ФлеймФорумОбщее

Ухожу зарабатывать купилки, для создания собственного ММОРПГ. (Или сколько надо денег, для создания своего игрового продукта ММОРПГ класса ААА) (5 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 Следующая »
#60
18:20, 25 ноя 2012

Bondersan
> я это посчитал в вашем раскладе и получилось 1 500 000 000 в год.
Если разживетесь такой суммой, то смело покупайте акции Газпром или Роснефть, а на дивиденды будете финансировать разработку ММО :)

#61
18:44, 25 ноя 2012

Bondersan
Ты планируешь делать проект в котором 99% денег будет твоя чистая прибыль?

#62
19:58, 25 ноя 2012

AcManZ
ага прикинь платит разработчику, а потом пихает на улицу когда проект принес прибыль, цель - не проект, а прибыль, Бондерсан предупреждаю ввязываясь в IT - хороший опыт в принципе у Гульмена, т. к. он хотя бы очень идейный человек и платил деньги, главное в разработке идейность руководитель, что он хочет создать детище, а если ты нанимаешь человека за деньги и потом будешь ругать за все что ни попади, и планируешь его отчитывать за все - то ты виноват

сколько раз убеждаюсь что чем большее неуважение к программисту как к труду и человеку в целом высказывает работодатель, который ни черта не понимает в разработке ПО, тем большее презренее к работодателю и смена места работы как понимаешь, т. к. посади его самого за компьютер и заставь писать самому не имея никаких знаний и опыта - я бы посмотрел на это энтузаство, тем хуже для работодателя, потому что увы будущее за предприимчивыми людьми, кто сможет с нуля написать адекватный код, или поставить создать какое-либо производство - за теми будущее, просто программисты создают культуру для пользователя и фирме в целом, заставь его ничего не есть, кушать соль с водой - то он и напишет, хотя может быть я слишком писместически все вижу, мое извинение Бондерсан если ты не такой

#63
20:39, 25 ноя 2012

> А во-вторых, почему-то не учёл аренду офиса, корпоративы и периодические
> расходы (железо, софт), а также мелкие траты (интернет, запас печенек).
Alprog, на фоне зарплат - это вообще ничего не стоит.

> Во-первых, ты взял верхнюю границу по затратам и нижнюю по людям — это нечестно.
Alprog, а если взять наоборот - то оно даст значение близкое к реальности, т.е. в 3 раза меньше? )))

> Ну-ну: Angelica Weaver, 7 Wonders: Ancient Alien Makeover, Glowfish
Alprog, это ты что показал? Пальцем в небо? )))

> Но, кстати, даже 800 тысяч, или 67 в месяц — вакансии хоть и редкие, но не такие уж и невозможные (Владивосток).
Alprog, открою тебе страшную тайну - Владивосток далеко не провинция. По крайней мере, если тебя воспитывали за пределами МКАДа, то ты должен это знать.

> А также не забываем, что на каждую зарплату сотруднику нужна ещё страховка, пенсионные отчисления… Далеко не 800 тыс. на руки получается.
Alprog, да. Особенно для тех, кто это всё платит. Т.е. для 0.001% рынка отечественного геймдева )))

#64
21:07, 25 ноя 2012

slava_mib
> на фоне зарплат - это вообще ничего не стоит.
В бюджет обычно закладывают порядка 150% от ФОТа.

#65
21:25, 25 ноя 2012

slava_mib
> на фоне зарплат - это вообще ничего не стоит
Аренда существенно значит даже на фоне зарплат.

> а если взять наоборот - то оно даст значение близкое к реальности, т.е. в 3 раза меньше?
Близкие к реальности, если брать обе нижние или обе высокие, ну или обе средние.

> это ты что показал? Пальцем в небо?
Наши игры. Те, что выпускаем по 4 штуки в год. Если такое сможет сделать 3 человека за месяц, то я — Елизовета Великая.

> Владивосток далеко не провинция
Ну, ок. 12-15 млн жрёт студия не в абстрактной провинции, а конкретно во Владивостоке.

> Особенно для тех, кто это всё платит. Т.е. для 0.001% рынка отечественного геймдева )))
Я думаю, большинство компаний численностью в 20 человек хотя бы в серую работает.

#66
23:58, 25 ноя 2012

> В бюджет обычно закладывают порядка 150% от ФОТа.
Jimnik, если ты имеешь ввиду, что ФОТ +50% сверху - то да, возможно - это при условии, что оплачиваются всякие там обеды, фитнесы, пиво по вечерам, что железо сотрудникам меняют как минимум ежегодно, что куплены VLK-ключи от MS и софтвер ашуренс и много-много чего ещё. В противном случае - девать столько денег будет просто некуда )))

> Аренда существенно значит даже на фоне зарплат.
Alprog, в мск - местами да (и то лишь местами). В регионах же, как правило, аренда помещения на 10 человек не превышает объём зарплаты 1, максимум 2х из них. Как правило - это от 150 до 400 руб в месяц/за метр. Т.е., если искать где недорого -  за 25-30к можно снять чуть ли не целый этаж в небольшом офисном центре )))

> Наши игры. Те, что выпускаем по 4 штуки в год.
Alprog, 4 в ГОД???? Из поста выше я думал в месяц - это было бы хоть и печально, но разумно... Но в год... даже с учётом, что игры неплохие...

> Если такое сможет сделать 3 человека за месяц, то я — Елизовета Великая.
Ну, игры-то у вас немного выше среднего всё-таки, а вовсе не середнячки. Таких, естественно, успеть в год можно сильно меньше... но не в 40 же раз меньше??? Правда, темпы тут зависят, насколько я понимаю, прежде всего от артистов - ибо прогерам в таких проектах делать, наверное, просто нечего, если хотя бы 1-2 таких уже выпущено.

> Ну, ок. 12-15 млн жрёт студия не в абстрактной провинции, а конкретно во Владивостоке.
Alprog, ну это уже вполне возможно - если 25 чел, по 30-50к зарплаты примерно - так и выйдет, наверное. Тем более, если спонсоры всей этой афёры могут себе позволить всех их содержать...

> Я думаю, большинство компаний численностью в 20 человек хотя бы в серую работает.
Alprog, в серую - это когда у тебя "белая" только МРОТ? Ну да, возможно )

Однако, какое отношение имеет развод ваших спонсоров на бабло к грядущей МЕГА-ММОРПГ Бондерсана? Я не думаю, что он будет готов кормить 30 человек нахлебников, и вряд ли у него будет желание тратить полляма баксов в год на них. Ну а если даже будет - думаю, он будет с них требовать вовсе 4 шароварки-казуалки, а нормальную готовую игру - бюджет-то вполне даже позволяет )))))

Выше верно заметили - скорее всего это проще сделать небольшими шагами от малого к бОльшему - оно и дешевле выйдет, и быстрее.

#67
2:46, 26 ноя 2012

slava_mib
> В регионах же, как правило
Мы уже определили, что мои расчёты были про Владивосток. Да, пара зарплат. Но на 20 человек это заметно.

> Ну, игры-то у вас немного выше среднего всё-таки, а вовсе не середнячки
Все попадают в топ BigFish на момент выхода. Некоторые на первое место даже.

> но не в 40 же раз меньше?
Да нельзя выпустить такую игру за месяц в троём. Разработка казуалок такого уровня 100-200K$ стоит. Спроси любую студию.
Вот это я сделал за неделю по вечерам на флэше, который не знал (изучал попутно):
Изображение
А вот эту я четыре месяца на фултайме писал на нашем движке, который гораздо мощнее флэша и который я знал уже как пять пальцев:
Изображение
Разница в объёме работ настолько колоссальна, что даже ни в какое сравнение не идёт.
Основная механика игры — это, наверное, только 1% от хорошей казуалки.

> ибо прогерам в таких проектах делать, наверное, просто нечего, если хотя бы 1-2 таких уже выпущено
В Hidden Object программисту нужно собирать локации + писать тонны пазлов (мини-игр); выпуск достойного продолжения матч-3
тоже вылился в переделку всех экранов, новые мини-игры и бонусы, что, конечно, занимает гораздо меньше времени, чем написание
с нуля, но сопоставимо. Бывает, разумеется, что программисту нечего делать в начале проекта, но это приводит к кранчам в конце.
А нормальная ситуация — это работа 1 программиста + 5 художников в течении 4-6 месяцев над 1 проектом.

> если спонсоры всей этой афёры могут себе позволить всех их содержать
Мы несколько лет были единственной, по большому счёту, студией MumboJumbo, то есть не просто окупались, но и кормили офис в Техасе.
Советую вам начать заниматься казуальным бизнесом, ведь вы сможете делать по 12 таких игр в год втроём. Представляешь, какие там деньги
получатся? :) За пару месяцев на любую ММО заработаете, ага.

#68
4:05, 26 ноя 2012

Bondersan
> 8 400 000 рублей.
ололо, нафига тебе мморгп которая без души по умолчанию
делай лучше пиксельарт-2д с бюджетом <10.000к$ а на остальные купи жене сапоги

#69
8:17, 26 ноя 2012

Alprog
> Вот это я сделал за неделю по вечерам на флэше, который не знал (изучал попутно):
> А вот эту я четыре месяца на фултайме писал на нашем движке, который гораздо мощнее флэша и который я знал уже как пять пальцев:
Ого! Flash мощнее движка! Ведь разница только в арте, а какая разница во времени разработки!
Все на флеш!

#70
8:45, 26 ноя 2012

Sasha7b9
Я просто иллюстрирую, что сделать игровую механику — раз плюнуть. Можно действительно по 40 штук в год клепать.
Но это не 90% работы, как многие думают. И даже не 10%. Непонимать это может только тот, кто ни одной не сделал.

#71
9:55, 26 ноя 2012

Bondersan
> Чтоб создать свою ММОРПГ, которая будет работать, и приносить прибыль, мне надо
> отботрачить на поле злобного рабовладельца,
> под стойким солнцем и в знойном морозе около 6-7 лет.

> Через 7 лет от сегодняшнего дня.собственного

Покажите мне такое место, где рабам платили бы 100.000руб/мес :))))))))))))))

#72
11:35, 26 ноя 2012

Bondersan
Конечно, если бы у тебя уже была половина необходимых купилок, то да, а так как есть т.е. много работать, чтоб заработать купилок на сомнительную ММОРПГ и при этом всячески себя во всем ограничивать!??? Да и народа думаю пока на примете нет подходящего и не факт, что наберешь нормального,
советую бери сразу кошмареца - работать особо не хочет, но денег хочет много и сразу! ^_^

>В конечном итоге:
>Я либо создам свой ММОРПГ.
>Либо не создам.
>++++++++++++++++
>Есть альтернативные идеи?
Забить на ММОРПГ класса ААА и сделать, что нибудь попроще, с большей вероятностью в счастливом happy endе :)
Я думаю, даже для крупной игровой конторы проект ММОРПГ класса ААА представляет свои сложности...

Вобще интересно, чем все это кончится! ^_^

#73
12:00, 26 ноя 2012

> А нормальная ситуация — это работа 1 программиста + 5 художников в течении 4-6 месяцев над 1 проектом.
Alprog, эти цифры уже расходятся с озвученными тобой выше в 2-3 раза )))

> занимает гораздо меньше времени, чем написание с нуля, но сопоставимо.
> но сопоставимо.
Alprog, ну тут можно предположить только, что программисты странные и что такое повторное использование кода они не знают - потому и пишут как попало. Хотя, может ещё какие-то причины есть, но я про них не знаю...

> Советую вам начать заниматься казуальным бизнесом, ведь вы сможете делать по 12 таких игр в год втроём.
Alprog, я б с радостью... но я сейчас уже делаю примерно такой же шлак на работе )))

> Я просто иллюстрирую, что сделать игровую механику — раз плюнуть. Можно действительно по 40 штук в год клепать.
> Но это не 90% работы, как многие думают. И даже не 10%. Непонимать это может только тот, кто ни одной не сделал.
Alprog, это 50-60% от работы, думается мне. Если вести речь (как я и указывал выше, но ты пропустил мимо ушей), не про ААА, а про обычные середнячки. Правда, я не знаю насчёт совсем тупых (по механике) игр, вроде той же 7 Wonders - там, возможно, так и есть, как ты говоришь, ибо игровая логика такой игры легко умещается в 2 вечера, но она реально состаляет даже не 1% от того, что надо подобной игре сейчас на рынке что бы хотя бы просто не ударить в грязь лицом.

Но это, опять же, всё не про ММО Бондерсана, а хочется именно про него )))

#74
13:24, 26 ноя 2012

slava_mib
> Но это, опять же, всё не про ММО Бондерсана, а хочется именно про него )))
Интересно, сколько он уже заработал купилок на свою ММОРПГ? ^_^

Страницы: 14 5 6 7 8 Следующая »
ФлеймФорумОбщее

Тема в архиве.

Тема закрыта.