topright
Какого-то своего подхода у меня нет, точнее он есть, но формализовать я его не могу, не достиг еще того уровня, когда с легкостью могу учить кого-то геймдизайну. Если только в общих чертах могу описать...
Скажите для чего вы пишете свой движек, разве мало готовых вариантов? Я тоже писал когда-то свой, тоже с lua и даже начинал на нем делать простую игру, но не смог довести до конца).
Вообще я уже дважды начинал делать довольно немаленькие квесты, но оба раза был провал. Сейчас многое переосмыслил и понимаю что тратил тогда время не на то что нужно)), нужно было делать квест, а делал движки))).
Времени свободного крайне мало, поэтому хочу попробовать сделать сравнительно небольшой квест(10-30 минут игры), при этом использовать по максимуму готовые решения, чтобы не изобретать велосипед. Если квест будет интерен людям - готов потратить многобольше времени и сделать его продолжение(или новый).
Единственное чего делать не хочу, а точнее не с могу - это программировать, программирования у меня сейчас и так выше крыши)) и на работе и дома. А вот работать с текстами - могу где угодно на планшете.
leonardo98
У вас правильный подход. Делать игры, а не движки - я тоже пришел к этому пониманию, и тоже дорогой ценой. ) И многие на этом форуме, думаю, тоже. Поэтому я не делаю универсальный движок и не гонюсь за идеальной абстракцией. Просто хочу довести до некоторой логической точки уже существующий code base, в который вложено много сил, и который максимально отвечает моим взглядам на то, как должен выглядеть движок. Работы осталось не так много, чтобы отказываться от амбициозной затеи, да и предпочитаю доводить начатое до конца, поэтому доделаю уж. Наличие готового собственного движка, на котором сделан реальный проект - хорошо для портфолио. Но другим начинающим посоветовал бы взять готовый движок и срезать угол. :)
"Сравнительно небольшой квест" - и тут тоже полностью согласен. Мини-проект - это быстрый результат, скорое чувство победы, минимальные риски, полигон для дальнейшего сотрудничества. Только плюсы. У меня есть сценарий как раз мини-квеста, при этом идея гибкая, при желании её можно будет развить в более крупный проект. Сценарий готов на 2/3. Не знаю, будет ли вам простор для фантазии? :) Пишите на
Где-то можно почитать ваши тексты, чтобы лучше узнать ваш стиль? Какие у вас жанровые и сюжетные предпочтения?
topright
> Пишите на
> Где-то можно почитать ваши тексты, чтобы лучше узнать ваш стиль? Какие у вас
> жанровые и сюжетные предпочтения?
написал)
малость продублирую - читать вот тут https://docs.google.com/document/d/1v91IFHCsSVtBUxondBI2NgAsCYkeW… 32tvNG-Q/edit
там не все расписано, не хватило запала))
кстати заменить 3d на 2d не сложно, но 3d больше подходит для такого квеста, немного другое ощущение, более самостоятельное исследование станции, управление как в шутерах от первого лица
Внимательно прочитал, интересная идея. :) Обязательно воплотите эту задумку в жизнь! Кстати, в новых квестах всё чаще применяют такое давление на игрока временем. Значительно оживляет нерасторопный адвенчурный геймплей. Автор серии Broken Sword, Чарльз Сесил, в одном интервью ( http://www.brokenswordrus.ru/Content/Interview/CharlesCecil3.html ) говорит:
AG: Как насчёт экшн-элементов? Кажется, геймеры на это тоже много жаловались…
CC: А вот здесь я допустил промах. Я целиком и полностью придерживаюсь того принципа, что мы попросту давим на игрока. Это как в кино – вам ведь хочется, чтобы всё развивалось постепенно, пусть и динамично. Мы допустили ошибку, когда заставили игрока принимать игровые решения мгновенно. Да, мы несколько изменили это, дав некоторое время на принятие решения, то есть игрок попадает в ситуацию вроде той, когда к нему в дверь ломятся парни с топорами, и надо сообразить, что пора спасаться бегством. Так вот – мы даём время на то, чтобы человек сообразил. Вообще же, по сути, они и не должны вломиться в комнату, потому что в самом начале игры мы давали намёки, как стоит поступать в подобном случае. Идея такого вот давления на скорейшее принятие решения присутствует во всех предыдущих играх серии Broken Sword. В Broken Sword 1 геймеру давалось ограниченное время на то, чтобы обмануть Кана на вершине скалы; в Broken Sword 2 Нико нужно было ранить ножом ассистента до того, как её начинают душить. Старые адвенчуры, стоящие у истоков жанра – Monkey Island, Sam & Max, Day of the Tentacle – это великие игры, но они строились на другом принципе. Это продукт 90-х, такие игры теперь не продашь. Думаю, что нам придётся делать игры более кинематографичными, а как способ сделать их таковыми – поменять размеренность на экшн.
Для таких паззлов нужен более тонкий баланс. Сложность загадки и время, данное на её решение - должны быть обратно пропорциональны. Если паззл встречается в середине игры, то у нас уже может быть собранная статистика про игрока: с какой скоростью он принимает решения, какие решения предпочитает и т.д. Исходя из этого можно адаптировать головоломку под игрока, выделив нужное количество времени.
leonardo98
Ознакомился с "Зд квестом", точнее с предоставленной частью сценария. Выскажу то, что по моему мнению, нужно дописать, озвучить и т.д.
1) Сюжет абсолютно не объясняет, почему база пустая (или она с персоналом?).
2) Почему ГГ дают так мало времени? Ведь разброс по времени составляет 3-5 мин, но почему не отправить ГГ за 2, 5, 10 часов до взрыва?
3) Если правильно помню теорию путешествия во времени, то количество ГГ на базе, в Вашей версии, должно увеличиваться с каждым броском на 1. И каждый должен делать предыдущие действия с погрешностью на действия новых ГГ.
4) Если ГГ дают мало времени, значит сюжет является трэшом. Постоянный обратный отсчёт сильно нервирует игрока, но в Вашем случае, это приводит лишь к новому броску, значит не трэш. Если не трэш, тогда зачем обратный отсчёт?
5) Вообще в начале не давать данные о ГГ и его задании, как-то не правильно. Предсторию можно не давать, но цель озвучить нужно, хоть в том же КПК.
6) КПК - это в будущем, что за прибор? Они уже сейчас своё почти отжили, а во времена перебросок во времени их не будет и подавно. Ознакомьтесь с новостями о разрабатываемых технологиях, очки на которых в линзу проецируется с торца картинка скоро(хотя это понятие растяжимое) будут в продаже. Если ГГ в шлеме, то всю инфу нужно выводить ему на забрало.
7) Зачем нужно общение с базой? База, по идее, ведь в другом времени, как оно вообще технически реализуется?
Выше написанное неполно, ибо вопросов и критики у меня ещё есть. Идея интересна, но требует доработки. Дерево квеста имеет нестыковки, да и сюжета, как то, маловато.
topright
> Внимательно прочитал, интересная идея. :) Обязательно воплотите эту задумку в жизнь!
Спасибо, забавно, что я выкладывал ее уже на этом форуме больше года назад и тогда ее никто никак не оценил))
_GPS_
Спасибо, очень хорошие вопросы, запишу первые и сделаю частью игры(надеюсь, вы не против?) конечно описание не полное, там по уму страниц ~50 должно быть.
4. Это правило игры, необычное правило, немного необычной игры
5. Цель - предотвратить взрыв - это есть в описании
6. КПК - это очень удобно и они будут в будущем, я уверен, конечно не в таком виде как они есть сейчас, но будут точно
7. Общения с базой нет, все общение происходит как бы с автоматом, роботом, программой - выберите сами. Она только отвечает на вопросы.
Пишите ваши вопросы мне в личку или я могу создать отдельно тему, не хотелось бы засорять тему topright, мне очень интересно еще какую нестыковку вы нашли в дереве?
А какие-нибудь наработки есть? скриншоты к примеру. На чем делается квест? Сам слежу за квестостроем, но как-то печально обстоят дела с этим.
Тема в архиве.