Войти
ФлеймФорумИгры

Roguelike thread! (11 стр)

Страницы: 110 11 12 1316 Следующая »
#150
10:08, 24 июля 2015

>т.к. у нее самый большой dps а у высокоуровневой брони не пишут резиста к взрывам. и только недавно узнал, что оказывается у высокоуровневой брони резист к взрывам не пишут т.к. он почти стопроцентный

Там суть такая, есть два деления дамага: матеральный и энергетический.
Потом есть деление по их уровням (тирам)
Лазер и кинетика - первый уровень
Частички и взрывы - второй
Ионы и термояд - третий
и т.д.

Вот уровень дамага сравнивается с уровнем брони/щита и это уже даёт увеличение/уменьшение поверждений.
Первый уровень уже по щитам 6-7го уровня мало что наносит, поэтому тот же X-ray laser бесполезен на самом деле, несмотря на большие поверждения.

То, что пишут в параметрам брони/щитов - это изменение их эффективных хп.
То есть +100% - это значит, что приходящее повреждение от данного источника будет ещё делится пополам.

То, что у высокороуровневой брони не указывают резист к взрыву - это значит, что его и нет. Просто броня и так сопротивляется ему благодаря одному только уровню.

#151
11:03, 17 авг. 2015

Прошёл сегодня два раза игру (на лёгком).
Первый раз кораблём №2 (с дронами). Хотя играл без дронов.
Второй раз кораблём №3 (с медленным суперлазером). Его, кстати, босс практически не покоцал.

#152
11:03, 17 авг. 2015

kipar
> А мне FTL не понравился. Какой-то сплошной рандом, ну и догоняющий флот бесит.
У меня после прохождения возник вопрос, зачем создатели FTL ввели топливо.
На мой взгляд, совершенно избыточный элемент. Игрока и без того подгоняют вперёд.

#153
11:56, 17 авг. 2015

мул
> (на лёгком)
Ну вот проблема что на легком проходится кем угодно и играешь только чтобы замороченные ачивки выполнить, а на сложном радуешься что до очередной системы дожил, не до лута, не до боев. А топливо последние деньги отнимает. Хотя я уже не помню как там с топливом было, может это ремонт последние деньги отнимал.

#154
12:21, 17 авг. 2015

kipar
> Ну вот проблема что на легком проходится кем угодно
ну уж прямо кем угодно.
у меня попыток 20, если не 30 заняло прохождение на лёгком.
я ещё пару лет назад пытался и забил, а сейчас просто подошёл с умом.

там надо знать, во что ты качаешься и к чему идёшь.
и ещё может так получиться, что твой идеальный билд разобьётся о жестокую реальность на боссе.

ты-то проходил на сложном?

#155
12:39, 17 авг. 2015

мул
Нет, меня сломало это противоречие. На легком я прошел попытки наверное с пятой если не меньше (правда до того на сложном более-менее разобрался с механикой), потом прошел еще и еще, разлочил несколько кораблей, а на сложном мог только долететь до босса с эквипом недалеко ушедшем от стартового и то это было
везение, что не развалился по дороге.
—-
Ну да, билд на легкой конечно тоже нужен, надо примерно понимать как ты собираешься босса валить, но при изобилии разных возможностей его не так уж сложно собрать, главный челлендж в том чтобы по дороге еще успеть побольше разных ачивок выполнить.

#156
16:29, 17 авг. 2015

ftl на сложном по моим воспоминаниям — не сложный, а тупо рандомный. повезёт в первой системе дропнуть что-то полезное — может, пройдёшь, не повезёт — уже точно нет.

#157
16:47, 17 авг. 2015

Suslik
Т.е. ты проходил его на сложном?
Эх, надо будет еще попробовать. А, обычным кораблем или каким-нибудь экстравагантным который небось понерфили с тех пор?

#158
17:04, 17 авг. 2015

kipar
да, я проходил на hard несколько раз на разных кораблях. по сути отличается от normal тем, что надо ещё на порядок больше раз рестартить, мне это очень не понравилось в ftl. играйте в tome4, там рандом нивелирован практически, по крайней мере на уровнях сложности ниже insane, я считаю это достижением и редкостью среди рогаликов.

#159
17:17, 17 авг. 2015

Suslik
Томе4 мне после (очень большого) числа часов все-таки надоел своей кулдауноориентированностью.
Это неправильный путь - избавляться от абуза одной абилки не хитрым балансом, а просто кулдаунами. Хотя в остальном система очень разнообразная и проработанная, но в основе все равно кулдауны.
Ну и да, в склепе там рандом еще тот, хотя конечно от класса зависит и вообще никто не заставляет Мелиссу спасать.

#160
17:33, 17 авг. 2015

kipar
> Это неправильный путь - избавляться от абуза одной абилки не хитрым балансом, а
> просто кулдаунами.
ну так ведь есть куча разных классов, которые играются совершенно по-разному.

- попробуй сыграть за reaver'а, ориентированного на disease'ы. ты кладёшь на врага epidemic, который его заражает и за каждый blight урон по нему распространяет эту заразу на всех соседей. потом продолжаешь его ещё несколько ходов заражать разными болезнями через простые атаки и через instant cast абилку. потом ты кастуешь cist burst, который взрывает врага и разносит все накопленные в нём заразы на всех его друзей. но болезни урон наносят постепенно в течение десятка ходов, поэтому ты кастуешь catalepsy, который вносит 150% всего оставшегося на всех существах урона болезней за один ход вместо десяти и созерцаешь смачно разорванные тушки.

- или за paradox mage'а с телепортами и гравитацией. ты можешь заминировать всё поле телепортирующими минами, привязать врага к какой-нибудь дальней точке, что каждый ход его будет туда телепортировать, а потом бросить сверху поле, которое за каждую попытку телепортации проносит существенный урон телепортирующемуся.

- или за archmage'а, который с disruption shield'ом вместо того, чтобы от урона терять hp, восстанавливает себе ману — тут уж как хочешь, тебе придётся использовать огромное количество самых дорогих абилок, чтобы успевать её тратить и не дать переполниться.

- у классов вроде temporal warden атака луком работает как спелл с кучей эффектов без кулдауна, можешь его каждый ход спамить.

- на высоких уровнях сложности нужно гораздо больше внимания уделять обездвиживанию, убеганию, разведке, перемещениям себя и врагов, так как одни только атакующие способности тебя не спасут.

- мы специально стараемся делать максимально разные по сложности контроля классы. есть те, которые играются максимально просто и прямолинейно, а есть те, которые интересно контроллить даже спустя сотни часов игры. если у тебя есть идеи по поводу механики, альтернативной кулдаунам, уверен, комьюнити может заинтересоваться, если ты оформишь её в мод на примере своего собственного класса.

#161
17:44, 17 авг. 2015

Suslik
Я знаю, я играл за всех. Ну ок, некоторых так и не осилил (пращника например, а парадокс маг умирал до того как успевал до нормальных скиллов дойти), но большинство играл. Правда прошел только один раз, и то за только что появившийся класс, который в следующем релизе понерфили.
И да, игра очень разнообразная, а разнообразие скиллов, когда почти каждая ветка вносит новую интересную механику для меня вообще стало эталоном того какой должна быть прокачка в рпг.
Но кулдауны все-таки остаются в основе баланса. Например, жесткое ограничение ресурса (маны\стамины\прочего) я замечал разве что у классов со стаминой, за которых особо и не играл. Все остальные купаются в ресурсе и максимум что им надо - вовремя использовать абилки дающие ее, как только они откатились. Конечно, каждый ресурс влияние вносит и имеет прикольные механики, но все равно основное чем занимаешься в игре - смотришь что там откатилось в нижней строке.

#162
17:47, 17 авг. 2015

kipar
реально, именно для таких игроков, которым механики большинства классов уже кажутся простыми и прямолинейными, существуют классы вроде paradox mage, mindslayer и corruptor. особенно paradox mage, которого мы дизайнили фактически для себя, лол. ну и высокие уровни сложности, разумеется.

если честно, меня в tome огорчает другое — обилие очень простых врагов, с которыми биться со временем не слишком интересно, а самое интересное — это boss- и rare- файты. но если просто делать всех слабых врагов сильнее, то будет power creep, это мы уже проходили. в любом случае подобные изменения затрагивают сразу всю игру, поэтому их надо делать очень осторожно, но мы стараемся.

#163
17:55, 17 авг. 2015

Suslik
> если ты оформишь её в мод на примере своего собственного класса.
Мне все-таки кажется это базовым принципом игровой механики, ни один класс его не заменит.
Из игры убрали все исчерпывающиеся ресурсы (ну разве что камни у алхимика, но их обычно все равно больше чем можно надеятся потратить. Ну и души у некроманта, но там тоже особый случай). И это конечно плюс, никаких довящих на игрока таймеров, которые злят в других рогаликах.
Но в результате остался единственный способ оставить огненные штормы, но не давать спамить их через ход - кулдауны. То ли это ограничение жанра рогаликов, то ли показатель того что довящие таймеры нужны - не знаю.

> реально, именно для таких игроков, которым механики большинства классов уже
> кажутся простыми и прямолинейными, существуют классы вроде paradox mage,
> mindslayer и corruptor. особенно paradox mage, которого мы дизайнили фактически
> для себя, лол. ну и высокие уровни сложности, разумеется.
Я же говорю - да, механики офигенные. И то как каждый новый класс открывает новую сторону хотя казалось бы куда уж дальше - тоже классно.
Но основа та же - в диаблах это закликивание монстров правой кнопкой, в шутерах - хедшоты и укрытия, в Томе4 - наблюдение за нижней полосой что там откатилось (если конечно говорить о серьезных боях а не о тех что на автоэксплоре проходятся). А жанр рогаликов все-таки шире.

#164
17:55, 17 авг. 2015

Серьёзным минусом тома остаётся совершенно нечитабельный интерфейс, заливающий экран калейдоскопопом весёлых вспышек, но без бутылки не дающий разобраться в том, что на самом деле произошло.

Ну и огромное количество легкоубиваемого мяса без изюминки, на котором теряешь внимание и потом проигрываешь из-за неожиданно выскочившего босса.

Страницы: 110 11 12 1316 Следующая »
ФлеймФорумИгры

Тема в архиве.