Войти
ФлеймФорумИгры

Fallout 3 и Fallout New Vegas, критический обзор (7 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#90
13:05, 27 окт 2013

KaZuaL
> ам, где один человек видит победу без сопротивления, для другого может быть вполне нормальный такой, средний уровень сложности. И тут дело не в том, сколько людей включает читы, а в том, каков уровень игроков в основной массе, имхо.
Это не вызывает сомнений, мне встречался игрок, для которого прохождение Морровинда на легчайшем уровне было трудным, только этот игрок был один примерно на тысячу, если не десять тысяч прочих игроков. Но гнусная кривая Гаусса имеет юридическую силу и квартили действуют беспощадно, Лоренце даже статистику собрал, только у него она по ММО. И вот по этой кривой способностей игроков относительно почти любой игры разброс оказывается не очень высоким и если в игре условия сеттинга разошлись относительно способностей целевой аудитории на слишком большое значение, то пролетает как раз уже большая часть целевой аудитории, а иногда и почти вся.

#91
16:33, 27 окт 2013

Алексей Патрашов
То, что в среднем по больнице разброс не шибко большой- это понятно.
Но я ни как не могу понять, кого именно ты берешь как среднестатистического игрока?
Где на него можно посмотреть, и убедиться, мол, "вот он- среднестатистический"?

Просто, это довольно мутная тема для исследования- среднестатистический навык игры. Обычно какой-то внятный фидбек появляется только если гейм-плей завален в одну из крайностей. А между этими крайностями достаточно большая дельта от "ничего так, но простовато" до "жесть, но играть можно".)

#92
17:13, 27 окт 2013

KaZuaL
> Но я ни как не могу понять, кого именно ты берешь как среднестатистического игрока?
Где-то в сетях пылится фундаментальный труд по выбору целевой аудитории, причём на русском я не видел, но поискать английский оригинал могу. Вкратце там излагается примерно следующее. Какие-то великие люди умудрились вывести распределение то ли нормальное, то ли логнормальное по продолжительности игры в купленную игру. Дальше по уровням рисовалась таблица примерно такого вида с опытом от моба по горизонтали и доходом от моба по вертикали. По разнообразию мобов каждого уровня таблица была похожа на такую.

1  2  5  8  6  3  1
2  8  10 7  4  1  1
4  11 8  6  3  1  1
9  7  5  3  2  1  1
6  4  2  2  2  1  1
2  2  2  2  1  1  1
1  1  1  1  1  1  1

По главной диагонали растёт уровень мобов, а их распространённость по тому самому распределению. То есть кто-то лупит для опыта, кто-то для лута, а кто-то для обоих целей сразу, причём он выигрывает меньше в сумме, как если бы колотил для того и другого по отдельности. Вот пик этого разнообразия и должен при правильном балансе попадать пик целевой аудитории.
Что мы имеем в фоллаутах после второго? У нас убитый рейдер приносит 10, 15, а то и 30 или 45 опыта и всякий хлам, мастерский супермутант 75 опыта и хорошее оружие, а коготь смерти, которого убить сложнее всего, только 75 опыта. То есть весь баланс завален в сторону всякой мелочи. Это говорит о завале целевой аудитории на самые низкие уровни.

#93
17:35, 27 окт 2013

Алексей Патрашов
> У нас убитый рейдер приносит 10, 15, а то и 30 или 45 опыта и всякий хлам, мастерский супермутант 75 опыта и хорошее оружие, а коготь смерти, которого убить сложнее всего, только 75 опыта. То есть весь баланс завален в сторону всякой мелочи. Это говорит о завале целевой аудитории на самые низкие уровни.
В последних Фоллаутах игра не строится на фарме уровня.
Статы вообще дают весьма слабый эффект на систему в целом.
Самый сильный эффект приходится на разницу уровней игрока/мобов и оружие игрока, а прокачка- в основном за счет квестов, имхо.
Не думаю, что многие вообще задумываются о том, сколько очков получают за мобов в этих играх.

ЗЫ
Вообще, имхо, если баланс игры не сказывается негативно на продажах, то все отлично.)

ЗЗЫ

В последних Фоллаутах меня всегда удивляло другое-
Они ужасны во всех отношениях- убогий и глючный движок, отвратительная графика, дебильные квесты, хреновая музыка... И все-равно, интересно.%)

#94
20:58, 27 окт 2013

KaZuaL
> Вообще, имхо, если баланс игры не сказывается негативно на продажах, то все отлично.)
Продажи пока держатся как и у Готики. Тут есть куцая статистика от AG и она показывает, что у первого фоллаута всё было прекрасно и понижение оценок шло в геометрической прогрессии. То есть первый фоллаут был почти как бы идеален. Второй показывает почти то же самое, а вот дальше начинаются беды. Третий фоллаут показывает безобразно низкое снижение в сторону снижения оценок, то есть кривая начала растягиваться, а это уже само по себе плохо. Но вегас показывает вообще ужасную статистику, где уже не просто медленно снижается процент оценок, а сам пик оценок уже начал сползать. Образец показывает линейка Morrowind, Oblivion, Skyrim, где оценки распределены с хорошим коэффициентом, хоть и не максимальным.

Прошло более 8 месяцев
#95
15:17, 4 июля 2014

Интересно, а какой идиот додумался прикрутить намертво игру к загрузке рекламных сообщений в стиме? Только сейчас обнаружил основную причину глюков при загрузке игры. Оказывается игра при каждой загрузке обращается к стиму, а тот в сеть, а та иногда не отвечает и всё зависает на загрузке игры. Во всяком случае так показал монитор приложений.

#96
15:24, 4 июля 2014

Говорю же, Стимка — голимка!

#97
15:35, 4 июля 2014

Алексей Патрашов
Это наверное не рекламные сообщения, а Steam cloud, в котором, вероятно, игра хранит сейвы и каждый раз синхронизирует. Steam Cloud можно отключить в настройках.

#98
21:18, 6 июля 2014

Necrys
> Это наверное не рекламные сообщения, а Steam cloud, в котором, вероятно, игра хранит сейвы и каждый раз синхронизирует. Steam Cloud можно отключить в настройках.
Поотключал, но симптомы те же.

#99
17:06, 14 июля 2014

С ужасной руганью и проклятиями прошёл Lonesome Road и Dead Money. Про дизайнера игры я могу сказать исключительно цитату

Он засунул в рот пистон и решил, что он влюблён.

Хорошо испохабить игру это надо уметь! Дурак с таким не справится. Начнём с Lonesome Road.
Вооружённые дорогим и мощным оружием аборигены с хорошей поставкой опыта за убийство привлекают, на этом хорошее заканчивается. Во время игры возникло стойкое ощущение, что я уже всё это видел и не так давно. Так и есть! Point Lookout в новом воплощении! В тоннелях завелась новая разновидность гадких трогов из Питта под названием тоннельщики. От РПГ в игре осталась концовка и диалоги с выбором ответов, а всё остальное превратилось в стелс и экшен. Противопоставить бронированному и вооружённому игроку с огромным умением скрытности оказалось нечего, пришлось поднимать урон противникам и запустить местами когтей смерти. Толку никакого потому, что снайперская винтовка вычищает неподвижные мишени как в тире, а подвижные неспособны оказать серьёзное сопротивление. Некоторое сопротивление способны оказать сборища тоннельщиков и то местами.
Продвижение через подрыв боеголовок вообще выглядит весьма дико и бессмысленно. Если для преодоления препятствия нужен ядерный заряд, то что делает в ста метрах от него персонаж? А если нужен просто многотонный взрыв, то для этого хватит и ядерного гранатомёта. Опять же препятствия для прохода иногда выглядят неубедительно по сравнению с тем же вторым фоллаутом.
Конец напоминает римскую трагедию, только без присутствия зрителей. Уллис непостижимым образом наделён просто запредельным уровнем живучести, которому позавидовали бы даже супермутанты класса босс. Робот готов на самопожертвование по непонятной причине перегорания схем, которая была честно заимствована из Отроков во вселенной. Опять же любимое запирание в замкнутом пространстве из шутеров, экшенов и прочих мест. В общем и целом выбор убог чуть меньше, чем полностью и копирует концовку третьего фоллаута.
Ещё более ужасно положение в Dead Money. Здравый смысл покинул дизайнеров уже в самом начале игры. Если на игроке уже надет ошейник со взрывчаткой, то зачем у него всё забирать? А если игрок может снять ошейник, то почему ещё этого не сделал, когда в конце он этим же и угрожает? И кто снял с игрока ошейник в конце игры? Такой сюжет уже достоин школьного сочинения про лестницу вверх, в подземелье. Ничем неубиваемые призраки на вилле погибают от скрытого попадания в голову метательным копьём. Для открытого убийства требуются два, три попадания в голову. Гораздо больше мешает почти полное отсутствие воды и полное отсутствие еды. Чем питаются на вилле уже две сотни лет — загадка. Остаётся подбирать и покупать, чего тоже более, чем достаточно. Не столько трудно пробиться, насколько не заблудиться.
Необходимость напарников продиктована сугубо для видимости. Все выполняемые ими задачи фактически выполняются последовательно, а не одновременно. В конце непонятно зачем героя загоняют в хранилище, откуда он и начинает шантажировать Элайджу. Опять поднимается вопрос о взрыве и снятии ошейника и почему понадобилось лезть для убийства героя в хранилище, если нескольких секунд было достаточно, чтобы оторвать ему голову. Не менее безумен и конец, когда с виллы уйти можно, а вернуться уже нельзя.
Отдельным извращением обоих дополнений стало подражание квестам и головоломкам. Книги в играх последних двух серий не продаются принципиально. Закон экономики, что спрос рождает предложение, для создателей остаётся неведомым и торговцы предлагают всё, кроме книг. В итоге нужную для развития героя литературу приходится искать по всем помойкам, коих много. Соответственно выбор, который в РПГ является чуть ли не основой геймплея, отсутствует. Местами драгоценные книги спрятаны так, что их не то, что не найдёшь, а ещё и не достанешь. Извлечение гранатой книг из полок и подкроватного пространства стало уже даже не смешным, а печальным подражанием Red Faction с её частичным разрушением стен. Да, движок не позволяет ломать кувалдой двери, полки, столбы, фанеру и кровати двигать нельзя, но зачем же подвязывать к этому игровой процесс?
На этом подражания не закончились. Посмотрим внимательно на призраков с виллы. А теперь внимательно посмотрим на игру Принц Персии, Пески времени. Да, и оружие и анимация и передвижение и манера боя почти полностью скопированы оттуда, только вместо стального копья в руках самодельные копья из космических ножей. Точно так же был скопирован местами весь игровой процесс, включая прыжки по балкам. Вместо добивания кинжалом в игре применено нанесение увечия, а дворец превратился в полуразрушенную виллу. Увы, при таком халтурном подходе даже страшно подумать, чем станет Fallout 5.

#100
11:44, 15 июля 2014

Не плач.
Дополнения всегда были унылы и выбивались из общей песочницы.

#101
12:49, 15 июля 2014

Алексей Патрашов
ты долго это из пальца высасывал

#102
13:59, 15 июля 2014

KaZuaL
> Дополнения всегда были унылы и выбивались из общей песочницы.
kinyz
> ты долго это из пальца высасывал
Научусь же я когда-нибудь писать рецензии не хуже Бобика с AG? Были же вполне приличные дополнения и у третьего и у четвёртого.

#103
14:35, 15 июля 2014

Алексей Патрашов
оооо, ты уже и в 4-й фолыч поиграл, продолжай...

#104
15:16, 15 июля 2014

kinyz
> оооо, ты уже и в 4-й фолыч поиграл, продолжай...
Это я Вегас так называю

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ФлеймФорумИгры

Тема в архиве.