Всем доброго суток!
Данная тема сформирована с целью выяснить что хорошо а что плохо...
Всем известна технология ROAM, есть даже книги об этом и не мало инфы в инете. Но хотелось бы ещё напомнить об BDAM (Batched Dynamic Adaptive Meshes), по данной тематике я не нашёл полной инфы и не натыкался на примеры.
Вот пример на вид:

BDAM ROAM
Но не об этом я хочу поговорить, может найдутся жители gamedev' а которые сталкивались и с ROAM и BDAM.
Хотелось бы выяснить основные минусы и плюсы каждой из технологии. На сколько я пытался воссоздать алгоритм BDRAM работая с принципом триангуляции Делоне, на мой взгляд реализация рендера будет занимать достаточно много процессорного времени, и в этом плане технология ROAM целесообразней.
Не знаю может быть у кого другие взгляды на данную тематику... буду рад послушать рассуждения бывалых профи...
Подпишусь на тему.
Тоже интересует.
даже невооруженным взглядом видно меньшее число полигонов в BDAM...
Полигонов то меньше, но если генерить сетку в рантайме то ROAM по скорости может оказаться лучше.
ROAM на квадтри хорошо ложиться, поэтому LOD-ы делаются без проблем. Как сделать LOD-ы у BDAM по картинке не понятно.
Pushkoff
> даже невооруженным взглядом видно меньшее число полигонов в BDAM...
Если судить по книге (откуда было взята эта картинка) то количество полигонов одинаково 14К (но не суть важно)
putNik
> Полигонов то меньше, но если генерить сетку в рантайме то ROAM по скорости
> может оказаться лучше.
Согласен
}:+()___ [Smile]
> ROAM на квадтри хорошо ложиться, поэтому LOD-ы делаются без проблем. Как
> сделать LOD-ы у BDAM по картинке не понятно.
Тут мне нечего сказать...
не ужели нет, тех кто бы смог помочь разобраться в этом?
[Deadly]
А что тут помогать то?
Как говорилось раньше: хочешь быть передовым - сей квадратно-гнездовым!
ROAM регулярен, укладывается в октри - самое то.
Еще есть SOAR (на vterrain можно поискать). Вроде как пошустрее ROAM
[Deadly]
> не ужели нет, тех кто бы смог помочь разобраться в этом?
Что именно тебя интересует в этом? Минус технологии BDAM
в ее сложности для понимания (да и как вообще ее делать-то?).
А плюс ROAM в более простой реализации и в том, что она
более понятная.
RenGD
> да и как вообще ее делать-то?
Моё представление реализации BDAM таково:
- Создать дерево по секторам (R-tree) по текстуре, в каждом секторе будет хранится самая высокая и самая маленькая точка;
- С помощью этого дерева в зависимости от расположения камеры определить какие точки будут использоваться в рендере;
- После с помощью триангуляции Делоне объединить эти точки.
Но на мой взгляд эти все алгоритмы будут жрать много времени...
я баловался ROAM.
+ROAM - позволяет сделать обход.

Все зависит от требований к работе. минимальное число полигонов, возможность предрасчета, баланс между скоростью и качеством....
Всегда можно найти частные случаи где одна технология будет делать другую.
Up / неужели не найдутся знатоки ? /
[Deadly]
>не ужели нет, тех кто бы смог помочь разобраться в этом?
>Up / неужели не найдутся знатоки ? /
Добро пожаловать в суровую реальность )
nes
> Добро пожаловать в суровую реальность )
Ну да ладно, с этим можно жить.... )
P.S. Мысли в слух.
Я встал перед проблемой, такого плана:
У меня имеются серия точек некого ландшафта, но вот как их связать в единое целое... ммм
Тут я перебрал множество вариантов, есть кое какие решения но они тяжело реализуемые (в плане много будут кушать времени)...
Кстати сетка получается совершенно безобразной и она отличается от тех которые на картинке! (в принципе наверно это не важно ИМХО)
Тема в архиве.