Войти
ФлеймФорумИгры

Roguelike thread! (12 стр)

Страницы: 111 12 13 1416 Следующая »
#165
17:59, 17 авг. 2015

kipar
> Но в результате остался единственный способ оставить огненные штормы, но не
> давать спамить их через ход - кулдауны.
vim же, ну. у всех defiler классов нет способа восстанавливать vim, кроме как через убийство. и если на normal'е ещё достаточно легко получать больше vim, чем тратить, но на nightmare уже приходится десять раз подумать, прежде чем скастить дорогой спелл, потому что не факт, что он окупится. и включаются тактически фишки, которые на normal'е играют меньшую роль, например, если спелл по области убивает хоть одного врага, то его цена обнуляется. на высоких сложностях за corruptor'ов и его друзей надо очень аккуратно играть, потому что есть все шансы остаться без vim'а.

Ыбьдус Летацрезос
> Серьёзным минусом тома остаётся совершенно нечитабельный интерфейс, заливающий
> экран калейдоскопопом весёлых вспышек, но без бутылки не дающий разобраться в
> том, что на самом деле произошло.
интерфейс — в смысле gui или игровая графика? gui, вроде, самый стандартный. графика в нём в принципе есть, что вообще для рогаликов нетипично, где всё приходится узнавать только из игрового лога, который тут тоже есть, поэтому не понял претензию.

#166
18:01, 17 авг. 2015

Suslik
Ну да, добавляется необходимость следить чтобы каждым дорогим спеллом ты кого-нибудь убил. Но это все равно дополнительная вещь, не главная.

#167
18:11, 17 авг. 2015

Suslik
> интерфейс — в смысле gui или игровая графика? gui, вроде, самый стандартный.
> графика в нём в принципе есть, что вообще для рогаликов нетипично, где всё
> приходится узнавать только из игрового лога, который тут тоже есть, поэтому не
> понял претензию.

И то, и другое. В ответ на вопрос "А что за херня сейчас произошла?" игра мямлит что-то невразумительно. На экране - калейдоскоп, в логе - каша. Кое-как ориентироваться можно только по появляющимся картинкам эффектов, да и то с трудом. Когда последний раз игра, кажется это был выход дополения про демонов - вообще заметил то, что в логе всё идёт не по порядку. Сначала пишут, сколько способность отняла у врагов, и только потом сам факт, что я её применил. Это ж вообще маразм.

#168
18:33, 17 авг. 2015

Ыбьдус Летацрезос
> Сначала пишут, сколько способность отняла у врагов, и только потом сам факт,
> что я её применил.
я думаю, если бы такой баг действительно был, его уже давно бы исправили. к тому же над структуризацией лога последние пару версий тоже хорошо поработали, теперь он более информативен, я считаю, но проблемы, что вообще не понятно, что произошло, лично у меня никогда не было. вероятно, стоит делать ходы медленее и вдумчивее.

если эффектов слишком много, можно их убавить, отключив шейдеры, но если в игре действительно много происходит и, вероятно, лучше это визуализировать хоть как-то, чем вообще никак.

#169
21:07, 17 авг. 2015

Suslik
>Ты лучше расскажи, почему умирал, что не понравилось.
Умирал в основном из-за какого-нибудь мага который увидел меня за тысячу миль, наслал какую-нибудь фигню на меня, я не смог двигаться и при этом еще и никаких действий не мог делать пока не двигаюсь. Этот гад подбирался ближе и просто добивал меня. В принципе, наверное это мои собственные косяки, мол не взял руну для снятия проклятий или что-то в этом роде.

Что не понравилось - надоели быстро однообразные карты. Каждый раз начинаешь в однотипном лесу если за человека или хафлинга играть, гномом каждый раз из одной и той же пещеры драпать надо и т.д. и т.п.. Квесты на сопровождение самоубийц тоже доставили смешанных эмоций. Вот у мага что-то новенькое появилось, некоторый интерес возник, а потом все равно пришлось проходить все те же квесты, что и у других. Прикол от игры за саммонера я вообще не понял какой, но может конечно он только поначалу такой хиляжка, и мое неумение играть не позволило его раскрыть.

Самый успешный мой класс за всю игру - лучник. За него было весело бегать

#170
22:44, 17 авг. 2015

Madware
> Прикол от игры за саммонера я вообще не понял какой, но может конечно он только
> поначалу такой хиляжка, и мое неумение играть не позволило его раскрыть.
саммонер на самом деле — один из классов, за которые проще всего рулить. заметь, я не говорю, что это — один из самых мощных классов, потому что в tome баланс достаточно хорош, чтобы классы были сравнимы по силе, но некоторыми, определённо, проще управлять.

считается, что алхимик — один из самых простых классов, можешь с него начать, чтобы освоиться. если понравился лучник, можешь попробовать его более продвинутые версии — skirmisher и temporal warden, но за них может быть сложно поначалу, плюс их не так-то просто открыть.

> Умирал в основном из-за какого-нибудь мага который увидел меня за тысячу миль
к сожалению, в игру очень трудно добавить подсказки вида "для выживания исключительно важны предметы +хп, +light radius и руны, снимающие эффекты". до подобного приходится доходить только практикой. если есть конструктивные идеи, как добавить подобные подсказки, мы, конечно, выслушаем.

> Что не понравилось - надоели быстро однообразные карты. Каждый раз начинаешь в
> однотипном лесу если за человека или хафлинга играть, гномом каждый раз из
> одной и той же пещеры драпать надо и т.д. и т.п.
это проходит, когда перестаёшь дохнуть в первых трёх локациях и персонаж живёт в среднем хотя бы часов 20, контента там хватает.

> Квесты на сопровождение самоубийц тоже доставили смешанных эмоций.
в это трудно поверить, но раньше они были ещё глупее. darkgod это объясняет тем, что "и не подразумевается, что игроку удастся сохранить все эскорты". как бы да, игру можно пройти и потеряв хоть всех, но просто осадок остаётся, обидно, что они сломя голову прут.

#171
22:54, 17 авг. 2015

Suslik
А этот твой ToME можно как-то ПРОЙТИ? Ну, там есть что-нибудь вроде сюжетной линии с началом и концом?
Просто мне кажется немного унылым, когда в игре есть только какие-то рандомно генерящиеся квесты, а зачем это всё и какова конечная цель - непонятно.

#172
22:57, 17 авг. 2015

мул
вообще-то в tome как раз есть сюжет и мир там генерится лишь частично — в основном генерится интерьер всех локаций, некоторые опциональные квесты и случайные события. сюжетная линия там фиксирована, полное прохождение одним персонажем занимает около 25-50 часов.

но, если честно, я его сам проходил всего один раз. мне гораздо больше нравится играть на неподъёмной сложности, зная, что погибну в муках где-то посреди пути :)

#173
23:12, 17 авг. 2015

Suslik
Обидно что самые вкусные классы изначально залочены. Мне скучно играть в одну партию больше пары часов, а значит я никогда не смогу сыграть темпоральным магом и видимо вообще получать от игры какое-то удовольствие..

#174
23:16, 17 авг. 2015

jaguard
поставь мод, который всё анлочит http://te4.org/games/addons/tome/ignore-raceclass-locks . но, думаю, если тебе скучно играть больше пары часов, то это игра просто не для тебя. да и сложно тебе будет сразу за paradox mage'а играть — будет вон как у оратора выше "столько всего происходит, я ничего не понимаю". анлоки специально рассчитаны примерно по возрастающей сложности овладения классами.

#175
23:33, 17 авг. 2015

Suslik
Я играл за Arcane blade и мне было скучно - слишком прямолинейные и банальные скиллы. Убиение первого босса не принесло удовлетворения - хотя это единственная битва, где мне пришлось задействовать весь арсенал и осторожничать. На том и бросил.
За ссылку спасибо - попробую на досуге.

#176
23:51, 17 авг. 2015

jaguard
arcane blade'а сильно порезали в последних версиях, потому что решили, что у него было слишком много продвинутых скиллов для изначально доступного класса. я не поддерживал это решение. ну и первый данжон на нормале — это вообще не показатель, в нём даже рарные мобы отключены.

к слову, если тебе arcane blade кажется простым классом, то отнюдь. чтобы прокачать его максимально эффективно, ты до 20(на худой конец до 10) левела не должен брать ни одного атакующего скилла из веток fire/lightning, потому что ветка stone содержит earthen missles, который также имеет шанс кастоваться на каждый melee удар и у него больше урон + bleeding. если срабатывает шанс каста, то кастуется случайный из известных tier1 атакующих скиллов, поэтому чтобы максимизировать урон, нужно в каждый вкладывать либо 0 очков, либо максимум. ветка stone закрыта не просто так — в ней есть бафф, снижающий физ.резист мобов, поэтому в лейтгейме, где у всех резы по 75%, она жгёт больше, чем остальные.

также есть очень хитрые билды arcane blade'а, построенные на антимагии — если ты не берёшь ни одного спелла при создании персонажа, то ты формально не считаешься магом и можешь пробраться в тайный город магоненавистников, чтобы научиться у них пользоваться mindstar'ами. это очень своеобразное оружие, которое требует особого подхода и подобную стратегию с первой игры открыть тоже далеко не слишком-то просто, оно приходит с опытом, существенным. но даже с опытом прокачать магического персонажа, не вкладывая ни одно очко умений в магию до той стадии, где он может обучиться mindstar'ам — нетривиальный челлендж.

#177
12:03, 18 авг. 2015

Suslik
> к слову, если тебе arcane blade кажется простым классом, то отнюдь. чтобы
> прокачать его максимально эффективно, ты до 20(на худой конец до 10) левела не
> должен брать ни одного атакующего скилла из веток fire/lightning, потому что

О максимальной эффективности речи не идет - просто все базовые классы кажутся довольно унылыми в плане стратегии битвы. Может быть дальше становится лучше, как и в диаблах, но перетерпеть первые 5-10 часов геймплея с этими скиллами - мука. Я писал об этом в своем недавнем посте (http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=204681) - мне не нравится базовая механика классических рогаликов - очень много рутины и мало фана. Может, если бы сам процесс убиения врагов был как-то четко тактильно анимирован и визуально "смазан", как в херстоуне, было бы сильно веселее. Оно и верно, в Darkest Dungeon этот момент сильно улучшен, хоть и не идеально, потому что там появляется наоборот другая проблема - слишком медленная анимация начинает напрягать довольно быстро, заодно и в Guild of Dungeoneering, который впрочем уже совсем мало черт рогалика имеет.

Вообще у тома две серьезные проблемы, и вторая - это жесточайший мучительный интерфейс. Куча параметров, из которых непонятно какие важны, а какие - нет, куча флейвор текста, через который надо пробраться чтобы понять суть действия скилла, отсутствие четких ветвистых скилл-деревьев, вот это вот все.
Понятно что делают энтузиасты на коленке, и среди них нет дизайнеров интерфейсов, но в общем результат такой :(.

> ветка stone содержит earthen missles, который также имеет шанс кастоваться на
> каждый melee удар и у него больше урон + bleeding. если срабатывает шанс каста,
> то кастуется случайный из известных tier1 атакующих скиллов, поэтому чтобы
> максимизировать урон, нужно в каждый вкладывать либо 0 очков, либо максимум.

Это интересно. Я собственно, поэтому и хотел поиграть в ТоМЕ, чтобы накопать побольше таких штук, а потом подумать как их творчески переработать и применить в своей игре. Но видимо не судьба - тяжелая эта работа, в ToME играть - наверное проще почитать какие-нибудь гайды или посмотреть летсплеев.

> также есть очень хитрые билды arcane blade'а, построенные на антимагии — если
> ты не берёшь ни одного спелла при создании персонажа, то ты формально не
> считаешься магом и можешь пробраться в тайный город магоненавистников, чтобы

Кто об этом знает, кроме разработчиков и тех, кто не поленился почитать гайды? :)

#178
12:12, 18 авг. 2015

jaguard
> Кто об этом знает, кроме разработчиков и тех, кто не поленился почитать гайды?
> :)
Про город и что можно попасть - наверное все кто долго играл знают.
Чтобы придумать билд для которого это будет иметь смысл - надо хорошо скиллы изучить, но тоже ничего требующего гайдов там нет.

#179
12:22, 18 авг. 2015

kipar
>
> Про город и что можно попасть - наверное все кто долго играл знают.

Не про город - про то что можно быть магом, но не считаться магом, и построить на этом всю игру.

Страницы: 111 12 13 1416 Следующая »
ФлеймФорумИгры

Тема в архиве.