ФлеймФорумОбщее

Прозрения (1043 стр)

Страницы: 11042 1043 1044 10451047 Следующая »
#15630
(Правка: 11:46) 11:44, 3 янв 2026

Гэндальф, формально, - ануннак

#15631
12:02, 3 янв 2026

122
> Просто какому-то юмористу пришло в голову что "а давайте что можно будет вот так"

Нет, в голову еще в Си пришло немного другое - вместо синтаксической конструкции присваивания сделать операцию присваивания (правоассоциативную), которая помимо сайдэффекта еще и возвращает R-Value значение, которое может быть снова использовано как часть выражения, то есть, возможны вполне логичные конструкции вида

x = y = z = 0;

или

while ( (item = get_next_item()) != FINAL_ITEM ) {
...
}

Конечно, каждое из этих можно было бы решить по-отдельности: конструкцию присваивания сделать допускающей серию знаков присваивания, а синтаксис if и while сделать более широким, с инициализационной частью - но это потребовало бы реализации многих частностей, тогда как операция присваивания вместо синтаксической конструкции присваивания решило все эти вопросы дешево и сердито.

#15632
(Правка: 12:05) 12:03, 3 янв 2026

Имбирная Ведьмочка
> то, чего ты просишь — это бетонные забор по периметру с пулемётными вышками и КПП
Вот если я сейчас опрошу весь форум гд, то я уверен что никто, ни единая душа - не юзала никогда формулировку
x-1;
Не защищай явно неадекватные решения.

Dmitry_Milk
Выражение типа x=y=z=0; я прекрасно знаю и использую.
Речь про явно неадекватную формулировку которую никто не стал бы использовать по причине бессмысленности.

#15633
12:13, 3 янв 2026

122
> Выражение типа x=y=z=0; я прекрасно знаю и использую

А вот второй пример? Например, ты из какого-нибудь драйвера mysql читаешь строчки результата запроса, и конструкция вида

while ((row = mysql_fetch_row(results))) {
   ...      
}

является в подобных случаях очень логичной. Без нее пришлось бы делать что-то типа такого

while (1) {
   row = mysql_fetch_row(results);
   if ( !row )  break;
   ...      
}
#15634
13:29, 3 янв 2026

122
> ни единая душа - не юзала никогда формулировку
> x-1;
если x пользовательский тип, то мало ли как там operator - переопределен и можно ожидать что угодно. Это плюсы. Даже более того в плюсах можно писать некорректные выражения которые не должны компилироваться, но начни использовать в концептах и всё нормально, так как это наоборот их фича.

#15635
13:59, 3 янв 2026

Aroch
> но начни использовать в концептах и всё нормально, так как это наоборот их фича.
  Зачем далеко ходить если изначельно есть SFINAE, который буквально говорит, что если что-то не компилируется, то надо просто попробовать подставить другой подходящий тип до тех пор пока компиляция не станет успешной и паниковать лишь в тот момент, когда не подошёл ни один вариант (или, как альтернатива, подошло больше одного).

#15636
(Правка: 2:32) 2:28, 5 янв 2026

На Западе бытует мнение, что Нинтендо очень строго следила за качеством игр на свою платформу. Поэтому они там такие крутые. Я на 2х просмотрел 1700 игр SNES и понял, что Нинтендо следила за качеством только не-японских игр, по сути давая работу национальным бездарностям. Из за региональных ограничений заметить тонны шлака на Западе не могли, они там не выпускались. В целом, Нинтендо крайне оверхайпнутая система, которую вытащил западный разработчик. Но что еще забавно: из всей библиотеки игр самые отвратительные содержали в названии слово ‘супер’ :)))

#15637
15:02, 5 янв 2026

Ку-баба. Царица Киша.
Царица+женщина=ку+баба

#15638
17:35, 5 янв 2026

Ren
Это в словигрища.

#15639
18:04, 5 янв 2026

Mikle
> Это в словигрища.
Я брезгую туда ходить.

#15640
18:57, 5 янв 2026

Ren
> Я брезгую туда ходить
А ты бывал в джунглях? Нет? А зря, там интересно. (с) Миронов в роли Прохора Петровича.

#15641
19:36, 5 янв 2026

Ren
> Я брезгую туда ходить.
"Я брезгую нести до мусорного ведра."
Или ещё вот,
"Я брезгую нести до унитаза."

#15642
19:58, 5 янв 2026

Имбирная Ведьмочка
У тебя какие-то проблемы

#15643
(Правка: 4:40) 4:37, 6 янв 2026

Нифига "пошаговые" игры, от "реал-таймовых" не отличаются, когда речь идёт об игре по сети и UI.
в обоих видах игр, нужно "предсказывать" на клиенте, чтобы не игра не ощущалась как лагающая.

Например: играем в какую-нить игру с игральными кубиками. (с суровым сервером, который клиенту не доверяет).

Отправили запрос на сервер: "бросаем кости".
Локально анимируем в течении N секунд бросок, и молимся, чтобы сервак за это время ответил.
Если успел ответить (РКН нам машет и улыбается), то анимация может закончится на данных, присланных с серваком.
Если не успел... будет лагать и дёргаться, обновляя UI до сведений присланных с сервака.

ЗЫ:
то ли дело в корпоративном софте: "progress screen", пока все со всеми не синхронизируются и всё! можно курити!
В играх нужна пыль в глаза, и по-красивше, по-отзывчивей!

#15644
18:08, 6 янв 2026

skalogryz
> Локально анимируем в течении N секунд бросок, и молимся, чтобы сервак за это время ответил.
Если все пошагово, то зачем ждать ответ? В начале сессии получаешь сид для генерации рандома и все

Страницы: 11042 1043 1044 10451047 Следующая »
ФлеймФорумОбщее