Войти
ФлеймФорумИгры

Почему квака бурая? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 413 Следующая »
#15
13:42, 13 дек 2012

Гы, вот тут нашел обзор софт-рендера Q2: http://fabiensanglard.net/quake2/quake2_software_renderer.php
Если идея с палитрами там взята из Q1, то по идее вообще порядок цветов не важен и выборка при затенении и колорбленде происходит из вспомогательного массива, который строится при загрузке пользуясь данными текстуры, и по идее ему совершенно безразличен порядок цветов.

#16
14:18, 13 дек 2012

=A=L=X=
То есть это текстуры могут состоять не только из 14 первичных цветов, получается?
И массив преобразования к тени сколько градаций содержит, интересно?

#17
14:27, 13 дек 2012

=A=L=X=
> Если идея с палитрами там взята из Q1

мда, молодёжь уже забыла, что такое софтварный рендер конца 90-х...

16 битный цвет был ну очень дорого по fillrate, Unreal еле-вытягивал в 320x200 на P133 :)

#18
14:38, 13 дек 2012

innuendo
> 16 битный цвет был ну очень дорого по fillrate
Почему? По моим прикидкам - всего лишь вдвое дороже, чем 8-битный. А 32-битный - даже меньше, чем вдвое за счёт того, что выбирать машинное слово легче,.

#19
14:40, 13 дек 2012

TarasB
> И массив преобразования к тени сколько градаций содержит, интересно?

В Q2 64 градации. Фактически делается следующее - создаём двумерный массив "шейдинга", из 64 строк по 256 байт в каждой.
В первой строке тупо по очереди хранятся индексы из палитры - без всяких преобразований (можно сказать что 0-ое затенение).
А вот в строках ниже начинают хранится те цветовые индексы, которые наиболее соответствуют первичному индексу в колонке с "угасанием" в интервале от 1-63, где 63 - это уже везде черный цвет (обычно индекс 0 в их движках, но не обязательно).
Таким образом за одну выборку имеем любой вообще произвольный цвет (каким бы он не был в палитре, "базовым" или каким то "промежуточным") и применяем к нему затенение от 0 до 64 - и имеем конечный цвет.
Причём при построении таблицы уже совершенно неважно как в палитре хранятся индексы и в каком порядке (это видимо для человека удобнее) - ведь таблица строится исходя из RGB компонент - подыскиваются "ближайшие" цвета, поэтому то что в палитре цвета не просто разбиты по группам в 16 градаций, но и между градациями разного цвета есть близкие цвета играет на руку. Хотя художникам наверняка внушалось что лучше выбирать цвета из "опорных", ибо они по идее плавнее шейдятся, но гиганской проблемы в выборе промежуточного цвета всё таки не было.

#20
14:41, 13 дек 2012

TarasB
> Почему? По моим прикидкам - всего лишь вдвое дороже, чем 8-битный.

Ну да, помнится, Descent в 16 битном ну очень тормозил :)

#21
14:43, 13 дек 2012

TarasB
> Почему? По моим прикидкам - всего лишь вдвое дороже, чем 8-битный.

Многие видеокарты не умели линейный видеобуфер, а преключение сегмента очень дорогая операция.

#22
14:47, 13 дек 2012

innuendo
Все равно не понятно почему Кармак побоялся делать цветные лайтмэпы, ведь анрил появился совсем немногим позже второй кваки. И если уж на то пошло, то и квака с ч\б лайтами в 640х480 тоже дико тормозила на первых пнях. Обе игры нормально игрались только в 320х240. Но в урыле с цветными лайтами, в кваке с ч\б.

#23
14:49, 13 дек 2012

L.A.
> Все равно не понятно почему Кармак побоялся делать цветные лайтмэпы, ведь анрил
> появился совсем немногим позже второй кваки...

И в софтваре тормозил в разы сильнее чем квака, в разы.
P.S.
На PII200MMX моём первом вторая квака в 320x200 летала, фпс был выше 30. Unreal же ФПС имел не то что заметно меньше, а вообще никакое - где то порядка 10-15. Причём я помню еще всячески лазал в настройки и эффекты пытался выкручивать, но один фиг - тормозило по соверменным меркам жестоко. Выжимали на самом деле все соки, не то что сейчас.

#24
14:55, 13 дек 2012

=A=L=X=
> И в софтваре тормозил в разы сильнее чем квака, в разы.
У меня тогда был P200, никаких "разов" не помню. Ну чутка медленнее да. В анрил эффекты были с стопицот раз круче, чего только volume fog стоил (работал даже в софте).
Тормозил анриал не из за лайтов, а из за всего вместе :) Простые сцены с кучкой лайтмэпов и парой скарджей не тормозили ни пол раза.

#25
14:57, 13 дек 2012

=A=L=X=
> В Q2 64 градации. Фактически делается следующее - создаём двумерный массив
> "шейдинга", из 64 строк по 256 байт в каждой.
Ну тогда понятно.

0iStalker
> Многие видеокарты не умели линейный видеобуфер, а преключение сегмента очень
> дорогая операция.
Чё, даже в конце 90х была эта шняга с сегментами? И квака, я так понимаю, шла только на 320х200 у всех?

L.A.
> Все равно не понятно почему Кармак побоялся делать цветные лайтмэпы, ведь анрил
> появился совсем немногим позже второй кваки.
Цветные светокарты двумерным массивом не сделаешь. Особенно если он строго заточен только под переход к чёрному.

#26
14:58, 13 дек 2012

L.A.
> Простые сцены с кучкой лайтмэпов и парой скарджей не тормозили ни пол раза.

Не, тормозило и заметно. Просто в то время понятие тормозов было не то что сейчас - всё что ниже 60 фпс - всё тормозит. 30 было "игра летает". 20 - нормально идет. 10 - подтормаживает слегка. =)

#27
15:00, 13 дек 2012

=A=L=X=
> И в софтваре тормозил в разы сильнее чем квака, в разы.

на Cyrix266 Q2 в 320x200 летал, а U поддтормаживал

#28
15:00, 13 дек 2012

TarasB
> Чё, даже в конце 90х была эта шняга с сегментами?

И да и нет. В Windows 95 уже забыли про сегменты полностью но и появилось понятие "драйвера видеокарты", что и сыграло на руку. А в DOS, который еще тогда только собирался на могилку никакими драйверами универсальными и не пахло и единственное что было сравнительно широко распространено - это стандарт VESA для видеокарт. И вот он то был сугубо 16-битным страничным даже если прога работала через DOS4GW в 32 битах.

#29
15:04, 13 дек 2012

=A=L=X=
> А в DOS, который еще тогда только собирался на могилку никакими драйверами
> универсальными и не пахло и единственное что было сравнительно широко
> распространено - это стандарт VESA для видеокарт. И вот он то был сугубо
> 16-битным страничным даже если прога работала через DOS4GW в 32 битах.

VESA? А не VGA? Это чисто VGAшный прикол с 320x200x8, как раз в 16-битный сегмент идеально влазит.

Страницы: 1 2 3 413 Следующая »
ФлеймФорумИгры

Тема в архиве.