Войти
ФлеймФорумОбщее

Страсти по таймеру в играх типа Марио

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
17:11, 9 ноя. 2012

Играл только что в эмуляторе NeoGeo (где спец. кнопка выделена под "Insert Coin").
Понял.
Производители аркадных игровых автоматов во избежание ситуации когда игрок вбросивший монетку чересчур медленно продвигается по игровому полю ввели таймер отсчитывающий от 60 до 99 секунд до потери жизни чтобы игрок не заблокировал игровой автомат от потока денег.
Разработчики под домашние игровые консоли (куча платформеров напр. в том же денди) просто бездумно скопировали концепт не поняв зачем он был нужен.


#1
17:26, 9 ноя. 2012

Вообще то эти игры переносились напрямую, ограничение по времени было фичей без которых приставки и игры никто бы не купил потому что НЕ ТО.

#2
17:28, 9 ноя. 2012

Ничего подобного. Фактор ограничения по времени задает дополнительную рамку геймплея. Это заставляет двигаться вперед, принимать рискованные решения, пропускать части.
Если убрать таймер(как по-русски?), то игрок будет ходить взад и вперед по уровню, стоять на месте, присматриваться к декорациям, долго приноравливаться к рискованному действию, обшаривать углы в поисках секретов или просто стоять на месте. Поток событий размажется по времени, что приведет к падению интереса и вовлеченности.

#3
17:31, 9 ноя. 2012

zlos
> ограничение по времени было фичей без которых приставки и игры никто бы не
> купил потому что НЕ ТО.

Бред.
Вспомни про то что в портах (именно портах, а не "прямых переносах") была кнопка START которая работала как что? =)

#4
17:35, 9 ноя. 2012

Sohei
> Фактор ограничения по времени задает дополнительную рамку геймплея.

Ты сам то в это веришь? =) Не играл что ли никогда в детстве в игры на денди? Крайне часто было состояние - ну нахрена тут таймер как раз чтобы покопаться, повыбивать (в том же марио) основательно все кубики, а не бежать стремглав забив на возможные бонусы. Это реально доставало и шло в минус к играбельности.

#5
17:37, 9 ноя. 2012

=A=L=X=
Думаешь, у разрабов не было времени- подумать, нужна фича, или нет, и выпилить таймер?)

#6
17:38, 9 ноя. 2012

KaZuaL
> Думаешь, у разрабов не было времени- подумать, нужна фича, или нет, и выпилить
> таймер?)

Времена были тёмные, практически игровое средневековье, так что да, мозгов мало у кого хватало не в ассемблерных кодах копаться а исследовать вдумчиво геймплей.

#7
17:50, 9 ноя. 2012

=A=L=X=
> Времена были тёмные, практически игровое средневековье, так что да, мозгов мало у кого хватало не в ассемблерных кодах копаться а исследовать вдумчиво геймплей.
Мне кажется, на тот момент таймер просто стал неотъемлемой/традиционной частью геймплея для определенных игр.

#8
17:50, 9 ноя. 2012

Полностью согласен с ТСом. Хорошо, что потом разрабы всё-таки додумались выпилить из игр эту гнусную фичу.

#9
17:51, 9 ноя. 2012

=A=L=X=
Я в это верю, потому что пытался сделать платформер с таймером и без таймера. Я очень быстро приходил в состояние унылости и не стремился ничего собирать/проходить, потому что заранее знал что меня ждет и где оно расположено. Однако ситуация менялась и мозг оживлялся, когда все то же самое надо было делать на время. Если не перебрать с запасом времени, то начинаешь делать ошибки, терять здоровье, радоваться рандомно выпадающим лечилкам и все время рвешься вперед, чтобы успеть.

#10
17:55, 9 ноя. 2012

Sohei
> Я в это верю, потому что пытался сделать платформер с таймером и без таймера

У тебя просто восприятие искажено тем фактом что являясь разработчиком игры ты полностью знал всю её подноготную и разумеется "скучал".

#11
17:56, 9 ноя. 2012

=A=L=X=
> Крайне часто было состояние - ну нахрена тут таймер как раз чтобы покопаться,
> повыбивать (в том же марио) основательно все кубики, а не бежать стремглав
> забив на возможные бонусы. Это реально доставало и шло в минус к играбельности.
  О, да. Пробовал как-то тут mari0 (смесь марио и портала), заигрался с порталами на первом уровне и обнаружил, что когда время начало подходить к концу и пошла быстрая музыка я ещё не прошёл даже половины уровня. Сразу стремление к исследованиям пропало, потому что надо нестись к финишу, а эксперименты ставить некогда.

#12
18:03, 9 ноя. 2012

Так, всё таки хочу заметить что тема не посвящена первопосту, но названию. По аналогии с остальными "Маленькие...". В первопосте просто моё маленькое прозрение. Выкладывайте свои, если встретите.

#13
18:19, 9 ноя. 2012

У меня прозрение было, когда я понял, почему у некоторых игр не применялись эффекты, которые существовали на тот момент. Просто я тогда не думал, что разработчики не всегда стараются сделать наиболее насыщенную картинку простым способом, но часто целются в какое-то железо, и этим железом часто может стать даже не ПК. При этом, вкладываются огромные деньги в арт, причём сам по себе видимый арт - это небольшая часть. Очень многое сделано вообще адским трудом, например какой-нибудь свет из окна нарисован полигонами с блендингом вместо рассчёта в лоб, или фейковые подрисованные тени, которые такой подрисовкой сделать намного тяжелее, чем по-честному. Всё потому, что эти студии могли себе позволить лепить фейковые и устаревшие эффекты, так как легко нанимали любых макак за зарплату. И в итоге, получали более низкие системные требования и более высокую производительность при неплохой картинке. А то, что тени будут двигаться вместе с предметом - это уже маленькая техническая неувязка.
Да и вообще, многие вещи в играх делаются совсем не так, как кажется на первый взгляд. Вот кажется, проще сделать мир с симуляцией и написать АИ, чтобы персонажи сами ходили как им удобно. Но на практике делают самым идиотским и трудозатратным способом - прописывают все пути/действия, и иногда даже тонну вариантов, предусматривая разные действия игрока. Вместо того, чтобы написать универсальный алгоритм. Почему? Потому что такие прописанные действия будут выглядеть адекватнее, и игроки будут говорить "о, какой интеллект компа!", а студия может себе позволить таких макак, которые всё это будут задавать и расставлять. Поэтому в играх так много диких багов.
Ещё для меня было открытием, что есть куча игр, тотально убогих, на которые я бы даже не посмотрел, и у них есть фанаты.
В общем-то сейчас я на все подобные вещи смотрю сквозь пальцы, уже давно понял что люди развлекаются как хотят. Кто-то любит писать свитчи по 10000 строк, перечисляя все возможные случаи, и переписывая всё с нуля, если надо что-то поменять. Кто-то любит рисовать тени полигонами. Ну в общем, всё в порядке.

#14
18:25, 9 ноя. 2012

SNVampyre
> я понял, почему у некоторых игр не применялись эффекты, которые существовали на
> тот момент

Всмысле?
Ты удивлялся что если вышла видеокарта GeForce и уже на ней доступно многое, но разработчики игр через год даже после выпуска GeForce не использовали всех возможностей? Или о чём речь?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ФлеймФорумОбщее

Тема в архиве.