ФлеймФорумПроЭкты

Путешествие к звёздам

Страницы: 1 2 38 9 Следующая »
#0
23:19, 25 янв 2013

-------------

Привет, посетитель. Это дневник разработки моей скромной игры. То, что по английски называется devlog. Планирую иногда заходить сюда и рассказывать о ходе работ. Буду рад обсудить тут возникающие вопросы и неочевидные моменты.

-------------

Кратко об игре.
Жанр: Текстовый квест
Идея игры: Путешествие к далёким звёздам.
Реализация: С++, движок Сухарь Ванильный, Code::Blocks, Gimp, Notepad++.
Начало работ: 24 января 2013

-------------

Теперь несколько слов, почему текстовый квест. Начну издалека. Я автор одиночка. Мои ресурсы очень малы. Я не могу намоделить сотни моделей. Я не смогу нарисовать сотни иллюстраций, анимаций, персонажей. Мой ресурс энтузиазма и банального времени не позволит сделать много контента. Поэтому я выбрал самый информационно ёмкий носитель - текст, слово. Только текстом я смогу описать десятки и сотни миров, явлений, и всего того неизведанного, что игрок может повстречать при исследовании других миров.

К тому же тут есть более интересный фактор: недосказанность! Картинка слишком очевидна, слишком банальна. А художественное описание оставит простор для воображения. Я считаю это очень важным. Ведь одна из целей игры - показать непостижимость бесконечно далёкого мира. Нечто, что не может быть понято. Загадку. И недосказанность словесного описания подходит тут очень здорово.

Пара слов о том, почему тема игры путешествие к звёздам. Познавать неизведанное, открывать новые земли и явления, это извечное стремление людей. Жанр научной фантастики, он лежит на стыке романтики путешествий и заглядывания в будущее. Что же нам предлагают обычные игры в этой области? Чаще всего достаточно примитивный процесс. Бегай, стреляй в монстров, сражайся. Но практически ни в одном проекте нет познания нового мира, тайны. Нет той классической фантастики, которую нам давали Брэдбери, Лем, Стругацкие. Так вот, я, конечно, не смогу дать столь же талантливый взгляд в неизведанное. Но перспектива меня воодушевляет. Перспектива отойти в игре от привычного "победи\выживи\убей\собери".

Конечно, никакой уверенности нет в том, что я справлюсь. И проект будет соответствовать этому пафосному описанию хотябы отчасти. Так что не ждите ничего заранее. :)
И да. В связи с моей занятостью, скорее всего, работы будут идти медленно и с перерывами. Это неспешный долгострой.

-------------

Первые скриншоты от 11 февраля:
Изображение
Изображение

#1
23:21, 25 янв 2013

А ты будешь учитывать 600й селерон?

#2
23:26, 25 янв 2013

Иллюстрации будут в твоем стиле?

#3
23:32, 25 янв 2013

qwqwqw
> Иллюстрации будут в твоем стиле?
Как я объясняю в стартовом посту, автор одиночка не может сделать достаточное количество иллюстраций для разнообразной и объёмной игры. У него закончится энтузиазм и время. Поэтому иллюстраций, скорее всего, не будет. Их и не может быть при планируемом разнообразии.

TarasB
> А ты будешь учитывать 600й селерон?
Скорее всего да. В текстовом квесте основная вычислительная нагрузка идёт при смене локации. В общем случае, внутри локации достаточно перерисовывать лишь курсор мышки. Думаю, даже мой тормозной Сухарь Ванильный сможет обеспечить это на твоём процессоре.

Но разработка игры может оказаться долгой. Вполне вероятно, что ты купишь себе новый ноутбук к тому времени, когда появятся первые версии. :)

#4
23:32, 25 янв 2013

Это напоминает мне определенную игру, которая вызвала бум космической тематики, не могу вспомнить имени...

#5
23:38, 25 янв 2013

Bak
> Это напоминает мне определенную игру, которая вызвала бум космической тематики,
> не могу вспомнить имени
КР1 и КР2. Именно эти игры вдохновили меня на этот проект. На самом деле, я не знаю других игр про космос, где присутствуют текстовые квесты.

#6
23:43, 25 янв 2013

Как-то жанр квеста не очень вяжется с долгой разработкой. Ведь если показывать промежуточные версии, то все интересующиеся их пройдут и повторно играть не будут. А если не выкладывать - энтузиазм закончится раньше, да и посоветовать никто ничего не сможет.

#7
0:08, 26 янв 2013

Мне, почему-то, кажется, что написать несколько десятков диалогов и сюжетные линии ничуть не проще, чем рисовать графику

#8
0:14, 26 янв 2013

sb3d
> Это дневник разработки моей скромной игры.
> Advanced: Тема с повышенной сложностью или важная.
:)

А жанр очень сложный, если попытаться хоть чуть-чуть отступить от линейности.

#9
0:24, 26 янв 2013

отсутствие линейности это зло.
сколько проектов погибло от этого, а сколько линейных сюжетов вошло в классику. ))

#10
0:42, 26 янв 2013

Bak
>Это напоминает мне определенную игру, которая вызвала бум космической тематики, не могу вспомнить имени...
может быть Элита?

sb3d
Как-то ты кардинально прыгнул из фентези в сай-фи. От драконов к космическим кораблям. 
Кстати классный дракон  корабль.

>КР1 и КР2. Именно эти игры вдохновили меня на этот проект.
>На самом деле, я не знаю других игр про космос
Wing Commander, Homeworld ?

>Это неспешный долгострой.
Ну ничего, медленно но за то верно, так же?
В общем, желаю удачи!
И вперед, веди нас к неизведанному! (;

+ Показать
#11
0:50, 26 янв 2013

подписался

я тебя очень прошу, возьми существующий двжок для текстовых квестов. Не надо опять 200 страниц изобретать что-нибудь этакое, лучше направь эту энергию на написание именно текста, смысла.
(разве что ты получаешь удовольствие именно от написания СВОИХ софтовых движков и т.п.)

ну и конечно, я хочу пропиариться на чужой славе: http://www.gamedev.ru/community/ifiction/forum/?id=142413

#12
1:13, 26 янв 2013

sb3d
> Это неспешный долгострой.
Так кинь клич о помощи разным комьюнити. Самое сложное это рутина, или "придумывание" большого количества интересных миров-планет. Вот пусть народ и предложит свои варианты. Установи критерии типа : раса, социальный статус, политический устрой, особенности, размер и т.д. А потом выбери понравившиеся варианты и иже сам придумывай квестовые линии. Думаю народ с радостью откликнется. Главное более менее четко указать критерии и рамки миров.

#13
1:46, 26 янв 2013

soflot
> я тебя очень прошу, возьми существующий двжок для текстовых квестов.
А смысл? Игры такой вид искусства, где стандартизация не может считаться однозначным благом. К примеру, если бы я свою прошлую игру делал на движке Террарии(предположим), как ты сам думаешь, был бы прошлый проект столь же оригинален?

> Не надо опять 200 страниц изобретать что-нибудь этакое, лучше направь эту
> энергию на написание именно текста
Энергия будет потрачена в любом случае. Либо на написание своего квест движка, либо на освоение чужого. И на борьбу с ограничениями во время работы с ним.

PixPainter
> Wing Commander, Homeworld ?
В Wing Commander я не по одному разу прошёл первые части этой серии. Как и Star Control 2, это классика такого рода игр. Но там нет текстовых квестов, так что я бы не стал сравнивать с моим текущим проектом. Слишком разные жанры.

> Ну ничего, медленно но за то верно, так же?
> В общем, желаю удачи!
Спасибо. (Она мне понадобится)

Алекс
> Так кинь клич о помощи разным комьюнити.
Во первых, ничего хорошего так не получается. Написание большого объёма текстов сравнимо с написанием книги. Логично? Я не помню, чтобы хотя бы одна достойная книга была написана сообществом. Это дело для одного автора. Для братьев, в крайнем случае. Но не для сообщества.

А во вторых, я делаю авторскую игру. Тут весь интерес сделать самому. Просить писать тексты - это как отправить в отпуск друга, чтобы он отдохнул за меня. Нет уж, я всё удовольствие хочу получить сам. :)

0iStalker
> Мне, почему-то, кажется, что написать несколько десятков диалогов и сюжетные
> линии ничуть не проще, чем рисовать графику
Представь, что локация - интерьер найденного в космосе неизвестного объекта. Рисовать даже статичную картинку - день-другой работ. Описать словами - полчаса, час.

К тому же тут есть более интересный фактор: недосказанность! Картинка слишком очевидна, слишком банальна. А художественное описание оставит простор для воображения. Я считаю это очень важным. Ведь одна из целей игры - показать неизведанное. Что-либо, что не может быть понято. Загадку. И недосказанность словесного описания подходит тут очень здорово.

kipar
> Ведь если показывать промежуточные версии, то все интересующиеся их пройдут и
> повторно играть не будут.
петрушка
> А жанр очень сложный, если попытаться хоть чуть-чуть отступить от линейности.
Bulgat
> отсутствие линейности это зло
Про линейность. Вопрос сложный, я пока не готов ответить. Скажу лишь, что зависимость от рандома вообще то присутствует в большинстве квестов КР2. Также как и присутствует рандом во многих других играх. Из чего идёт логичный вывод: некоторая степень случайности - благо. Очень повышает реиграбельность.
С другой стороны, я понимаю, о чём вы говорите. Сделать действительную нелинейность в квесте - огромный труд.

Так что пока ответа нет по этой стороне игры, буду думать.

#14
1:54, 26 янв 2013

sb3d
Ес! Не думал что начало работы над новым проектом будет так скоро :) Ты Просто бьешь все рекорды по непредсказуемости! Скажу честно - не то что не ожидал, а даже и представить не мог, что тебя вдруг потянет на текстовые квесты. И выбор я уважаю :) Так уж повелось, что это один из моих любимых жанров игр. Наткнулся на них, когда надоело играть во все старые игры, а новые уже не шли на компьютере  (он у меня был очень тормозной и слабенький). Тогда я вспомнил что в детстве у меня была одна книженция, в которой можно было выбирать куда пойдет гг, и увидеть собственно как будут развиваться события. Вобщем залез в интернет, книжку не нашел, зато скачал пару квестов на URQ (урка - как её раньше называли), а потом понеслось! Как надоело играть, чуть порывшись в коде (благо он был довольно простой) начал сам писать квесты. Потом уже были  MUDы (Если кто не знает, это такие текстовые ролевые онлайн игры, room типа, бывшие достоточно популярными в 80-90-ых годах), в один из них вот до сих пор время от времени захожу, повидаться с друзьями, поквестить и поролеплеить чуток :)

+ Показать

Вобщем в целом одобряю и поддерживаю! Очень интересный и непростой выбор. Буду обязательно следить за темой! А то последнее время, прям затишье какое то, во всех интересных проектах :)

Bulgat

нуу, полное отсутствие линейности зачастую практически любую игру превращает в кашу :) Но и не скажу, что меня особо привлекают игры, без какой либо свободы действий, и с одной явно выделенной сюжетной линией. Особенно после первого прохождения :) В квестах больше всего подойдет такая фишка, как !кастомизация!. Я вот например в одном квесте делал до 4-8 возможностей развития событий практически для любого действия! Например Даже открыть дверь можно было 5ю разными способами, со своими последствиями, в том числе и не очень приятными для игрока ;)

Хех хех.. Да, я на самом деле очень злобный ;)

Иногда кстати полезно позволить игроку делать немного необычные со стороны обычной жизни вещи. Плюс совсем немного рандома, кучи безумно затягивающего в атмосферу игры текста, случайные события, поджидающие игрока на пути, а так же толику юмора и побольше фана от создания игры :) И будет отличный квест, к которому можно будет возвращаться снова и снова :) А если еще и с визуальным оформлением от sb3d! тооо.. Короче, в общем уже жду :)

Я вот кстати как раз хотел на днях занятся изъятием своего квеста, со старого почти мертвого харда. Надеюсь он еще цел... Хотелось бы хоть когда нибудь все таки закончить его, а то столько времени убил на него, не зря же наверное :)

Страницы: 1 2 38 9 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.