Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Мир Мерцает. Эмоциональный, сюжетно-ориентированный платформер-паззл с фишками

Страницы: 1 2 39 10 Следующая »
#0
20:41, 7 авг. 2012

Мир мерцает.
Это имя игры и это не обсуждается.

Миссия проекта.
Совершить прорыв в жанре интерактивного искусства. Игра должна быть такой, чтобы любому человеку, который игры никогда не видел и убежден, что это тупые детские игрушки, превращающие деток в маньяков, можно было показать любые 5 минут игрового процесса – и ему просто нечего было возразить.

Жанр проекта.
Платформер. Основная геймплейная особенность заключается в том, что свойства объекта зависят от его цвета. Светлые объекты – твердые. Темные и прозрачные объекты – пустые. Объекты меняют свой цвет, и геометрия уровня меняется.
Примеры объектов, меняющих свойства:
- мерцающие фигуры
- наслаивающиеся полупрозрачные фигуры - каждая область наложения фигур обладает своими свойствами - в зависимости от количества (или даже качества) слоев
- динамические источники света - поверхность есть только там, куда светит лампа
- эффект оптических иллюзий - поверхность может быть как пустой, так и твердой, в зависимости от того, откуда ты на нее прыгаешь. Пример - иллюзия №7 на http://www.webpark.ru/comments.php?id=45414
- краска, которой можно перекрасит поверхности.

Особенности проекта.
Сюжет – часть геймплея.
В большинстве игр сюжет рассказывается МЕЖДУ уровнями и оправдывает однообразный геймплей. Примеры игр, в которых сюжет рассказывается непосредственно через игровой процесс: Fahrenheit, Call Of Cthulhu, Alone In The Dark (2008).
Психологизм.
Это будет игра, поднимающая вопросы взаимоотношения человека и мира. Взросление, выбор своего пути, выбор между следованием за мечтой и серой стабильностью, место человека в толпе, страх смерти, тоска по детству.
Пример: персонажу нужно пройти сквозь толпу, идущую ему навстречу. Толпа сбивает его и отбрасывает назад. Есть два пути. Первый – облиться черной краской и стать серым и прозрачным и пройти сквозь толпу. Второй – добыть белую краску, облиться ей, стать тверже остальных и идти вперед, сшибая и топча людей.
Красота.
В игре должна быть очень красивая и эмоциональная графика. В духе анимэ – детально, реалистично, но контрастно, акварельно-ванильно.
Эмоциональность.
Всё – музыка, скрипты, дизайн платформ – должно вызывать эмоции. Игра должна давать возможность выразить свои эмоции. Идя мимо детской площадки, персонаж должен иметь возможность сесть на качели и покачаться. Идя через мост – остановиться, закурить и глядеть на воду.
Сеттинг – современный мир.
Никакого киберпанка и фантастики. Но во главе всего эмоциональность. К примеру, если игрок идет по городу во время страшной грозы, многоэтажки при всполохах молнии могут превращаться в готические замки.
Только головоломки, только дизайн.
Это упростит техническую часть, зато усложнит гейм- и левел-дизайнерскую. Ни врагов, ни оружия, ни ролевых элементов, ни ачивок.
Игра как законченное художественное произведение.
Онлайн-магазин с какой-нибудь дурью так же неуместен в этой игре, как неуместен он в Limbo или Fahrenheit.
Продолжительность не более 5 часов.
Игра должна быть такой, чтобы взрослые и умные люди захотели в нее поиграть. А когда захотят – смогли это сделать. Целевая аудитория проекта не имеет возможности играть в игры по 20 часов. Поэтому игра должна быть короткой, но с высокой плотностью игровых впечатлений. Пример опять же Limbo.

Моя роль.
Гейм- и левел-дизайнер, программист, композитор, арт-директор (принимаю все решения по стилю игры).

История проекта.
Лето 2010 – возникновение идеи.
Октябрь 2010 – участие с идеей в HackDay#9, победа в номинации «Приз симпатий команд-разработчиков).
До июня 2012 – игра заморожена, т.к. я не имею опыта разработки игр и не знал, как и на чем ее лучше делать. XNA? GameMaker? Nebula? Flash? HTML5? Чистый C++ и OpenGL?
Июль 2012 – начата разработка на XNA Game Studio.
Август 2012 – собран прототип игры с одним типом объектов – мерцающими платформами.

Требуются.
Художники, чувствующие проект, способные рисовать атмосферный и эмоциональный арт. Много-много художников. По множеству объективных причин 99% вызвавшихся художников впоследствии откажутся. Легче добыть по 1 арту от 50 художников, чем 50 от одного. Художникам будет предоставлена большая творческая свобода в рамках концепции.
Опытный программист. Такой, который либо знает, как реализовать проект быстро и качественно (знает инструменты, технологии, математику), либо умеет разделять проект на параллельные задачи – словом, тот, кто лучше меня знает что-то в программировании.
Дизайнеры уровней, головоломок, игровых ситуаций. Две головы лучше одной.
Люди, которые могут помочь с вопросами, сопутствующими разработке игры – вести блоги проекта, искать информацию о выставках и конкурсах, изучить способы маркетинга и распространения проекта.
Сисястые музы.

Денег нет. Работаем ради искусства.

Пища для вдохновения.
Евгений Гришковец, спектакль «Одновременно»;
Игры Limbo и Fahrenheit;
Музыка: Antimatter;
Анимэ: Эксперименты Лэин, Пять сантиметров в секунду.


Пессимисты, скептики и всякие «давайте просто сделаем социалку» - не мешайте творить историю.


Прототип первого уровня: http://yadi.sk/d/DRPCN3Ya1TJWD
Для запуска игры требуются:
XNA Redistributable 4  http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=20914
Dotnet Framework 4  http://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=17718

Скриншоты прототипа:
Мир Мерцает. Скриншот 1 | Мир Мерцает. Эмоциональный, сюжетно-ориентированный платформер-паззл с фишками Мир Мерцает. Скриншот 1 | Мир Мерцает. Эмоциональный, сюжетно-ориентированный платформер-паззл с фишками


#1
21:41, 7 авг. 2012
Лето 2010 – возникновение идеи.
Октябрь 2010 – участие с идеей в HackDay#9, победа в номинации «Приз симпатий команд-разработчиков).
До июня 2012 – игра заморожена, т.к. я не имею опыта разработки игр и не знал, как и на чем ее лучше делать. XNA? GameMaker? Nebula? Flash? HTML5? Чистый C++ и OpenGL?
Июль 2012 – начата разработка на XNA Game Studio.
Август 2012 – собран прототип игры с одним типом объектов – мерцающими платформами.

2 года от идеи до прототипа с одним типом обьектов. Возможно лет через 10 мы увидим альфа-версию.

#2
22:15, 7 авг. 2012

Я написал, почему так долго прошло от идеи до прототипа. Прошу перечитать про пессимистов и скептиков.

#3
23:00, 7 авг. 2012

Крылатый Мамонт
> Игра должна быть такой, чтобы любому человеку, который игры никогда не видел и
> убежден, что это тупые детские игрушки, превращающие деток в маньяков, можно
> было показать любые 5 минут игрового процесса – и ему просто нечего было
> возразить.

странная цель.


> Легче добыть по 1 арту от 50 художников, чем 50 от одного.

И все они будут со своими особенностями, создавая в сочетании непонятную хрень)))


Крылатый Мамонт
> Пример: персонажу нужно пройти сквозь толпу, идущую ему навстречу. Толпа
> сбивает его и отбрасывает назад. Есть два пути. Первый – облиться черной
> краской и стать серым и прозрачным и пройти сквозь толпу. Второй – добыть белую
> краску, облиться ей, стать тверже остальных и идти вперед, сшибая и топча
> людей.

ow shi~, и где тут указанный выше реализм?

откуда уверенность что этот проект понравится всем и не относится к
> тупые детские игрушки, превращающие деток в маньяков

#4
0:20, 8 авг. 2012

Крылатый Мамонт
> Сисястые музы.
они только будут отвлекать

>Онлайн-магазин с какой-нибудь дурью так же неуместен в этой игре, как неуместен он в Limbo или Fahrenheit

Зря рулетка и блекджек  не помешали бы(релизовать проще), ибо как фаренгейт нереально это шедевр.

>Гейм- и левел-дизайнер, программист, композитор, арт-директор (принимаю все решения по стилю игры)

т.е. я начальник.

>...50 художников....

Здравствуйте мы 50 бродячих художников хочем принять участие в этом проекте ради искусства

#5
7:09, 8 авг. 2012

ASD
> И все они будут со своими особенностями, создавая в сочетании непонятную
> хрень)))
Игра в начальной стадии. Многно арта поможет выбрать стиль и разработать локации. А вот когда всё выбрано и разработано - можно отдать практически любому художнику. И потом ,я же сказал, 99% людей отсеется. Из 50 работ выбираются 5 лучших,  из этих 5 лучших 3 сваливают сами по тем или иным причинам, 2 оставшихся работают.

> ow shi~, и где тут указанный выше реализм?
А что, "чтобы идти своим путем, невзирая на мнение общества, надо быть сильным и твердым человеком и нередко переступать через других людей и их интересы" - это не реалистично?

> откуда уверенность что этот проект понравится всем и не относится к
А нет цели понравиться всем. Есть цель понравиться думающим людям. Проект, в котором всё ориентировано на то, чтоыб заставить человека думать, не может быть тупым. Он может быть субъективным, предлагать ошибочные идеи - но все-таки будут идеи, а не отсутствие идей.

mirrorft
> как фаренгейт нереально это шедевр.
Фаренгейт вышел ан устаревшем графическом движке. И кроме отличной анимации и, может быть, отслеживания движений мыши, в проекте нет ничего технически сложного. Шедевром его делает сценарий и подход к игровым ситуациям. Т.е. вещи, которые зависят не от бюджета, а от таланта. И потом, никто не ставит цель переплюнуть Фаренгейт. Если сравнивать с кино, то Фаренгейт - это "Бойцовский Клуб" - большое сильное произведение. Но есть и трехкопеечные фильмы - всякие короткометражки, "Колин", "Бешеные Псы" - которые в своей весовой категории являются вполне себе интересными, умными и качественными.

> т.е. я начальник.
Да. Я начальник, проект авторский. А что, это плохо?

> Здравствуйте мы 50 бродячих художников хочем принять участие в этом проекте
> ради искусства
Добро пожаловать на борт!

#6
9:51, 8 авг. 2012

Написал в Л.С.

#7
12:30, 8 авг. 2012

Крылатый Мамонт
> Да. Я начальник, проект авторский. А что, это плохо?

Нчальникоф и афторов полно тут , специалистов мало  среди них.

>Моя роль.
>Гейм- и левел-дизайнер, программист, композитор, арт-директор (принимаю все решения по стилю игры).

забыл еще моделиста*))

#8
12:50, 8 авг. 2012

mirrorft
> Нчальникоф и афторов полно тут , специалистов мало  среди них.
Разуй глаза, умник. Я написал, что я программист и композитор. Я выложил рабочий прототип. И кто-то тут пытается утверждать, что я намереваюсь только командовать и ничего не делать?

> забыл еще моделиста*))
Не забыл. игра в 2D, нужны не моделисты, а художники и 2D-аниматоры.

Ребят, если вы такие умные, а я такой дурак, что же вы тут сидите и тратите свое предрагоценнейшее время на злорадство и нытьё? Сдается мне, что сидит и гнобит начинающих лишь тот, кто сам ничего не добился и не может иначе самоутвердиться, т.е. конченый неудачник.
Конченые неудачники - валим лесом. Кому не интересен проект - валим лесом. У кого нет конструктивной критики и дельных советов - валим лесом. Кому что не нравится - валим лесом.

Приветствуются:
- предложения о сотрудничестве, в т.ч. разовая помощь;
- конструктивная критика;
- дельные советы;
- ссылки на дельную литературу;
- любые идеи по игре - от вариантов меняющих цвет объектов до образов и впечатлений, которые можно отразить в сюжете;
- ссылки на вдохновляющие, соответствующие идее игры материалы - фильмы, книги, музыку, игры.

#9
14:59, 8 авг. 2012

Выложи какие-нибудь скриншоты, а то непонятно в чем суть игры.

#10
15:48, 8 авг. 2012

RenGD
> Выложи какие-нибудь скриншоты, а то непонятно в чем суть игры.
Я в описании проекта дал ссылку на прототип. Продублирую:
http://narod.ru/disk/58989165001.e384e8314e32943f459b59130645071a… 1%82.rar.html

#11
15:54, 8 авг. 2012

Хотя да, скриншоты нужны. Выложу.

#12
18:24, 8 авг. 2012

Крылатый Мамонт
> http://narod.ru/disk/58989165001.e384e8314e32943f459b59130645071a…
> 1%82.rar.html
Мир Мерцает has encountered a problem and needs to close.  We are sorry for the inconvenience.

#13
21:20, 8 авг. 2012

leonardo98
> Мир Мерцает has encountered a problem and needs to close. We are sorry for the
> inconvenience.

Мир Мерцает требует XNA для запуска. Но, думаю, на демку автор потратил пару дней от силы. Ведь даже платформы не мерцают, просто цвет плавно меняется с белого на черный и обратно. Хотя наверное фотки для фона долго подбирались, такие нескучные.

#14
22:15, 8 авг. 2012

ASD
> Мир Мерцает требует XNA для запуска.
Причем это написано в ридмишке.

> на демку автор потратил пару дней от силы
Примерно сутки чистого времени.

> платформы не мерцают, просто цвет плавно меняется с белого на черный
А чем мерцание отличается от циклического изменения яркости? Хотя это мысль - сделать полупрозрачный ореол ВОКРУГ объекта, чтобы он именно мерцал, как звезда. И по "толщине" ореола можно будет судить, как далека платфомра от перехода в пустое состояние. Спасибо за идею:о)

Страницы: 1 2 39 10 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.