Войти
ФлеймФорумИгры

Почему квака бурая?

Страницы: 1 2 312 13 Следующая »
#0
10:54, 13 дек 2012

Все, кто играл, отмечают однообразность цветовой гаммы, что всё какое-то зелёное.
Хотя были в ней и оранжевые стены, и голубые, правда ощущение несвежести цветов всё равно остаётся.
Как будто цвета спроецировали на какую-то плоскость в пространстве ргб.
Почему так, что у неё с палитрой?

#1
10:56, 13 дек 2012

О какой кваке речь? 1, 2, 3, 4 ?

#2
11:03, 13 дек 2012

В первой Кваке прекрасные цвета. Во второй детские. В третьей совсем ущербные, впрочем как и полагается эпохе всеповальной гламуротрёхмерщины.

Что Кваку (первую) всегда от Дума отличало, так это стиль. Вот в Вульфе тоже был стиль, а в Думе не было.

#3
11:09, 13 дек 2012

ASD
Да первая, не третья же, в самом деле.
Ну и ко второй немного относится.

#4
11:14, 13 дек 2012

TarasB
> Как будто цвета спроецировали на какую-то плоскость в пространстве ргб.

Совершенно верно. Там сколько то базовых цветов с градациями их по освещенности ибо квака умела освещение.
И от этих нескольких цветов и плясал весь остальной графон. Ну да - палитро то была 256, так что и вот.

#5
11:17, 13 дек 2012

=A=L=X=
> Там сколько то базовых цветов
И каких? Какие-то цвета все тухлые.

#6
11:21, 13 дек 2012

TarasB
> И каких? Какие-то цвета все тухлые.

Да именно что камни, ржавый металл да заплесневевший мох - сеттинг то был преимущественно лазание по канализациям древних замков.

#7
11:30, 13 дек 2012

Просто взять тот же Doom - там палитра была побогаче цветами, но и модель затенения попроще - просто более дальние пиксели выглядели темнее. Причем это было отчетливо заметно - бежишь и по полу перед тобой бегут синхронно "полоски" разных уровней затененности - отчётливая градация была видна, но в силу своей "динамической" структуры - сдвинулся с места - и тени сдвинулись была не сильно бьющей по восприятию.
В квейке же модель освещения более честная - затененность пикселя уже не зависит от расстояния до камеры, а только от расстояния до источников света. К чему бы привела "узкая" палитра - к тому что повсюду на стенах независимо от позиции камеры лежали бы вот эти хорошо заметные "дорожки", этого уже совсем не так хорошо смотрится, поэтому число уровней освещенности отдельного цвета по сравнению с думом расширен, но и число самих цветов пришлось усечь. Сеттинг поспособствовал - камни да мох. Поэтому да, картинка квейка всегда была по сравнению с тем же Duke3D вышедшим в то же время заметно "однороднее", "блеклее", но зато и заметно фотореалистичнее.

#8
12:35, 13 дек 2012

Вспоминается калом бур, а телом бел. :)
Просто у игры стилистика определённая, вот соответственно в этой цветовой гамме всё и выдержанно.

#9
12:42, 13 дек 2012

Executor
> Просто у игры стилистика определённая, вот соответственно в этой цветовой гамме
> всё и выдержанно.
Да я не про то, почему так сделали, а про то, как это сделано. Какая именно в ней палитра?

#10
12:48, 13 дек 2012

TarasB
> Какая именно в ней палитра?

http://www.gamers.org/dEngine/quake/wad_conv/quakepal.txt

вроде бы вот она в цвете:
Изображение

#11
13:00, 13 дек 2012

=A=L=X=
Да, теперь видно. 14 странных цветов-полутонов, текстуры только из них делаются, я так понял?
Ещё белая полоса зачем-то и ещё 16 цветов видимо чисто для неба и лавы.

И почему первые 8 в одну сторону, а вторые 6 в другую?
Почему затемнение не линейно по компонентам?

#12
13:04, 13 дек 2012

TarasB
> И почему первые 8 в одну сторону, а вторые 6 в другую?

Вот это и мне интересно стало. =) Если рассматривать алгоритмы затенения, то для индекса в палитре нижние 4 бита обозначают интенсивность света. Обрабатывая их мы можем приглушать или высветлять цвент. Но если индекс <128, то эти биты являются "прямым кодом", а если >=128, то почему то "обратным". В этом наверняка есть какой то смысл, ибо не может быть просто так.

#13
13:10, 13 дек 2012

TarasB
> Ещё белая полоса зачем-то

Тупо неиспользованный цвет. Весьма странное расточительство. Хотя может тупо последствия того что цветов было мало и их выделяли так экономно старались, что когда игра уже готова - на тебе, целая линейка еще свободна, но уже смысла перерисовывать текстуры не было. =)

#14
13:23, 13 дек 2012

Нашел такую Q1 палитру:

Изображение

Видимо та что выше была в шароварной версии, а в полной уже все цвета всё таки заюзали. Так же нашел упоминание что последние 2 строки - не обрабатываются затенением.

Страницы: 1 2 312 13 Следующая »
ФлеймФорумИгры

Тема в архиве.