Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Команда "неудачников" :) (6 стр)

Страницы: 15 6 7 824 Следующая »
#75
14:10, 27 фев 2013

Спасибо! Теперь буду думать, как сделать убийцу WoT :) !

#76
14:20, 27 фев 2013

Wizard-worker
> Спасибо! Теперь буду думать, как сделать убийцу WoT :) !
Это не реально. Пассаны порвали шаблоны и встали на уровне WoW. Учитывая неплохой менеджмент и грамотный маркетинг -  WoT будет жить минимум лет 10.

На нашем форуме их бы запихали в проэкты, и в каждом втором собщении спрашивали бы про дирехтара.

#77
15:08, 27 фев 2013

Я буду языком чесать, Моделить неее...:)

#78
16:39, 27 фев 2013

Ладно, остается придумать "фишики" нашей гамы:

1) В нашем космосе нет лазеров и плазмы. Все что есть - ракеты и пулеметы.
2) Двух - трех ракет хватит, чтобы снести корабль
3) Никаких силовых щитов
3) Реальная физика объектов. Чем больше масса объекта, тем сильнее он к себе притягивает
4) На полет траектории ракеты влияют силы притяжения других тел
5) Возможность перед битвой собирать свой корабль - в буквальном смысле, по отсекам
6) На картах присутствуют астероиды, метеориты
7) Также есть ключевые точки, которые необходимо уничтожать/ защищать.
8) В игре присутствуют две команды - защитники и атакующие.

Далее выбираем нужный вариант

Управление:

А) Геймерское (WASD - перемещение корабля, ЛКМ - пулеметы (невысокая дальность), ПКМ - ракеты)
Б) Реальное (писать в строку название действия)
В) Оригинальное (Стрелки - управление полетом, G - пулемет, R - ракеты) 

Интерфейс:

А) Стандартный (вид 3Д, мышкой меняем угол обзора камерой)
Б) Реальный (вид из кабины, не меняем)
В) Оригинальный (4 камеры, обзор не меняется)

Прокачка:

А) Почти стандарт (создается БД на достижениях всех игроков)
Б) Крутость (создается единый рейтинг крутости)
В) Оригинальность (прокачки нет)

Теперь мое видение характеристик:

Свойства кораблей:

1) Скорость - скорость передвижения
2) Тоннаж - количество максимального веса ракет + пулеметов + патрон
3) Маневренность - способность быстро поворачивать корабль
4) Прочность - количество ХП
5) Скрытность - способность не быть "подсвеченным", т.е. расстояние, с которого видно корабль

Части ракет (имхо, лучше их собирать вручную перед полетом):

1) Компьютеры - отвечает за способность ракеты лететь за целью (самоуправляемая)
2) Взрывчатка - отвечает за тип взрывчатого вещества (нейтроны, протоны, уран, плутон и т.п.)
3) Бак - количество секунд, в течении которых ракета летит к цели. После, она представлена сама себе (летит по случайной траектории)
4) Двигатель - мощность двигателя, на котором летит ракета.

Другое оружие:

1) Пулеметы. Высокая скорострельность, но малая дальность (дальше зоны поражения вообще не стреляет) и убойность
2) Гаубицы. Высокая убойность, средняя дальность и низкая скорострельность
3) "Пиявки". Много небольших ракет (10-15 шт), которые запускаются "тучей" и летят автоматически к противнику. Низкая убойность (компенсируется массовостью)

Основной фишкой ракет является то, что их можно сбить другими ракетами или оружием.

Абордаж:

1) Автоматический бой среди экипажей кораблей (корабли становятся вне контроля)
2) Идет автоматическая битва (учитывая характеристики экипажей). Реализовать в виде полоски количества экипажа.
3) Победитель может выбрать корабль, на котором полетит (+ офигенный рейтинг в чарте)

Статы:

1) Если ХП на 0, то скорее всего взрыв - корабль уничтожен
2) Разгерметизация. Управление кораблем становится хардкордным (ужасная поворотливость, все время сносит в сторону)
3) Уничтожены орудия. Корабль летает в воздухе ожидая своей участи. Спасает только абордаж
4) Кончилось топливо. Корабль просто завис в воздухе
5) И т.п.

П.С. На мой взгляд, крутыми фишками являются оригинальный интерфейс, оригинальное управление и оригинальная прокачка. Сделать помехи, шумы и т.п. В центральной камере нарисовать перекрестье - туда и полетят ракеты и будет стрелять пулемет. Сократит затраты на нарисовку вида из кабины. Плюс на одной из камер поместить датчик топлива (реализовать так, как будто находится на корабле). Возможность ставить камеры на кораблях предоставить игрокам перед боем

#79
18:36, 27 фев 2013

Программист-неудачник говорит геймдизайнером-неудачникам что он не потянет открытый мир. Он предлагает несколько упростить схему, без открытого мира, без объектного конфликта, а просто небольшие карты. Сократить количество специальностей. В общем будет больше похоже на стар-конфликт, чем на Эву.
P.S. Косморейдерами.

Ну наконец-то! Хоть кто-то меня понял.

Ладно, остается придумать "фишики" нашей гамы:...

Со всем согласен.

Управление:

А) Геймерское (WASD - перемещение корабля, ЛКМ - пулеметы (невысокая дальность), ПКМ - ракеты)
Б) Реальное (писать в строку название действия)
В) Оригинальное (Стрелки - управление полетом, G - пулемет, R - ракеты)

Можно всё реализовать, но упор следует сделать на джойстик.

Прокачка:

А) Почти стандарт (создается БД на достижениях всех игроков)
Б) Крутость (создается единый рейтинг крутости)
В) Оригинальность (прокачки нет)

Заодно и отвечаю на вопрос про БД. Дело в том, что я никогда базами не занимался и чтобы реализовать все эти возможности мне придётся хорошенько покурить мануалы. Поэтому предлагаю оставить эти фичи на последок.

Свойства кораблей:

1) Скорость - скорость передвижения
2) Тоннаж - количество максимального веса ракет + пулеметов + патрон
3) Маневренность - способность быстро поворачивать корабль
4) Прочность - количество ХП
5) Скрытность - способность не быть "подсвеченным", т.е. расстояние, с которого видно корабль

Скорость надо заменить на ускорение - чем больше масса корабля и меньше тяга его двигателей тем меньше будет его ускорение и тем дольше он будет разгоняться до необходимой скорости.
Есть интересная идея - вместо ХП использовать элементарный расчёт пробития брони, и обязательно возможность повреждения отдельных узлов.

Части ракет (имхо, лучше их собирать вручную перед полетом):

1) Компьютеры - отвечает за способность ракеты лететь за целью (самоуправляемая)
2) Взрывчатка - отвечает за тип взрывчатого вещества (нейтроны, протоны, уран, плутон и т.п.)
3) Бак - количество секунд, в течении которых ракета летит к цели. После, она представлена сама себе (летит по случайной траектории)
4) Двигатель - мощность двигателя, на котором летит ракета.

В космосе ракете не обязательно постоянно использовать топливо, оно будет расходоваться только на манёвры (как и у корабля). После выработки топлива ракету лучше уничтожить, а то у нас по всей карте будут летать пустые ракеты.

Другое оружие:

1) Пулеметы. Высокая скорострельность, но малая дальность (дальше зоны поражения вообще не стреляет) и убойность
2) Гаубицы. Высокая убойность, средняя дальность и низкая скорострельность
3) "Пиявки". Много небольших ракет (10-15 шт), которые запускаются "тучей" и летят автоматически к противнику. Низкая убойность (компенсируется массовостью)

Кинематическое оружие надо модернизировать, иначе отдача будет влиять на траекторию корабля.

Статы:

1) Если ХП на 0, то скорее всего взрыв - корабль уничтожен
2) Разгерметизация. Управление кораблем становится хардкордным (ужасная поворотливость, все время сносит в сторону)
3) Уничтожены орудия. Корабль летает в воздухе ожидая своей участи. Спасает только абордаж
4) Кончилось топливо. Корабль просто завис в воздухе
5) И т.п.

Если кончится топливо корабль не зависнет, а продолжить лететь по прямой, чтобы это не продолжалось вечно предлагаю ввести ограниченный запас воздуха - кончился и геймовер.

Интерфейс:

А) Стандартный (вид 3Д, мышкой меняем угол обзора камерой)
Б) Реальный (вид из кабины, не меняем)
В) Оригинальный (4 камеры, обзор не меняется)

Первый должен быть обязательно. Я не понял как работает В, камеры на корпусе? Если так, то стоит реализовать его - чтобы не ослаблять конструкцию корабля стеклом.

#80
18:54, 27 фев 2013

Есть что-то уже рабочее поглядеть? Или этот тред изначально создавался чисто чтобы потрындеть?

#81
19:00, 27 фев 2013

Я присоединяюсь

#82
19:02, 27 фев 2013

Не знаю для чего создавался тред, но у меня есть работающие клиент и сервер, расчёт линейных и угловых скоростей корабля исходя из параметров его двигателей и гравитационного взаимодействия с планетами (пока только одна планета для тестов, но добавить ещё дело техники).

#83
19:10, 27 фев 2013

Kitozavr
> Управление:
> А) Геймерское (WASD - перемещение корабля, ЛКМ - пулеметы (невысокая
> дальность), ПКМ - ракеты)
> Б) Реальное (писать в строку название действия)
> В) Оригинальное (Стрелки - управление полетом, G - пулемет, R - ракеты)
> Можно всё реализовать, но упор следует сделать на джойстик.

Категорически не согласен. Считаю что нужно реализовывать многодвигательную тягу. Т.е. например 4 двигателя:
Изображение
Мощность каждого двигателя регулируется своим рычагом. Примерно таким
Изображение

Соответвенно, направление разворота и его крутость определяется тем, какие двигатели задействованы. Например крутой поворо налево (исходя из первой картинки) - два правых двигателя включены на полную мощность, два левых выключены. Если хочется не крутой поворот, а затяжной тогда два левых двигателя на половиной мощности.

Отсюда рождается много интересных фич, типа вывода из строя одного движка (корабль становится гораздо хуже управляемый); запас горючего; разворот одновременно в двух осях и т.п.

#84
19:23, 27 фев 2013

Соответвенно, направление разворота и его крутость определяется тем, какие двигатели задействованы.

Это уже реализовано, только двигатели расположены не как на картинке, а натыканы по всему корпусу.
Регулировку мощностей двигателей (пока не реализовано) предлагаю повесить на автопилот, а то управление будет неимоверно сложным.

Хорошо бы найти человека, понимающего что такое момент импульса для проектирования кораблей - каждому кораблю нужно расставить двигатели и рассчитать их мощность так, чтобы получились разумные характеристики и баланс в игре. С задачей справится умный одиннадцатиклассник после объяснения основ этой физики.

#85
19:32, 27 фев 2013

Космодесантник
Отлично! Что умеешь?

#86
19:34, 27 фев 2013

Kitozavr
> Регулировку мощностей двигателей (пока не реализовано) предлагаю повесить на
> автопилот
Тогда управление сведется к одному подвижному движку. Это не тру. Это как обычно.

>а то управление будет неимоверно сложным.
только хардкор!!! К тому ж я все еще предлагаю садить в корабль двух человек - пилота и стрелка. Очень эпично на мой взгляд. Пилот борется с кораблем, а стрелок борется с пилотом.

> Хорошо бы найти человека, понимающего что такое момент импульса для
> проектирования кораблей - каждому кораблю нужно расставить двигатели и
> рассчитать их мощность так, чтобы получились разумные характеристики и баланс в
> игре. С задачей справится умный одиннадцатиклассник после объяснения основ этой
> физики.
Ну если рассматривать корабль как материальную точку, а мощность двигателей перевести в длинну векторов, то задача сведется к геометрическому сложению векторов и сложение итога с вектором кинетического движения. Как то так. С первого взгляда не сложно, чистая геометрия. Только зачем тебе импульс, зачем тебе масса?

#87
19:45, 27 фев 2013

только хардкор!!!

Ну, можно сделать режим "тонкой настройки" для извращенцев.

Ну если рассматривать корабль как материальную точку

Нет, корабль в игре не рассматривается как материальная точка. Каждый двигатель имеет свой импульс (p) и координаты относительно центра корабля (вектор r), исходя из этого, можно посчитать момент импульса, сообщаемый кораблю этим
двигателем - M = [r,p].
Зная момент импульса можно найти угловую скорость вращения корабля вокруг оси, направленной по моменту импульса - w = M/I, где I - момент инерции (в который входит масса).

Собственно, это всё, надо только подобрать значения масс кораблей, импульсов и координат двигателей так, чтобы каждый корабль имел свои плюсы и минусы.
Причём чем больше корпус корабля тем больше топлива, вооружения и всякой техники он может везти на борту, но тем более он неповоротлив.

#88
19:50, 27 фев 2013


Kitozavr.Умею в стиле пиксель арт рисовать и на бумаге

#89
19:56, 27 фев 2013

Космодесантник
Можешь нарисовать GUI, нужны кнопки и поля ввода? И арты кораблей и станций очень бы пригодились.

Страницы: 15 6 7 824 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.