Войти
ФлеймФорумИгры

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#30
0:26, 15 июля 2013

entryway
> если управление хоть чуть-чуть хуже чем идеальное — сразу закрываю, удаляю.
Казуал. А мы хардкорщеги.

Самый лучший хардкор - это когда управление в игре сделано через задницу :) Как в Dark Souls, например.

#31
4:33, 15 июля 2013

Barabus
> Самый лучший хардкор - это когда управление в игре сделано через задницу :) Как в Dark Souls, например.
Дык купи для PS3 самый говеный китайский джойстик и будет тебе хардкор... причем везде! =)

#32
13:17, 15 июля 2013

SkAT
Это я так пошутил.

А вообще в MGS 3 режим стрельбы действительно недоработанный. Тяжелое наследие консолей, гореть им в аду с их создателями.

#33
13:52, 24 июля 2013

Гы, вчера погонял еще, всё таки желание попроходить консольную старую классику превозмогло душевные раны, нанесенные юзабили игры. =) Гыгыгы, оказывается я даже не знал что собранное оружие уже доступно через инвентарь, поэтому патроны и кончились в прошлый раз, а на самом деле оружия то в запасниках была гора. Ну да ладно.
Фишка - я внезапно понял почему именно в нынешнем виде система стрельбы в сабже вдвойне убогая.
Дело в том что в оригинальной игре несмотря на "full 3D" камера была фиксированная-изометрическая и свободной становилась только когда целишься (но тогда и в лучших традициях RE не можешь двигаться).
Так вот - под стать первым 2Д игрушкам камера была изометрическая и не вращалась, т.е. такой фиксированный вид сверху только со скроллингом и иногда зумом. В таком режиме включение прицела (переключение в вид от первого лица) действовало просто - камера вида смотрела изначально туда куда смотрело тело героя. Т.к. всё время игры ты невольно смотришь на героя сверху и контролируешь его движение как в изометрии ты вполне себе ожидаешь того что он при переключении в вид от первого лица будет смотреть куда - правильно - ровно туда куда он и смотрел в игре. Т.е. вектор направления тела ГГ был данностью которая легко учитывалась в подкорке.
Но при переиздании на PS3 случилось то что в игру добавили режим свободной камеры. А точнее - тот режим вида от 3-его лица, который ныне просто общепринят и подразумевается по дефолту. Камера "летает" вокруг игрока управляемая одним стиком и другим стиком ты управляешь движением игрока. Таким образом потерялась наглядность процесса и юзабилити резко упало. Смотришь в одну сторону - начинаешь целится - оказывается тушка то смотрит вообще в другую сторону, дикое раздражение, прямо надо привыкать что перед тем как целится надо выправить направление взгляда с направлением тушки, чтобы получить предсказуемое, вернее даже интуитивное поведение. Это меня сильно отвратило.
Есть так же и иные претензии к юзабилити.
Причём даже странно я бы сказал. Дело в том что такие игры как Half-Life допустим вышли то уже годы назад и дело в том что в них всё было ну просто нормально уже годы назад. А тут какие то такие неровности и шероховатости, которые выглядят ну весьма просто странно.
Например сохранение - чтобы сохранится надо не много ни мало - но открыть рацию и выбрать специальный канал для сохранения. Это в принципе еще можно понять - ладно там, сунули сохранение не в меню START, а в меню SELECT (что в общем то даже резонно, т.к. меню START открывает инвентарь, а не основное меню, которого просто нет). Так вот - ну ладно - сохранились, но после этого угадайте что - а то что тетка которая по игре сидит на этом канале начинает тебе втирать какую то постороннюю лабуду, можно даже пропустить одной кнопкой - но это же надо её нажимать. Т.е. традиционная скажем так внутрименюшная механика - start-save-yes-ok нарушена и это, черт побери, вызывает раздражение.
Довольно заметный промах еще с селекторами оружия и приборов. Оно выглядит так что ты зажимаешь один из двух селекторов (шифты) и после вверх-вниз кнопками выбираешь из линейного списка в котором до 8-ми пунктов, после чего отпускаешь селектор и предмет/оружие выбираются в активный слот. Налицо тоже промах юзабилити - до 8 раз надо жать кнопки в худшем случае. А т.к. максимальное количество доступных слотов - 8 - следовательно вместо линейного списка надо было выбрать 8-угольный селектор как сейчас нередко можно увидеть в играх, где за 1 нажатие крестовины выбираешь то что нужно сразу. Более того тот селектор в игре который отображается - он отображается так что я всё время путаюсь вверх или вниз надо нажимать чтобы продвигаться по списку в нужном направлении (это надо видеть, словами не буду описывать). Опять таки дико раздражает. 8-угольный селектор тут был бы более чем уместен.
Вообще конечно спустя годы наверное об этом легко говорить "с высоты опыта прошедших лет", но по моему уже в то время были игры где в похожих условиях таких шероховатостей не было. Т.е. я всё таки считаю что гейм-дизайнер игры отвечающий за юзабилити серьезно слажал даже для своего времени.
Я даже уссыкаюсь с того что в менюшке в которой показывается какие предметы находятся в активном инвентаре, а какие - в рюкзаке я не могу понять (и привыкнуть) какой стиль изображения какому состоянию предмета соответствует - черный прямоугольник или белый прямоугольник с отступом. Всё время путаюсь, приходится концентрировать внимание на каком то предмете который я знаю точно что он в активном инвентаре чтобы понять какой стиль выделения что значит. Ну неужели так трудно было галочки, тупые галочки, сделать, тем более место под них есть.

Что касается самой игры, то впечатления именно от неё пожалуй напишу позже, когда пройду.

#34
17:56, 24 июля 2013

=A=L=X=
> Но при переиздании на PS3 случилось то что в игру добавили режим свободной
> камеры.
Режим свободной камеры добавили еще для PS2 в издании Subsistence. Но таки да, в остальном механику оставили прежней.

> Например сохранение - чтобы сохранится надо не много ни мало - но открыть рацию
> и выбрать специальный канал для сохранения. Это в принципе еще можно понять -
> ...
> нажимать.
Это традиция еще с первой части. Критиковать за это MGS - это, я не знаю, наверно как критиковать хороший коньяк за то, что его запах напоминает запах клопов.

Только в четвертой части сделали просто Save. Но на и в остальном сильно отличается от первых трех.

> Гыгыгы, оказывается я даже не знал что собранное оружие уже доступно через
> инвентарь, поэтому патроны и кончились в прошлый раз, а на самом деле оружия то
> в запасниках была гора.
А об этом то ли в первых, то ли во вторых радиопереговорах упоминается. Внимательнее надо слушать, внимательнее. Будете скипать переговоры - пропустите половину игры.

__________________________________________________________________
В целом можно сделать вывод, что вам просто не нравится творчество Кодзимы. Либо вы еще не успели проникнутся. Мне первой миссии MGS3 хватило, чтобы понять, что передо мной шедевр. Забавно, что еще год назад я об этой серии игр даже не слышал. Фанатом меня назвать сложно.

У Кодзимы есть личное мнение касаемо того, какими должны быть игры. У него есть неоднозначные решения и откровенные косяки. Но это все можно простить хотя бы потому, что каждая из его игр на момент выхода была непревзойденным шедевром, как технически, так и художественно.

А геймплей в его играх всегда был нестандартный. Любителям молотить по кнопкам и смотреть экшон и дешевый сюжетец, как в каком-нибудь Отсосине у Крида, таки да, подобные игры наверняка не понравятся.

#35
20:00, 24 июля 2013

Barabus
> Это традиция еще с первой части. Критиковать за это MGS - это, я не знаю,
> наверно как критиковать хороший коньяк за то, что его запах напоминает запах
> клопов.

Да, это заметно, но как говорится шутка повторённая 100 раз перестаёт быть смешной. Тут такая же ситуация - если бы эти диалоги при сохранении происходили ну раз 10, а потом были бы либо опциональны либо вообще исчезали мне кажется даже самые ярые фанаты бы успокоились и согласились что без них лучше. Оно бы возможно еще не так раздражало бы, если сам процесс сохранения в целом был быстрым. Но тут похоже они что то перемудрили с портом и то ли он действительно эмулирует интерфейс флешки где то в дебрях кода, то ли что, но сохранение длится очень долго для такой игры и собственно жесткого диска, а не флешки. Когда процесс и так безмерно затянут лишние секунды вообще не хочется терять.

> А об этом то ли в первых, то ли во вторых радиопереговорах упоминается.
> Внимательнее надо слушать, внимательнее. Будете скипать переговоры - пропустите
> половину игры.

Тут вот кстати да, в целом всплывает еще один нехороший по современным меркам момент - игра плохо учит в себя играть. Крайне скверно. Честно говоря я скорее всего пропустил этот момент в радиопереговорах, потому что после 1-ой минуты собственно когда игра только начинается и тебя окунают в геймплей первый раз, где ты уже управляешь героем - идет полчаса вот этих вот диалогов по рации. Я честно оттарабанил минут 10-ть и... разумеется пропустил всё остальное. Тут как бы из рук вон плохой подход, хорошо что никто больше подобного не повторяет в играх. Если про этот момент реально было где то после 10 минут диалогов - то я ничуть не жалею что пропустил, так потом случайно нашел и ладно, хотя минус игре разумеется поставил. Похожим образом я так и не научился до сих пор брать людей в заложники - хотя знаю что такая возможность есть, т.к. кое где мне прямо сказали что надо взять в заложники чела и подвести до двери (разумеется ни капли не намекнув как это делается). Когда подхожу и нажимаю O исподтишка он после захвата режет им горло если удерживать O, а если отпустить - он его отпускает из захвата. Почему и что на самом деле надо нажимать чтобы взять в заложники - без понятия до сих пор. То же самое еще с чем то было, но уже забыл.
Вообще в этом даже есть своё очарование старых игр - в них было надо самому учится играть, помощи вообще никакой не было же нигде. Но конечно в такой игре где много абилок и возможностей это уже всё таки становится грехом.

> В целом можно сделать вывод, что вам просто не нравится творчество Кодзимы.

Ну если творчество Кодзимы подразумевает автоматически косяки в юзабилити и откровенно плохие решения, то да, пожалуй эта часть Кодзимы мне не нравится ни капли. =)

Вообще я прохожу сейчас как проходил Killzone - от самого шутера старинного класса удовольтсвия конечно никакого, но мне нравится рассматривать старые консольные шедевры, пробовать их на вкус так сказать, типа ретрофетишизма, доставляет как приобщение к класике спустя годы. С MGS3 сейчас ровно то же самое - удовольствия от геймплея я практически не получаю, в т.ч. из-за того что мне просто не нравится жанр стелза, и вообще я поставил на very easy и просто тараном иду по игрее стреляя всех направо и налево, мне нравится разглядывать то, что когда то было хитом и ныне классика. Какие дизайнерские решения в те годы применяли, чем дышал короче геймпдевелопинг.

И вот надо сказать этот самый MGS3 меня дико удивляет (уже даже не раздражает, а уже удивляет, как коллекционера) количеством непродуманных вещей в юзабилити. Насчёт геймплея я выскажусь потом отдельно, не буду делать вид что я его прямо таки достоверно оценю, ибо говорю же - мне жанр стелза не доставляет, я отбросил эту составляющую игры подальше и потому оценивать не смогу, я оценю другие вещи.

#36
20:09, 24 июля 2013

Ах да, вот же - кстати, только что - опять же огреха обучалок.
Отчётливо помню как меня обучали пользоваться пилюлей имитации смерти - сперва выпить пилюлю, потом спустя непродолжительное время достаточное чтобы - раскусить зуб.
Я это помню.
Не работает.
Почему - фиг даже знает.
Сейчас в тюрьме как раз был где очевидный выход - выпить пилюлю. И он сволочь пьёт её и дохнет без промедления. Причём я же помню что такой диалог был - там объяснялось.
Что мне уже за время забылось из этого - вот кто объяснит? Игра разумеется этого делать не собирается.

Еще один косяк конкретный - чтобы загрузится надо выйти в начальный экран. Что игра начинает делать после этого? Правильно - без возможности пропуска показывает логотипы фирм. Т.е. процесс загрузки еще более муторный, сложный и долгий чем процесс загрузки. Юзабилити просто говно.

P.S.

Насчёт пилюли - сразу оговорюсь - после первой смерти припомнил еще что вроде бы говорили что если стамины мало то пить её смертельно. Загрузился - повторил с полной жизнью и стаминой - один фиг он кряхитит, падает на пол, охранник заходит (конечно же он сразу стоял за дверью, это я тоже понимаю что иначе он мог бы не добежать), но вот "потеха" - левый шифт не действует чтобы раздавить зуб и через пару секунд просто смерть. Вот что я пропустил про эту пилюлю? А вот хрен его теперь знает и никто не напомнит кроме инета. Впрочем инет мне уже подсказал код от двери, так что как пользоваться пилюлей я пожалуй так и не узнаю. Да и бог с ним.

#37
20:14, 24 июля 2013

=A=L=X=
> Тут такая же ситуация - если бы эти диалоги при сохранении происходили ну раз
> 10, а потом были бы либо опциональны либо вообще исчезали мне кажется даже
> самые ярые фанаты бы успокоились и согласились что без них лучше.
В первой части Мей Линг можно было несколько раз вызвать по рации и не сохраниться. В этом случае она обижалась и молчала до самого конца игры :) Если не лень, проверьте, возможно это сработает и в MGS 3.

> Вообще в этом даже есть своё очарование старых игр - в них было надо самому
> учится играть, помощи вообще никакой не было же нигде.
Именно. Именно так. Более того, в игре есть совершенно нестандартные решения игровых ситуаций. Попробуйте догадаться, как сделать стамина-килл для Fear :) Если вы играете в MGS 3 как в рядовой стелс-шутер, то видите лишь вершину айсберга. Глубину проработки сей игры сложно переоценить.

К тому же если бы вас обучали хотя бы (хотя бы!) приемам управления, то обучение грозило бы затянуться на час. В главном меню есть целый раздел, обучающий всем возможным приемам, доступным в игре, с видео демонстрацией и подробными комментариями. Зайдите и сами убедитесь.

> Ну если творчество Кодзимы подразумевает
Кодзима делает крутые вещи с высокой глубиной проработки по всем возможным направлениям, от сюжета до геймплея. На фоне всего этого на мелкие косячки можно закрыть глаза. Его игры - это как Россия :) Их можно либо любить, либо ненавидеть, третьего не дано :)

#38
20:23, 24 июля 2013

=A=L=X=
> Сейчас в тюрьме как раз был где очевидный выход - выпить пилюлю. И он сволочь
> пьёт её и дохнет без промедления. Причём я же помню что такой диалог был - там
> объяснялось.
Ох лол. А попробовать нажать левый шифт после смерти вы конечно же не догадались :)

P.S.: Жду с нетерпением, когда вы дойдете до Sorrow :)

> Впрочем инет мне уже подсказал код от двери, так что как пользоваться пилюлей я
> пожалуй так и не узнаю.
Более того, вы уже никогда не узнаете, как получить этот код. Ну нельзя, нельзя так играть в MGS 3. Это как пить холодный коньяк водочными стопками.

Ей богу, эта игра не для вас, поиграйте лучше в Splinter Cell.

#39
20:25, 24 июля 2013

Barabus
> Ох лол. А попробовать нажать левый шифт после смерти вы конечно же не
> догадались :)

Не работает, я написал уже. Это же очевидно что чтобы раздавить зуб надо нажать левый шифт - он ведь там в списке находится. Это было бы совсем уже глупо если бы я "не догадался" (но тут и догадываться не до чего). Однако шифт не работает почему то. Говорю же - сперва появилась версия, что я не накопил стамины достаточно, но проверил её - неа, всё равно дохнет.

#40
20:27, 24 июля 2013

Barabus
> В главном меню есть целый раздел, обучающий всем возможным приемам, доступным в
> игре, с видео демонстрацией и подробными комментариями. Зайдите и сами
> убедитесь.

Лол, действительно есть, правда не со всеми, про пилюлю там нет, но то что там есть однозначно говорит о том что это было в брошюрке. Бля, вместо 30 минут первого диалога они просто должны были ткнуть в этот раздел. =) Лажа какая то. Хотя не буду спорить, обладатели твердой копии полюбасу имели буклет со всем этим.

#41
20:32, 24 июля 2013

=A=L=X=
> Не работает, я написал уже.
Либо баг, либо что-то еще. У меня никогда не было проблем с пилюлей. Проглотил - сдох - гейм овер - раскусил зуб - очнулся.

Может зуб убран из инвентаря? Хотя вроде он не убирается... не помню.

#42
20:33, 24 июля 2013

Хм, кстати странно, в инете говорится как пить пилюлю и я не вижу ничего что я бы делал не так. У меня сразу же после того как снейк падает на землю - сразу же отключается меню обоих шифтов и я просто не могу раздавить зуб даже в течении как говорится "3-4 seconds". Охранник при этом честно пугается, открывает дверь и заходит, но шифт не действует. Загадка даже какая то...

#43
20:43, 24 июля 2013

Мда, странно, во всём инете нашел только одно упоминание такой же проблемы и без ответа: http://forums.supercheats.com/video-games/metal-gear-solid-3-snak… ith-Pills.htm
Похоже это либо какой то баг 1 на миллион, либо мы с тем чуваков всё таки что то сделали не так - есть только версия что зажал случайно какую то другую кнопку которая не давала сработать шифту.

#44
20:47, 24 июля 2013

=A=L=X=
> сразу же отключается меню обоих шифтов и я просто не могу раздавить зуб даже в
> течении как говорится "3-4 seconds".
А-а-а-а. Так вот в чем дело? :) Это не баг, это чье-то недопонимание. Не буду показывать пальцем :)

Шифт вообще-то надо жать после того, как появится заставка Snake is Dead, но то того, как надпись превратится в Time Paradox.

Кстати Time Paradox - это невероятно крутой ход.

+ Показать

Узнав об этих фишках, я аплодировал стоя. Подобного вы не встретите ни в одной игре. Это, блин, гениально, учитывать подобные мелочи!

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ФлеймФорумИгры

Тема в архиве.