Приветствую,
Подскажите, что почитать для отключения скелетной анимации в играх для получения т-позы ингейм.
Да! Чтобы персонажи в игре находились постоянно в состоянии с вытянутыми в стороны руками.
На ваш вопрос без телепатов не ответишь, а все штатные телепаты, увы, (как и всегда) в отпуске
По делу:
какие игры? Имеются ли у вас сорцы этих игр. Если ответ "любые игры. исходников нет" - то тогда только если реверсить игру(что близко к нереальному).
В противном случае - нужно больше конкретики.
AngelOfDeath, в играх, значит во всех играх, прошу прощения за неконкретику.
"любые игры. исходников нет"!
это реально? дизасмблировать?
во всех играх по-разному может быть реализована скелетка, если на цпу - то вряд ли что-то кроме дизасма поможет (или взлома ресурсов игры и вытаскивания самой модели), если на гпу - то можно отковырять шейдеры (скорее всего тоже скомпиленные) и попытаться вырезать из них применение скелетки.
Реально и уйдет несколько лет, проще уж экспортнуть модели из игры.
Mr F
> и попытаться вырезать из них применение скелетки.
И увидишь ты полную кашу, т.к. геометрия будет пре-трансформирована обратными матрицами bind позы. Нет матриц - нет позы.
Госсподи, что тут пишут. Ужасы какие страшные. :)
Tosyk, задача твоя просто решается, программа "3D Ripper DX" есть для этого. Захватит он всю сцену целиком, да на то ты и 3D моделлер, чтоб отсечь все лишнее от виртуальной глыбы камня. Помни только, программа эта только на DirectX с игрой работать будет. :)
Лови первую же попавшуюся ссылку по работе с ним : http://www.nosgothica.org/index.php?id=def_3dRipper
Несколько лет назад я с ним баловался, порграммка очень хорошая и экспортить умеет съедобные для макса объекты. Все дальнейшее будет прямо зависить от твоих рук. Вытягивай руки, ставь по стойке смирно, твори свои коварства, в общем. :)
Stain
Попробуй захвати модели с Quake 3 или Hitman Codename 47, а я поржу )
Stain
> Помни только, программа эта только на DirectX с игрой работать будет.
nes
> Quake 3 или Hitman Codename 47
Отставить троллинг, nes :)
спасибо всем за ответы.
выражусь ещё более конкретно, интересуют именно игры, которые скелетная анимация лежит на CPU, т.е. скелетка не в шейдерах, соответственно поймать рипером т-позу не удастся, другими словами это все относительно старые игры, в первую очередь приходит в голову: Deadspace, GUN, Second Sight, El Matador.
т.е. как я понял нужно дизасемблировать .exe?
помнится была такая программа для создания читов, которая, если память мне не изменяет в запущенном .exe отлавливала значения, изменяя которые можно было получить, допустим "многоденег", так вот с этой программой можно кашу сварить?
Tosyk
> допустим "многоденег", так вот с этой программой можно кашу сварить?
Artmoney тут тебе никак не поможет.
тогда что поможет?
Tosyk
> соответственно поймать рипером т-позу не удастся
Stain
> на то ты и 3D моделлер, чтоб отсечь все лишнее от виртуальной глыбы камня.
> Вытягивай руки, ставь по стойке смирно, твори свои коварства, в общем.
Tosyk, ты получишь удобный для работы в максе контент, с текстурами и геометрией. Правильно ли ты понимаешь свою задачу и предоставленные возможности?
Реверс игры - штука не такая и сложная, если у тебя есть на это навыки и знания. Но без знаний реверс просто невозможен. В 2009 году я сделал полный реверс работы ресурсов из Cabal Online для одного товарища, у которого тогда был сервер кабала. На это ушло около 2 месяцев ежедневной работы.
Если знаешь ООП с изнанки, со стороны asm, если сможешь найти отвечающий за конкретную модель класс в памяти процесса, то проведя реверс данных сможешь в artmoney менять матрицы поворота на костях модели. Так что artmoney может и помочь.
Только не спрашивай, как это все делается.
По сути дела, Tosyk, тебе хочется невозможного - без квалификации и знаний исследовать изнанку оптимизированного сложного процесса. Это заключение я сделал на основании самой по себе постановки вопроса - знания, квалификация и общее понимание вопроса отсутствуют.
Из этой ситуации я увидел только один выход - сделать так чтоб ты просто получил модель для макса и сделал с ней то что хочешь. И не важно, на каком DX игра построена, важно только чтоб она работала на нужной версии DX. Для OGL тоже рииперы, кстати, существуют.
Как теперь? Все еще думаешь что рипер сцен не поможет?
Stain, спасибо, всё чотко.
Рипер это выход. Но процесс выправления в т-позу трудоёмок, на него уходит слишком много времени.
Уткнулся в игру GUN, отключил (читай: удалил) почти все возможные ресурсы: скрипты, ролики, звуки, текстуры, файлы с анимацией, и всё в пустую, игра идёт как ни в чём ни бывало. Видимо ресурсы анимаций находятся в файлах миссий вместе с моделями. Пытался копаться в файлах моделей ГГ, понимаю паттерн файлов, отличаю паттерн весов от всего остального, пытаюсь его поломать, итог - ломается на половину, кое какие полигоны висят, кое какие полигоны движутся.
Tosyk
> Но процесс выправления в т-позу трудоёмок, на него уходит слишком много времени.
Это всё из разряда дилеммы поиска причин и решений.
Берем слепок сцены из игры в максе, удаляем все лишние объекты, оставляем только нужную модель. Крутим-вертим ее, изучаем, она будет в непринужденной позе - это верно. Ставим скелет, подгоняем кости точно в размер и анатомию модели, далее натягиваем модель на кости, выставляем кости в Т-позу, фиксируем модель и удаляем кости. А можно и не фиксировать и не удалять. И где тут сложности для моделлера? :)
Ладно, не в моих правилах на чем-то настаивать. В конце концов, тебе ведь самому виднее: что, зачем и как надо сделать.
Тема в архиве.