ФлеймФорумОбщее

Ухожу зарабатывать купилки, для создания собственного ММОРПГ. (Или сколько надо денег, для создания своего игрового продукта ММОРПГ класса ААА) (6 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#75
13:27, 26 ноя 2012

> Интересно, сколько он уже заработал купилок на свою ММОРПГ? ^_^
SkAT, это легко вычисляется:
> Через 7 лет от сегодняшнего дня.собственного
> 8 400 000 рублей.
8 400 000 / (7 лет*365 дней) * 3 дня = 9 863 руб )))

#76
13:37, 26 ноя 2012

slava_mib
>8 400 000 / (7 лет*365 дней) * 3 дня = 9 863 руб )))
Очень даже неплохо 3287 руб. в день! ))) Не, он там что-то говорил про соль, воду и мясо на праздники т.е. должно быть чуть больше 9 863 руб за три дня! )))

#77
13:41, 26 ноя 2012

> Очень даже неплохо 3287 руб. в день! ))) Не, он там что-то говорил про соль,
> воду и мясо на праздники т.е. должно быть чуть больше 9 863 руб за три дня! )))
SkAT, да, видимо я чего-то не учёл. Тогда придётся ждать пока он сам разъяснит )))

#78
13:43, 26 ноя 2012

Не знаю про Казуал.
Но ММОРПГ ААА класса (по крайней мере то, что обычно под этим подразумевается) не может стоить дешевле, чем 1 млн долларов. Ну, или около того.

Указанная же сумма - лишь четверть от этого.
Сравнение с человеческим ребенком 14 лет мне непонятно. Есть много тварей с разной продолжительностью жизни. Большинство из видов обычно к 14 годам уже умирают. Собственно, ММОРПГ - тоже не человек, так что на него также распространяются несколько другие критерии.

#79
13:48, 26 ноя 2012

slava_mib
Кстати тоже прикинул, если питаться, спать и т.д. 7 лет как бондерсан написал, то через 7 лет получится старый дед, который сможет только пердеть в плед! )))
И купилки придется ему тратить не на ММОРПГ а на докторов, лекартва и т.д. вот такие пироги )))

Был у меня друган, захотел много купилок поднять за короткое время... потом много лет лечился но последствия остались :(

Интересно, как бондерсан зарабатывает купилки на ММОРПГ... мож он сразу все "заработает" потом 7 лет будет сидеть на воде,
плохо спать и т.д. ... по выходным молоко, на праздники мясо - вобщем все сходится )))

#80
13:54, 26 ноя 2012

slava_mib
> эти цифры уже расходятся с озвученными тобой выше в 2-3 раза
Нет никаких расхождений. В эту цифру не входят локализации и переделки под планшеты/телефоны, а также продюсеры, геймдизайнер, композитор, тестер, админ, бухгалтер, уборщица… А вот 5 художников с каждого проекта полностью складывать не надо, так как некоторые из них умеют расшариваться сразу на несколько проектов.
Обе оценки близки к реальности. Если у тебя с этим какие-то проблемы, ничем не могу помочь.

> программисты хреновые и что такое повторное использование кода они не знают
Для пятой части игры (на скриншоте четвёртая) я повторно использовал всю механику матч-3 и логику человечков, бродящих внизу, редактор уровней, большую часть бонусов, всякие таймеры и прогрессбары, опции и некоторые другие экраны, интеграцию с геймцентром и стимом, часть системы подсказок и многое другое. Да, благодаря этому я занялся проектом на месяц или даже на два позже художников, но работы там всё равно было хоть отбавляй. Причём не только новые мини-игры и эффекты, огромная часть времени уходит на всякие мелочи и твики.

> я не знаю насчёт совсем тупых (по механике) игр
В казуалках часто бывают сложные механики?

> я сейчас уже делаю примерно такой же шлак на работе
Ну и что, получается клепать по 12 штук в год, работая втроём?

> Но это, опять же, всё не про ММО Бондерсана, а хочется именно про него
Я примерил деньги Бондера на студию типа нашей (уж какую знаю) и пришёл к выводу, что для нормальной ММО этого не хватит.
Если, конечно, исходить из предположения, что ММО сложнее и больше, чем 4 казуалки. Если у вас другие расчёты (офис не снимать,
арт покупать у фрилансеров, есть лапшу) — пожалуйста, я не против.

Но говорить, что мы — какое-то исключение, проедающее бюджет и не умеющее работать, не конструктивно.
Потому что мы делаем одни из лучших продуктов в своей категории (о чём говорит ТОП BigFish) и деньги отбиваем.
Да и названные мной суммы в 100-200K$ на проект и 400-500K$ на 4 проекта могут подтвердить другие разработчики казуалок.

#81
14:11, 26 ноя 2012

slava_mib
> 3 нормальных человека могут делать делать 1 казуалку в месяц. Плюс ещё месяц
> пускай на тестирование, вылизывание и всё прочее. 25 чел*8 мес / 6 челмес на
> игру = 35 игр должно выйти за это время ))
цыфры конечно немного завышены, но если проекты однотипные то приблизительно так оно и есть.
вообще мне кажется когда в конторе 200 человек они ищут программистов и выпускают 20 игр в год то это какой-то развод. как-то сказал одной конторе это на собеседовании, меня занесли в список неадекватов, хотя я объяснил что у меня за плечами опыт создания собственной фирмы где мы делали эти казуалки.
вообще в казуалках больше важны художники и дизайнеры. один програмер при нормальном тулсете может сапортить несколько проектов одновременно, все остальное сделают геймдизайнеры.

#82
14:21, 26 ноя 2012

Alprog
> А вот эту я четыре месяца на фултайме писал на нашем движке
дорабатывайте тулзы
эту картинку на нашем тулсете один дизайнер собрал бы за пару недель. и я думаю он не сильно бы напрягся. большая часть напряга это арт конечно, программисту там особо нечего делать.

#83
14:26, 26 ноя 2012

> Указанная же сумма - лишь четверть от этого.
Набор стаканов, ну он же написал - для первого запуска ему такая сумма нужна. Думаю, можно выжать как-нить...

> Кстати тоже прикинул, если питаться, спать и т.д. 7 лет как бондерсан написал,
> то через 7 лет получится старый дед, который сможет только пердеть в плед! )))
> И купилки придется ему тратить не на ММОРПГ а на докторов, лекартва и т.д. вот
> такие пироги )))
SkAT, видимо, не всё он продумал )))

> В эту цифру не входят локализации и переделки под планшеты/телефоны
Alprog, я плохо понимаю, что ты под этим всем подразумеваешь, если честно. Локализации, мы вот напимер, заложили изначально. Сейчас добавить новую локализацию = отдать на перевод, полуить перевод, запустить скрипт и запутить билд проекта. Т.е. это не занимает не то что человеко-месяца, но даже человеко-дня (работу переводчика не считаю, естественно) - фактически, укладываеся всё в самый максимум 2 часа.

> админ, бухгалтер, уборщица…
Alprog, по админу, уборщице и бухгалтеру на каждую казуалку? )))

> В казуалках часто бывают сложные механики?
Alprog, наверное, имеет смысл тогда начать с определения что такое казуалки. Для меня это нечто тупое, что позволяет пользователю управлять игрой только мышкой, либо пальцем. Скажем, мач-3 это казуалка, но сити-билдер - чем не казуалка? А по игровой механике там много всякого халама.

> Ну и что, получается клепать по 12 штук в год, работая втроём?
Alprog, небольшие - вполне получается. На днях закончили одну - 1 прогер + 1 художник + 3 недели. Но это на готовом движке и инструментарии. Сейчас ждём что Apple скажет по этому поводу, потому по продажам пока неизвестно (но есть, конечно, подозрение, что будет фейл))))
С собственным движком и более сложными механиками, конечно, всё не так радужно )))

> Потому что мы делаем одни из лучших продуктов в своей категории (о чём говорит ТОП BigFish) и деньги отбиваем.
Alprog, так с этим никто не спорит - возможно так и есть. Но я-то вёл речь про продукты другого уровня, на что ты просто закрыл глаза 8-)

> вообще в казуалках больше важны художники и дизайнеры. один програмер при
> нормальном тулсете может сапортить несколько проектов одновременно, все
> остальное сделают геймдизайнеры.
Pushkoff, собственно, выше я именно это и написал.

#84
14:30, 26 ноя 2012

Alprog
> Ну и что, получается клепать по 12 штук в год, работая втроём?
3-4 уровнем как ты показал вполне реально.

http://www.bigfishgames.com/download-games/5018/amelies-cafe/index.html
я, дизайнер, геймдиз это делали около полугода при этом мы помогали в PS3 проекте. был еще скетчер, но он был в сумме месяц.
на этом же тулсете демо подобной игры я собрал за ночь, большая часть конечно же арт. ну и много доставляет z-order, из-за чего арт часто приходится перерезать.

#85
16:47, 26 ноя 2012

Pushkoff
> дорабатывайте тулзы
Кто бы говорил. У вас там в геймлофте даже инкрементальной билдилки на iPhone нету :)

> эту картинку на нашем тулсете один дизайнер собрал бы за пару недель. и я думаю он не сильно
> бы напрягся. большая часть напряга это арт конечно, программисту там особо нечего делать.
Чего? Речь же не об одном экране, а о всей игре. Понятно, что все анимации художник в редакторе сделает, но это же ещё запрограммить нужно.
Ты же полгода чем-то занимался на «Amelies Cafe», хотя демо собрал за ночь. Также же и здесь.
Скриншоты именно это и иллюстрируют: на механику достаточно пару дней, но чтобы сделать готовый продукт потребуется несколько месяцев.

slava_mib
> укладываеся всё в самый максимум 2 часа
На одну переделку — да. Но когда нужно то увеличить зону для текста, так как на немецком не вмещается; то пересобрать iPad-версию с новыми правками; то в корейский добавить новый шрифт; то по требованию какого-нибудь одного портала увеличить надпись Collectors Editions, то окажется, что это занимает три часа каждый день. Добавь к этому вкручивание какого-нибудь нового магазина или системы рекламы на планшет, а также переодическую сборку билдов на Мак/Линукс/Андроид и ты обнаружишь, что один или даже два программиста могут не работать над основными проектами, а заниматься только этим по нескольку месяцев.

> по админу, уборщице и бухгалтеру на каждую казуалку?
По четвертинке получается на каждый проект :) Я к тому, что это всё входит в годовой бюджет, так что мои оценки отдельных проектов и трат за год сходятся.

> Но я-то вёл речь про продукты другого уровня, на что ты просто закрыл
Про казуалки я завёл речь. На меня стали нападать, что я чуть ли не в 40 раз преувеличиваю.
Естественно, что я продолжал отвечать про те проекты, которые подразумевал изначально.

Pushkoff
> 3-4 уровнем как ты показал вполне реально
Втроем реально делать тот объём работы, что мы делаем командой > 20? Ну-ну.
Ваша Амели, весом 50 мегабайт — это, конечно, одно и то же, что наша Анжела, которая больше гига :)

В тех же вандерсах у нас контента раз в 5 больше, наверное (там, как бы, здоровые чудеса промоделены и на кусочки распилены; три мини-игры; 3D-карта; деревня с кучей построек, даже 2 скринсейвера есть). Ну и весят они в 5 раз больше. А теперь внимание на мою фразу ранее:
> А нормальная ситуация — это работа 1 программиста + 5 художников в течении 4-6 месяцев над 1 проектом.
Разве не одно и то же получается по производительности? :)

Ну и ещё надо понимать, что это в Match-3 или Time Management одного программиста достаточно, потому что один код обрабатывает сразу пачку контента.
А в огромных Hidden Object'ах, вроде Анжелики, такое не прокатывает, потому что чем больше контента, тем больше нужно программировать. Каждая локация — свой собственный скрипт, каждый пазл (коих тьма) — уникальная механика. На таких проектах программистов обычно 1,5 — 2 получается.

#86
17:09, 26 ноя 2012

Alprog
> Кто бы говорил. У вас там в геймлофте даже инкрементальной билдилки на iPhone нету :)
и даже в таких условиях мы делали больше проектов чем делаете вы.

Alprog
> Ты же полгода чем-то занимался на «Amelies Cafe», хотя демо собрал за ночь. Также же и здесь.
честно говоря делал, то что мне хотелось. захотел пол движка отрефакторил, захотел пооптимизировал и тп.
в итоге это позволило сделать демо быстрее силами практически одного дизайнера.

Alprog
> Скриншоты именно это и иллюстрируют: на механику достаточно пару дней, но чтобы
> сделать готовый продукт потребуется несколько месяцев.
но по твоим словам на это нужно год (20 чел 3-4 проекта)

Alprog
> Но когда нужно то увеличить зону для текста
программист то что тут забыл?

Alprog
> Ваша Амели, весом 50 мегабайт — это, конечно, одно и то же, что наша Анжела,
> которая больше гига :)
ну так и где тут работа программиста? или у вас программисты рисуют?

Alprog
> А в огромных Hidden Object'ах, вроде Анжелики, такое не прокатывает, потому что чем больше контента, тем больше нужно программировать.
это очень странно, потому как я не вижу чем в хиддер обжектах один экран отличается от другого.
почему-то уверен, что там даже простейшего скрипта хватит для того чтоб любой экран настроить без программиста

#87
17:34, 26 ноя 2012

Pushkoff
> и даже в таких условиях мы делали больше проектов чем делаете вы.
А мы делаем больше проектов, чем крайтек, и чё? Масштаб не тот.

> это позволило сделать демо быстрее силами практически одного дизайнера
У вас чё там гейммейкер что ли, что дизайнер логику пишет? Давай фреймворками меряться! :)
У нас кроссплатформа PC/Mac/Linux/iOS/Android. Движок на С++, скрипты на lua (игровой код пишется или целиком на lua, или целиком на плюсах).
Своя IDE для редактирования сцен и lua-кода. Таймлайн со вложенными анимациями (а-ля флэш), патиклы, забинденная физика (box2D),
дисторшн-меши, сплайны, маски, кости, рендер в текстуру, вставка 3D-анимаций, проигрывание видеофайлов с прозрачностью.

> но по твоим словам на это нужно год (20 чел 3-4 проекта)
Кто сказал, что все четыре проекта идут одновременно? Я же писал:
> работа 1 программиста + 5 художников в течении 4-6 месяцев над 1 проектом.
Очень большие бывали по 8 месяцев. Года не помню.

> программист то что тут забыл?
Не напрягать же художника, когда это в пачке тасков про баги, твики геймплея, новые билды.

> ну так и где тут работа программиста? или у вас программисты рисуют?
Ты про соотношение занятых программистов/художников не дочитал?

> это очень странно, потому как я не вижу чем в хиддер обжектах один экран отличается от другого
Да ты что. Ты видел хоть один топовый хидден обжект? Поиск предметов там, дай бог, 5% от геймплейного времени.

#88
17:38, 26 ноя 2012

Alprog
> У вас чё там гейммейкер что ли, что дизайнер логику пишет?
в хмл все настраивается, как сейчас не знаю, но раньше новые проекты стартавали без программиста, работа программиста - пофиксить вылезшие баги, UI

Alprog
> У нас кроссплатформа PC/Mac/Linux/iOS/Android. Движок на С++, скрипты на lua
> (игровой код пишется или целиком на lua, или целиком на плюсах).
> Своя IDE для редактирования сцен и lua-кода. Таймлайн со вложенными анимациями
> (а-ля флэш), патиклы, дисторшн-меши, сплайны, маски, кости, рендер в текстуру,
> вставка 3D-анимаций.
и с этим всем вы пилите 4 проекта в год 20тером?

Alprog
> Поиск предметов там, дай бог, 5% от геймплейного времени.
все остальное анимации?

#89
17:47, 26 ноя 2012

Pushkoff
> в хмл все настраивается
То есть игра уже написана, а меняются только настройки и графика что ли? Так это штамповка. Или я что не понял?
У нас без каких-нибудь новых режимов игры или вау-фич новые проекты не начинаются.

> и с этим всем вы пилите 4 проекта в год 20тером?
Даже 23, вроде.

> все остальное анимации?
Игра представляет собой квест (переход по 2D экранам, подбор предметов, использование инвентаря) со вставками
хидден обжекта (раз 10) и пазлами с разной механикой (раз 20). Расчитана часов на 8 игры среднему игроку.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ФлеймФорумОбщее

Тема в архиве.

Тема закрыта.