Войти
ФлеймФорумИгры

Почему квака бурая? (9 стр)

Страницы: 18 9 10 1113 Следующая »
#120
17:12, 19 дек 2012

innuendo
> на RivaTNT вроде как был 32 битный цвет
Я как-то деталей и не знал никогда. Помню только, что впервые на ускорителе q2 увидел на вуду, сам играл на софте, а позже купил себе риву и глаза просто вылазили (по сравнению с вуду, а не софтом, разумеется). Можно было кое-как подстроить, но полностью повторить не удавалось. На чемпионатах иногда были вуду и всегда сразу бросалось в глаза "до чего же приятно". Ну и по ходу q2 на вуде плавнее шел в разы, если ничего не путаю. На риве тупо свопило.

#121
17:17, 19 дек 2012

entryway
> Я как-то деталей и не знал никогда.

Помню даже епичный срач был в 2000 году в FIDO, в 16 битном Вуда быстрее, да - но не в 32

... Настальгия, понимаешь, никаких тебе шейдеров и др штучек-дрючек :)

#122
17:17, 19 дек 2012

Да, на VooDoo был 16-битный цвет и текстуры максимум 256*256. Но на некоторых играх, сам не пойму почему, это смотрелось отлично. Например, на NFS3.

#123
19:29, 19 дек 2012

Q3 помню на Riva 128 ZX - жуткое зрелище :)

#124
20:30, 19 дек 2012

Когда я на своём AM5x86 (это процессор такой) играл, то Duke3D шёл быстро в 800*600, Квака первая нормально шла в 320*240, а Unreal, когда я его заполучил, показывал только слайдшоу. Так что про оптимальности рендера Дюк у меня был гораздо впереди.

#125
20:34, 19 дек 2012

sb3d
> Когда я на своём AM5x86 (это процессор такой)

Ну, Cyrix 233 был не особо круче :)

> Так что про оптимальности рендера Дюк у меня был гораздо впереди.

Есть оценка КАЧЕСТВО / ЦЕНА - это не один и тот же хрен :)
А если вспомнить, что было в Дюке при движении камеры вверх/вниз - можно быстро, но неточно

#126
20:41, 19 дек 2012

innuendo
> если вспомнить, что было в Дюке при движении камеры вверх/вниз - можно быстро,
> но неточно
Ну да. Уже тогда я понимал, что в первой Кваке рендер интереснее и 3д трёхмернее. :) Но всё равно, когда Дюк позволял нормально играть в 800*600 - это было сверхкруто. То есть до этого вообще всё было 320*200-320*240. Считай, что любая игра. А тут - 3д, да ещё и в офигительных 800*600! Которые мой 14-дюймовый монитор тянул с некоторым трудом.

#127
20:55, 19 дек 2012

sb3d
> что в первой Кваке рендер интереснее и 3д трёхмернее.

ну а Unreal просто улёт :)

#128
22:07, 19 дек 2012

Quake 2 с цветным освещением на 3dfx на меня произвёл самое сильное впечатление.

#129
11:04, 20 дек 2012

Расскажите про светокарты, там значения только в углах треугольника ставятся, а потом интерполируются?

#130
11:07, 20 дек 2012

TarasB
> Расскажите про светокарты, там значения только в углах треугольника ставятся, а
> потом интерполируются?

Если вы про радиосити, то нет

#131
11:14, 20 дек 2012

TarasB
> Расскажите про светокарты, там значения только в углах треугольника ставятся, а
> потом интерполируются?

Светокарты в сущности это мультитекстурирование.

#132
11:19, 20 дек 2012

=A=L=X=
> Светокарты в сущности это мультитекстурирование.
На текстуру накладывается вторая с тем же разрешением?

#133
11:32, 20 дек 2012

TarasB
> На текстуру накладывается вторая с тем же разрешением?

Ты же про Q1? Если так, то светокарты имеют намного низкую детализацию чем текстуры поверхностей, раз в 10 где то. Когда растеризуется в софте триангл, до пиксели светокарты интерполируются, в отличие от простой текстры и блендятся с пикселем текстуры.

#134
11:42, 20 дек 2012

=A=L=X=
> Если так, то светокарты имеют намного низкую детализацию чем текстуры
> поверхностей, раз в 10 где то.

Но тогда ведь, если не интерполировать, то будут видны квадраты равной освещённости, нет?

=A=L=X=
> до пиксели светокарты интерполируются

Это что же, для светокарт делается межтексельная интерполяция? А не дороговато ли?

Страницы: 18 9 10 1113 Следующая »
ФлеймФорумИгры

Тема в архиве.