ФлеймФорумИгры

Почему квака бурая? (7 стр)

Страницы: 16 7 8 913 Следующая »
#90
11:54, 18 дек 2012

Так мипуровень - на то и мипуровень, что его не надо прореживать.

#91
11:57, 18 дек 2012

=A=L=X=
> О каких тулзах речь? Редактор уровней и моделей и скриптов встроен же в игру.

Для моделей у них ActorX для Макса, причем древней версии. ActorX у эпиков лежит теперь только для UE2 и UE3 (я конечно надеюсь, что получится Актором для UE2 экспортировать модели в UE1). Еще придется поискать 3дстудию постарше (где-нить 3.1, не выше).

Скрипты да, компиляция есть. Но проблема в том, что скриптовая система UE1 и UDK при общей базе сильно разнятся. Ковырять скрипты приходится наугад, а их структура и зависимости намного менее явны, нежели в УДК :(

Правка: разбирая разрозненные куски документации начинаю думать что в уе1 не используется actorX... Хммм

#92
12:01, 18 дек 2012

Mikle
никто же не запрещает делать такой мип уровень который можно прореживать до определенной глубины(к примеру 2 или 4), дальше переходим к следующему мип уровню.

скорее всего для обычных текстурных целей твой подход будет оптимальным.
у меня же стояла немного другая задача, я выводил на графике содержимое огромного одномерного массива(сотни миллионов элементов), причем иногда требовалось большое(до 100х) увеличение для рассматривания мелких деталей, а иногда уменьшение(до 1000х) чтобы увидеть общую картину, именно в этом случае чтобы не потерять важные детали я использовал хитрое прореживание.

#93
21:52, 18 дек 2012

Mikle
> MagFilter неплохо смотрится, а интересно, MinFilter кто-нибудь на софте делал?
Я ради эксперимента делал тупые мипы. Муары на больших расстояниях пропадали, конечно.

Обычный режим:
http://www.youtube.com/watch?v=Y-NoBIwavAs

С мипами:
http://www.youtube.com/watch?v=aPo2reNLZzY

Я решил, что раз уже делать мипы, то с дизерингом и забил.

#94
10:02, 19 дек 2012

Блин, посмотрел  бету анрыла 95 года отсюда:
http://www.ag.ru/games/unreal/demos/2414

Все же Кармак сливает. Процедурные текстуры, динамический свет с анимацией и процедурными эффектами, дизеринговая фильтрация.  Уже на основе бетки эпикам можно было выпускать игры.. Жаль растянули все до 98 года.

#95
10:09, 19 дек 2012

Pathetic M [killbot]
> Все же Кармак сливает. Процедурные текстуры, динамический свет с анимацией и
> процедурными эффектами, дизеринговая фильтрация. Уже на основе бетки эпикам
> можно было выпускать игры.. Жаль растянули все до 98 года.

Ну да, Unreal был позубастее. А самым зубастым был тогда Prey - но там уже в 97-98 сказали, только аппаратный 3D

#96
10:22, 19 дек 2012

Pathetic M [killbot]
> Все же Кармак сливает.

Безусловно анрил технологичней чем Q2 причем в разы. В Q2 собственно "sfx"-ы ограничивались... полупрозрачными поверхностями. Всё. Это всё что там было "технологичного" по сравнению с Q1 (если говорить о софтовом рендере).
Unreal круче в разы. Полупрозрачность - еще фигня. Volumetric fog, дизеринг этот (хотя в 320 на 200 он, кстати, особо был не нужен - картинка и так была зашумлена пикселизацией и дизеринг больше мешал воспринимать какая поверхность ближе какая дальше (по характерным текселям квадратным), нежели помогал. Но вот в 640x480 это уже заметно выглядело круто, но с таким разрешением можно было запускать только годами позже без тормозов), зеркала (!), и по моему даже уже в анриле был этот - мультитекстуринг "текстура детализации", по моему уже в нём это появилось. Q2 воще был мальчик на фоне этого.

#97
10:28, 19 дек 2012

=A=L=X=
> Unreal круче в разы.

Исчо в Unreal был мультирендер Soft\Glide\Direct3D\OpenGL\Metal

#98
10:31, 19 дек 2012

И, кстати, я уже думал над этим раньше - в Unreal уже был 16-битный цвет, но по инерции разрабы еще не сделали одной революции - не воспользовались фишкой "реальных" (фотографических) текстур. Эту фишку сорвал и полностью её раскрыл только вышедший позже Half-Life. В Unreal-ах же текстуры оставались "нарисованными", хотя движок уже давно позволял заложить фотографичность. А так то даже халф-лайф у Unreal по графике отсасывал, там тоже если вспомнить - единственные "sfx" были всё те же полупрозрачные поверхности и хромированные поверхности (вот их, кстати, в Unreal не было) и системы частиц довольно интересно выглядящие - как то молнии. Но и собственно всё. В Unreal же еще кроме перечисленного в посте выше еще были очень классные анимированные текстуры из тоже систем частиц, поэтому можно сказатаь что тут паритет. Но всё остальное... Мда...

#99
10:35, 19 дек 2012

innuendo
> Исчо в Unreal был мультирендер Soft\Glide\Direct3D\OpenGL\Metal

Ну мультирендер у всех уже тогда был, кроме поделий студии Monolith, да и время было переходное, так что это количество наклепок потом быстро отмерло.

#100
10:37, 19 дек 2012

=A=L=X=
> В Unreal же еще кроме перечисленного в посте выше еще были очень классные
> анимированные текстуры из тоже систем частиц, поэтому можно сказатаь что тут
> паритет.

В Анреале были процедурные анимации. Те же круги от капель воды можно было создавать руками в редакторе текстур, просто создав процедурный материал и кликнув в нужном месте мышой. Далше начинал работать алгоритм, по которому текстура искажалась кругами на воде и это дело не запекалось в кадрах, а генерилось на лету прямо во время отображения сцены :)
А еще там системы частиц рендерились тоже в текстуру :)
И бампы были простые. И да,  detail-текстуры.
В аппаратном режиме еще и короны на источниках света, которые если  грамотно настроить работали как блум :)

Правка: А вообще, сейчас прет куча пикселартовых олдскул-игр. Почему бы не заняться олдскул-шутерами?  Почему их еще не продают для олдфагоф? Странно.
Буду дальше ковырять UE1, может что выколупаю :)

#101
10:38, 19 дек 2012

=A=L=X=
> Мда...

А по возможности повторной разработки ... Unreal был  впереди планеты всей. Хотя, кстати, был тот же Geneus3D с регдолфизикой и тд

#102
10:39, 19 дек 2012

короче, олдфаги занастальгировали

#103
10:40, 19 дек 2012

=A=L=X=
> Ну мультирендер у всех уже тогда был

В смысле у Ку2 был либо софт либо OpenGL драйвер - другое дело что GL были разные :)

#104
10:50, 19 дек 2012

Pathetic M [killbot]
> В аппаратном режиме еще и короны на источниках света, которые если грамотно
> настроить работали как блум :)

Почему только в аппаратном? Нет, оно было и в софтварном режиме. Просто включить надо было. Да, еще один плюс к sfx-ам!

Страницы: 16 7 8 913 Следующая »
ФлеймФорумИгры

Тема в архиве.