, тебе хочется невозможного - без квалификации и знаний исследовать изнанку оптимизированного сложного процесса. Это заключение я сделал на основании самой по себе постановки вопроса - знания, квалификация и общее понимание вопроса отсутствуют.
Из этой ситуации я увидел только один выход - сделать так чтоб ты просто получил модель для макса и сделал с ней то что хочешь. И не важно, на каком DX игра построена, важно только чтоб она работала на нужной версии DX. Для OGL тоже рииперы, кстати, существуют.
Как теперь? Все еще думаешь что рипер сцен не поможет?

#13
6:38, 27 июля 2012

Stain, спасибо, всё чотко.

Рипер это выход. Но процесс выправления в т-позу трудоёмок, на него уходит слишком много времени.

Уткнулся в игру GUN, отключил (читай: удалил) почти все возможные ресурсы: скрипты, ролики, звуки, текстуры, файлы с анимацией, и всё в пустую, игра идёт как ни в чём ни бывало. Видимо ресурсы анимаций находятся в файлах миссий вместе с моделями. Пытался копаться в файлах моделей ГГ, понимаю паттерн файлов, отличаю паттерн весов от всего остального, пытаюсь его поломать, итог - ломается на половину, кое какие полигоны висят, кое какие полигоны движутся.

#14
8:02, 27 июля 2012

Tosyk
> Но процесс выправления в т-позу трудоёмок, на него уходит слишком много времени.

Это всё из разряда дилеммы поиска причин и решений.
Берем слепок сцены из игры в максе, удаляем все лишние объекты, оставляем только нужную модель. Крутим-вертим ее, изучаем, она будет в непринужденной позе - это верно. Ставим скелет, подгоняем кости точно в размер и анатомию модели, далее натягиваем модель на кости, выставляем кости в Т-позу, фиксируем модель и удаляем кости. А можно и не фиксировать и не удалять. И где тут сложности для моделлера? :)
Ладно, не в моих правилах на чем-то настаивать. В конце концов, тебе ведь самому виднее: что, зачем и как надо сделать.

Страницы: 1 2 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование

Тема в архиве.