Войти
ФлеймФорумОбщее

Я не хочу делать игры (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#60
17:34, 5 мар. 2013

jaguard
> Вам фана или денег? Экстремум графика зарплаты находится на трех осях, в
> четырехмерном параболоиде - "максимум потенциального профита для работодателя",
> "требуемый навык/знания/экспа" и "геморройность и скучность работы".
Это все индивидуально, некоторые вон в СУБД пишут и радости полные штаны.
Тут скорее вопрос на своем ли месте человек сидит.


#61
17:37, 5 мар. 2013
40 сантиметров в холодной воде
#62
17:39, 5 мар. 2013

DanielSky
> Речь как раз про ошибки при компиляции.
Зачем же их искать, если они сразу все показываются? Что-то странное ты пишешь.

> Т.е. ты им вообще не пользуешься?
Ну вот как раз когда надо найти баг в чужом коде и я не знаю где искать, то пользуюсь.

> Вот у тебя сколько времени в решении задачи уходит на проектирование, написание кода, исправление багов. Замерял?
Проектирование 90%, написание кода 1%, отладка логики работы 9%.

#63
17:42, 5 мар. 2013

SNVampyre
> Проектирование 90%, написание кода 1%, отладка логики работы 9%.
Херасе. у мну пока все наоборот((

#64
17:52, 5 мар. 2013

DanielSky
> Ты имеешь ввиду, что пасешь лимиты переменных итп?
я имею ввиду, когда видишь что код работает неправильно, сразу понимаешь где именно ты про...бал. потому что весь код в голове, а голова пока самый быстрый отладчик.

DanielSky
> Но пока не продебажу искать косяк не берусь, ибо так дольше.
месяца 3 назад исправил баг в слепую, я даже скомпилить не мог чтоб проверить. но чел который мержил остался доволен

DanielSky
> Вот у тебя сколько времени в решении задачи уходит на проектирование, написание
> кода, исправление багов. Замерял?
где-то 80% моей работы сейчас это дебаг чужого кода. но в своем коде обычно меньше половины, потому как видя результат, сразу понимаешь что и где не так, при чем реже размениваешься на симптомы, а сразу исправляешь проблему.

DanielSky
> И что ты имел ввиду под воспроизводимостью бага, что семантические ошибки
> вылезают одни и те же?
воспроизводимость, это когда тестер дает набор действий которые 100% приводят к багу.
при чем тут семантические ошибки, если ты про перепутать = и == на которое часто жалуются паскалисты то это в моей жизни единичные случаи.

DanielSky
> Речь как раз про ошибки при компиляции.
поставь студию старше 2010 либо Visual Assist к более младшим. иногда они экономят время (правда если проект сильно большой могут тратить нервы)

DanielSky
> Я умудряюсь. И в симантике и в логике, там символ не пропечатался, сям не туда
> кусок скопировал, итд.
ну это узнается при компиляции
а насчет копипаста, я им часто пользуюсь но пока проблем не было. может из-за того что я редко использую ctrl-C/ctrl-V я больше перетягиваю интересующие меня куски мышкой. чаще всего это имена переменных либо длинные вызовы функций

#65
17:52, 5 мар. 2013

SNVampyre
> Проектирование 90%, написание кода 1%, отладка логики работы 9%.
завидую!!!

#66
17:57, 5 мар. 2013

SNVampyre
> Проектирование 90%, написание кода 1%, отладка логики работы 9%.
Во. Т.е. у тебя без проектирования 10% написание 90% дебагинг.
У меня 40% на 60%.
А, стало быть, отладка основная часть кодинга руками (а проектировать мы все горазды) и если не нра - вон из программирования, и, следовательно, из геймдева (если не артист).

SNVampyre
> Зачем же их искать, если они сразу все показываются? Что-то странное ты пишешь.
Ну да?
Да не уж-то у тебя ни разу не было чтоб функция вызывалась с переменными не того типа, а косяк не в ней, а в конструкторе, что собирает класс, свойство коего она пользует?

Ren
> Херасе. у мну пока все наоборот((
Ты должно быть просто проектируешь в момент написания ;)

#67
18:05, 5 мар. 2013

DanielSky
> Во. Т.е. у тебя без проектирования 10% написание 90% дебагинг.
> У меня 40% на 60%.
Я же говорю про отладку логики работы, когда надо где-то время чуть увеличить, где-то что-то загасить, где-то что-то включить в другой момент в игре. Это никак не относится к ошибкам компиляции.

> Да не уж-то у тебя ни разу не было чтоб функция вызывалась с переменными не
> того типа, а косяк не в ней, а в конструкторе, что собирает класс, свойство
> коего она пользует?
Если есть какие-то ошибки компиляции, то всё это исправляется в тот же момент. Я вообще первый раз вижу человека, для которого это проблема.

#68
18:06, 5 мар. 2013

DanielSky
> Да не уж-то у тебя ни разу не было чтоб функция вызывалась с переменными не
> того типа, а косяк не в ней, а в конструкторе, что собирает класс, свойство
> коего она пользует?
как-то напоролся на проблему аргумента по умолчанию. его поменяли, а код который использовал функцию не проверили. долго искал...
но это настолько редкие проблемы что наверное практически не встречаются, а когда переходишь на статическую типизацию, то вообще забываешь что такая проблема есть.

#69
18:12, 5 мар. 2013

Pushkoff
> я имею ввиду, когда видишь что код работает неправильно, сразу понимаешь где
> именно ты про...бал. потому что весь код в голове, а голова пока самый быстрый
> отладчик.
Это да. Но тем, не менее на отладку все-равно времени уходит куча.

Pushkoff
> где-то 80% моей работы сейчас это дебаг чужого кода.
Pushkoff
> я программист
> я ненавижу искать баги, для этого есть тестеры
ГЫ ГЫ ГЫ ))))
(Не обижайсо)

Pushkoff
> но в своем коде обычно меньше половины
Без проектирования? Т.е. написание = дебагинг?
Блин, завидую.

#70
18:13, 5 мар. 2013

Pushkoff
> допустим в Киеве разница между зарплатами в Ubisoft, Crytek и не геймдев
> конторами будет различаться в 1.5-2 раза для одного и того же сотрудника.
Если ты говоришь про чистое бабло, т.е его соотношение к количеству джеботни, то, наверное, так.
А если тупо по потолку - то 1.5-2 раза - это фигня. Целиком по рынку эта разница гораздо больше, и геймдев - далеко не самая тухлая дыра, имхо.

jaguard
> Вам фана или денег?
Дешевой, нудной и бесполезной в плане квалификации работы в геймдеве вполне хватает.

#71
18:14, 5 мар. 2013

SNVampyre
> Если есть какие-то ошибки компиляции, то всё это исправляется в тот же момент.
> Я вообще первый раз вижу человека, для которого это проблема.
Понятно, что я над ними не философствую, но все-равно время...

#72
18:18, 5 мар. 2013

SNVampyre
> Я же говорю про отладку логики работы, когда надо где-то время чуть увеличить,
> где-то что-то загасить, где-то что-то включить в другой момент в игре. Это
> никак не относится к ошибкам компиляции.
Это при 90% времени на проектирование, ох, ох :O

#73
18:23, 5 мар. 2013

DanielSky
> Это да. Но тем, не менее на отладку все-равно времени уходит куча.
когда работаешь со своим кодом, не такая уж и куча.

DanielSky
> ГЫ ГЫ ГЫ ))))
> (Не обижайсо)
я не ищу баги, я их фикшу.
часто отладчиком пользуюсь чтоб их проверить. вот допустим сегодня я фикшу баг который не искал, просто по поведению я знал где он может быть и как его воспроизвести. сейчас я его исправляю и проверяю это дебагером. код в котором я правлю баг не мой и человека который его писал здесь нет (честно говоря в последнее время я очень спокоен, поэтому не думаю что я бы его убивал за этот код, я бы простил. но может здороваться перестал бы. странно, раньше я был злее. старею наверное.)

DanielSky
> Без проектирования? Т.е. написание = дебагинг?
можно считать проектированием то говно которое я пишу изначально, а потом смотрю как нужно и переписываю.
я не рисую диаграмм

beejah
> А если тупо по потолку - то 1.5-2 раза
не по потомлку а по сумме которую может получить на руки один и тот же человек. когда-то этим человеком был я. потом добавилась статистика еще от пары друзей.

DanielSky
> Понятно, что я над ними не философствую, но все-равно время
попробуй пересесть на более свежую студию, часть этого времени освободится

#74
18:32, 5 мар. 2013

DanielSky
> Это при 90% времени на проектирование, ох, ох :O
А ты сразу в голове можешь точно задать время и ускорение? Сразу можешь вставить две строчки кода, добавляющие функционал, не сломав дальнейшую логику работы?
Обдумывание прежде чем делать нужно для того, чтобы добавить функционал не переписывая существующий код. Но редко когда можно удержать в голове все нюансы работы после твоих изменений, поэтому и нужно прогнать исправленное место, проверив все возмоные варианты, и доправить, если что-то пошло не так. А иначе потом тестеры заклюют мозг, а вместе с ними и начальник.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ФлеймФорумОбщее

Тема в архиве.