entryway
> Duke3d вышел практически вместе с quake и технологически между ними была
> пропасть.
Подтверждаю, Дюк был не полноценным 3D :)
TarasB
> Это получается, что простой как валенок портально-секторный Дюк (и Мэдспейс,
> наверное) эффективнее, чем вся эта матанная хренатень с BSP, PVS и прочими
> умными словами.
Есть общее и частное...
TarasB
> Это получается, что простой как валенок портально-секторный Дюк (и Мэдспейс,
> наверное) эффективнее, чем вся эта матанная хренатень с BSP, PVS и прочими
> умными словами.
Похоже что так, Мэтр выбрал не самый эффективный подход. Гы, честно говоря даже думал что при данных алгоритмах растеризации там и не может быть разных подходов к структуре уровня, однаж подижты. Хотя что еще сказал что код Duke-а проще, возможно за порталы там тоже своя цена кодобазы большая уплочена. =)
entryway
> Тот же zdoom не использует ноды вшитые в wad, а строит на ходу свои.
И что, на это не траттся время?
entryway
> Современные нодебилдеры работают на 2-3, если не 4 порядка быстрее
Почему? Может современные просто более грубые?
entryway
> Построитель нод у ID был медленный, да. Современные нодебилдеры работают на
> 2-3, если не 4 порядка быстрее.
Э... ты не путаешь с радиосити ?
ты про DOOM или Quake ?
TarasB
> И что, на это не траттся время?
Для этого уровня (на картинке только его часть) полторы секунды
http://prboom-plus.sourceforge.net/img/frozent/frozent07.png
Плюс (г)здуму все равно нужны gl ноды, которых в вадах как правило нет. Но вообще там есть какие-то проверки, не совсем всегда ноды перестраиваются.
TarasB
> Почему? Может современные просто более грубые?
В zdbsp можно задать:
-s, --split-cost=NNN Cost for splitting segs (default 8) -d, --diagonal-cost=NNN Cost for avoiding diagonal splitters (default 16)
Но вообще если брать уровень который еле влазит в оригинальные ограничения по visplanes и drawsegs c ZenNode нодами, то есть вероятность того, что zdbsp ноды не влезут и будут визуальные баги или вылеты, смотря что переполнится, но в принципе разница несущественна. Плюс есть deepbsp, который строит ноды так же быстро как zdbsp, но по опыту иногда даже лучше чем ZenNode. У zdbsp другие задачи просто, он, например, строит ноды без slime trails.
=A=L=X=
> Похоже что так, Мэтр выбрал не самый эффективный подход
Да он не мэтр нихрена короче, просто успел раньше других. И движки у него ничё так (хоть и с багами) а игры уг, еретик и хексен круче дума, хексен-2 круче кваки, анрыл круче кваки2, утка круче кваки3.
innuendo
> Э... ты не путаешь с радиосити ?
Нет. Ихний построить нод назывался вроде idbsp. Конечно для примитивных уровней doom/2 любого хватит на современных компах. Сам idbsp я не пробовал (он глючный, вспомнить хотя бы слепого солдатика на map02), но я не думаю что он быстрее чем ZenNodes которым всегда все пользовались. Ну так вот, ZenNodes строит ноды на порядки медленнее чем zdbsp от zdoom команды. На больших уровнях это очень заметно, так как раньше редакторы использовали ноды с уровня чтобы перейти в 3д режим редактирования и их по любому постоянно приходилось строить (даже для средних уровней десятками секунд). Сейчас проблем с этим нет, во-первых потому что появились быстрые нодебилдлеры, во-вторых потому что новый редактор (DoomBuilder2) вообще их перестал требовать для 3д режима и входит в него мгновенно всегда.
entryway
> Нет. Ихний построить нод назывался вроде idbsp.
Я не понял - дум или ку ?
innuendo
Doom
entryway
Вопрос снят
Насчет 3-4 порядков я приврал, но все равно значительно быстрее. Просто забыл, что ZenNodes строит еще и reject таблицу, которую zdbsp заполняет нулями и которая строится ну очень долго на больших уровнях.
Вот сравнение на первом попавшемся ваде (без REJECT оба билдера).
Итого 78 секунд против 4х.
Делаю вброс - кто помнит Сурьезного Сэма ? В смысле графич
innuendo
> В смысле графич
В этом смысле он и сейчас вполне серьезен
0iStalker
> В этом смысле он и сейчас вполне серьезен
уточнение - I, II
Тема в архиве.