ФлеймФорумОбщее

Почему Блендер не популярен среди коммерсантов? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 59 Следующая »
#30
9:53, 10 апр 2013

arte_de_mort
> Издержки - сомнительный вопрос. Скорее всего у компании есть пачка
> корпоративных лицензий и им неважно, будет на одним юзером софта больше,
> или одним меньше.
Дык это у крупных компаний, о них речи не идет. А я говорю о мелких студиях, где один 3D-артист на всю контору. Вот тут и встает вопрос: либо взять что-нибудь одно, либо доплачивать.

> Ты хоть раз сам занимался лоу поли, хай поли и анимацией?
В максе. С лоуполи работать очень удобно. Из хайполи понравилось только с мешсмус, сплайны и нурбсы как-то не пошли. Не особо удобно, всегда было проще сделать сетку, расставить группы сглаживания и применить вышеуказанный модификатор.

С анимацией совсем все плохо, в чарктер студио либо автоматизация - отстой, либо я не умею ее готовить. Да и во всех уроках, что я видел, футстепс никто не использовал.

А с майей я толком не работал.

#31
11:02, 10 апр 2013

Barabus
> Дык это у крупных компаний, о них речи не идет. А я говорю о мелких студиях,
> где один 3D-артист на всю контору. Вот тут и встает вопрос: либо взять
> что-нибудь одно, либо доплачивать.
Если один 3д художник на всю студию, покупаются 2-3 программы под него. По-другому никак. Те же 3дс макс и мадбокс слишком разные продукты, чтобы объединить их в один.
Ты же не просишь, чтобы фотошоп объединили с 3дс максом, это бессмысленно. Тут то же самое с продуктами автодеска.

> В максе. С лоуполи работать очень удобно. Из хайполи понравилось только с
> мешсмус, сплайны и нурбсы как-то не пошли. Не особо удобно, всегда было проще
> сделать сетку, расставить группы сглаживания и применить вышеуказанный
> модификатор.
То, что тебе не понравилось, это только твои проблемы. Более того, я, конечно, могу ошибаться, но кроме очень узкого круга задач nurbs и subdiv surfaces бесполезны, потому что хайполи делается в виде скульптов. Так что, да, макс и мая практически идентичны. Да и XSI туда же, разве что риггинг там корявый, зато есть встроенный softimage ICE.

> С анимацией совсем все плохо, в чарктер студио либо автоматизация - отстой,
> либо я не умею ее готовить. Да и во всех уроках, что я видел, футстепс никто не
> использовал.
>
> А с майей я толком не работал.
Вся эта автоматизация, для школьниц и глупцов, которые хотят, чтобы за них софт всё сделал. Никто не использует футстепс и прочее. Абсолютна та же фигня с майской встроенной character IK системой, имитирующей моушн билдер. Та ещё бодяга. Думаю, её можно приспособить под мокап, если стримить его прямо в маю, но этот тот ещё гемор и полезно при очень узком спектре задач.

#32
11:02, 10 апр 2013

Итого вскрыто две причины:
1) Менеджеры считают, что Блендер менее надежен, чем продукты Автодеска. Ибо опенсорс, а значит запилен криворукими нищебродами - жди тысячу багов. И то, что их не видеть - ниочем не говорит, они обязательно появятся когда ты их менее всего ожидаешь, причем неустранимые без смены архитектуры.
2) Художники считают, что у него плохой интерфейс. Он не такой как в теплом ламповом 3дМаксе, а значит неудобен, неинтуитивен, запутан, не освоим в принципе.
3) Он все делает плохо. Ибо очень функционален, а нормально реализовать все фичи в одном продукте невозможно.

Вот Вы как хотите. Но...
Я за три года работы видал лишь два бага, но столь маловажные и хитрозадые (три прихлопа, два притопа), что даже не стал писать баграппорт. И в следующей версии они были пофиксены.
Интерфейс не может быть плохим - он настраиваемый. В интернетах бродят сборки бленда с интерфейсом как у Майки/Макса, кои отличаются от оригинала только настройками.
Я же все ключевые действия назначил на клавишесочетания доп. кнопок игровой мыши. И теперь моделю одной рукой и без панелек.
А универсальный инструмент всегда не такой как специалный. Не такой... специальный. Но если Вы не спец по левой ноздре, а полноценный 3д Артист Вы сразу ощутите мощь синергии "все в одном".
Например, легко можно скакать по этапам творчества без потери результата.
Ну, то есть, в армии тулзов автостола, если Вы на этапе анимации обнаружите косячек топологии - это трагедия, а в блендере четыре клика и поправил.
И при этом блендер не особо отстает от специальных инструментов. Конечно, где-то хуже, где-то лучше. По UV он Автодеск ложит на лопатки. А вот скульптинг слабже, чем в збраше.

Но есть у меня сомнения. Все говорят, что Майка и ХСИ гораздо сильнее в плане анимации. А для анимации можно взять и другой пакет. Но я вот в упор не вижу - чем? Допускаю, что я просто не осознаю.
Кто в курсе плюшек Майи и ХСИ в плане анимки - объясните, плиз, чем?

Я вот в майке часто сталкивался с тем, что меж ключевыми кадрами скелет ведет  себя, кхм... странно. И надо навешивать ему кривые, чтоб двигался действительно плавно. А в блендере как-то ключевые кадры расставил - и оно работает без хитростей.

#33
11:09, 10 апр 2013

arte_de_mort
> Вся эта автоматизация, для школьниц и глупцов, которые хотят, чтобы за них софт
> всё сделал. Никто не использует футстепс и прочее. Абсолютна та же фигня с
> майской встроенной character IK системой, имитирующей моушн билдер.
Не согласен. Качество требуется не всегда. Если надо трешачек сделать за скромную плату, то решение задачи двумя кликами - плюс, оно время экономит.

#34
11:15, 10 апр 2013

DanielSky
> В интернетах бродят сборки бленда с интерфейсом как у Майки/Макса
И кому это надо, упороться и ходить искать непонятные сборки?

DanielSky
> а полноценный 3д Артист Вы сразу ощутите мощь синергии "все в одном".
> Например, легко можно скакать по этапам творчества без потери результата.
ой ну перестань, нет там никакой синергии. Сейчас весь софт легко читает выхлопы других программ. Я в Нюк спокойно кидаю файлы из фотошопа, он все слои распознаёт. Кидаю геометрию и UV из Мая - всё понимает. И так везде.

Даже Юнити взять - кидаешь ему сцену из Мая, так он умудряется даже распознать и воссоздать материалы типа surface shader.

DanielSky
> Все говорят, что Майка и ХСИ гораздо сильнее в плане анимации. А для анимации
> можно взять и другой пакет. Но я вот в упор не вижу - чем? Допускаю, что я
> просто не осознаю.
> Кто в курсе плюшек Майи и ХСИ в плане анимки - объясните, плиз, чем?
В Мая просто удобно. Нет никаких волшебных кнопок, но удобно работать. Анимационные кривые ведут себя как ты и предполагаешь, управление хорошее, в общем - работаешь в удовольствие, а не сражаешься с интерфейсом.
В 3д максе вроде абсолютно те же инструменты - graph editor, ключи, дривен кеи, но всё не удобно как-то, навигация не удобная, не комфортно. С ригами там тоже сплошные костыли.
В XSI анимировать очень приятно, интерфейс, навигация - всё построено под аниматора. Также в нём безумно удобный dope sheet. Не знаю почему, но в Мая они так и не сделали нормальный dope sheet, он есть, но абсолютно бесполезен, я несколько раз за ним работал - не, не катит. А в XSI за ним сидел чуть ли не чаще, чем за graph editor.
Я ещё в houdini анимировал, но это вообще ад на земле.

В сухом остатке, при, по сути, одинаковых инструментах, интерфейс и навигация по нему, взаимодействие между разными частями интерфейса - вот что решает для конечного юзера, аниматора.
Если уходить в более общее, то в Мая очень сильные инструменты для создания ригов, что тоже в итоге ведёт к более удобной работе аниматора.

#35
11:18, 10 апр 2013

DanielSky
> Не согласен. Качество требуется не всегда. Если надо трешачек сделать за
> скромную плату, то решение задачи двумя кликами - плюс, оно время экономит.
Но зачем? Зачем заниматься говноедством, простите, за скромную плату, если это же время можно потратить на более качественную работу? И в итоге быть человеком, который делает хорошую добротную работу, а не перебивается трешачками?

#36
11:40, 10 апр 2013

arte_de_mort
> Но зачем? Зачем заниматься говноедством, простите, за скромную плату, если это
> же время можно потратить на более качественную работу?
Дык заказывают и то, и то. Зачем отказываться от денег и сосать лапу, когда есть свободное время. Ко мне заказчики в очередь не стоят :(

arte_de_mort
> В XSI анимировать очень приятно, интерфейс, навигация - всё построено под
> аниматора. Также в нём безумно удобный dope sheet.
arte_de_mort
> Если уходить в более общее, то в Мая очень сильные инструменты для создания
> ригов
Т.е. ригить в Мае, анимировать в ХСИ?? При перегоне маевского скелета в ХСИ контроллеры не соскакивают?

#37
11:59, 10 апр 2013

DanielSky
> Дык заказывают и то, и то. Зачем отказываться от денег и сосать лапу, когда
> есть свободное время. Ко мне заказчики в очередь не стоят :(
Моя философия в том, что я лучше посижу сделаю какой-нибудь проект "в стол", но высокого качества, чем буду тратить время на УГ. Это можно назвать инвестицией в будущее :)
Но если с деньгами напряг сильный, то да, разумно за халтурку взяться.
По возможности избегайте напряга с деньгами.

DanielSky
> Т.е. ригить в Мае, анимировать в ХСИ?? При перегоне маевского скелета в ХСИ
> контроллеры не соскакивают?
Это невозможно. Если ригаешь в Мая, то там и анимируешь. У тебя ведь огромное количество связей между костями, управляющими элементами, дривен кеи, экспрешны, деформеры, бленд шейпы, плюс менеджмент циклов (когда один элемент управляет другим, который, в свою очередь, управляет первым элементом). И это всё завязано на уникальную архитектуру конкретного софта. Никакой другой софт не обладает таким же dependancy graph, как Мая :)

#38
12:29, 10 апр 2013

arte_de_mort
> И это всё завязано на уникальную архитектуру конкретного софта.
arte_de_mort
> Сейчас весь софт легко читает выхлопы других программ.
Получается не так и читает. Все необходимые управляющие элементы при перегоне из пакета в пакет теряются. Остаются только сетка, материалы, кости.
И вот, с 1000 программ, когда ты при анимации поня, что в лоупольке был косячек - обратно без потерь уже никак. Потому удобнее все делать в одной.
Если ты, конечно, берешь на себя полный цикл.

Риггинг в Мае вроде силен. Но, ИМХО, как-то перегружен.

Ладно, спасибо, Арте. Буду смотреть XSI, я его еще толком не разбирал.

#39
14:30, 10 апр 2013

.Scotina
> Бла-бла-бла... Сейчас опять начнутся сказки "в максе с первого раза открыл,
> замоделил, заанврапил, заанимировал и выгодно продал".
куб в максе размером 1х1х1 я создал через полчаса после первого открытия макса, еще через полчаса наложил какой-то материал с текстурой
в блендере у меня до сих пор куба 1х1х1 не получилось
я фанат блендера, но я еще подожду пока он станет более дружелюбным, по крайней мере за последние лет 5 которые я за ним слежу он стал лучше.

.Scotina
> Чем?
у меня до сих пор не получилось

#40
15:30, 10 апр 2013

DanielSky
> Получается не так и читает. Все необходимые управляющие элементы при перегоне
> из пакета в пакет теряются. Остаются только сетка, материалы, кости.
> И вот, с 1000 программ, когда ты при анимации поня, что в лоупольке был косячек
> - обратно без потерь уже никак. Потому удобнее все делать в одной.
> Если ты, конечно, берешь на себя полный цикл.
Естественно, 100% информации ты не передашь, что-то делается специфическим софтом. Да это и не нужно. Ты пытаешься за уши притянуть смысл универсальной программы совершенно невозможными в реальной жизни примерами.

В чём проблема взять и заменить меш, если ты провафлил и не исправил ошибки перед риггингом? Это сложно взять сохранить веса вершин, отсоединить скин, поправить модель, загрузить веса вершин и присоединить скин обратно? Даже если ты всё делаешь в блендере, тебе придётся также проделать эти операции, правда, я не уверен, способен ли блендер на такое.

В конечном итоге, я не призываю никого делать всю работу в трёх программах (в моём случае - Мая, Збраш, Фотошоп (если композ брать, то добавляем Нюк)). Кто-то готов из принципа сидеть страдать, но "удобнее всё делать в одной". Каждому своё.

#41
17:57, 10 апр 2013

arte_de_mort
> Это сложно взять сохранить веса вершин, отсоединить скин, поправить модель,
> загрузить веса вершин и присоединить скин обратно?
Это сложно. В блендере переключился на лоупольку, поправил, переключился обратно.
Это позволяет работать с разными этапами одновременно. Что большой плюс, когда делаешь не не по техзаданию, а в творческом полете.
Впрочем, я тоже никого ни к чему не призываю.
Pushkoff
> куб в максе размером 1х1х1 я создал через полчаса после первого открытия макса,
> еще через полчаса наложил какой-то материал с текстурой
> в блендере у меня до сих пор куба 1х1х1 не получилось
Дооо... Выбрать строчку в главном меню - нереально сложно...
Представляю, сколько ты учился создать в винде новую папку. :D
Мне вот порой кажется, что основные сложности у новичков с блендером возникают от убежденности, что блендер сложен.
Они начинают искать какие-то хитрозадые пути, чтоб сделать простые вещи. А вся сложность пакета итоге оказывается в том, что он, цука, - прост.

#42
18:06, 10 апр 2013

DanielSky
> Это сложно. В блендере переключился на лоупольку, поправил, переключился
> обратно.
И что происходит в момент переключения? Вот у меня зариганная модель, я начал её перемоделивать - слетает весь скин, меш разрывает деформаторами, потому что всё завязано на текущем расположении вершин, и их изменение приведёт к деформации. Не верю, что блендер умеет это обходить.

#43
18:10, 10 апр 2013

DanielSky
> Дооо... Выбрать строчку в главном меню - нереально сложно...
это было просто
сложно было поставить в нужное место и указать точный размер
при том что в том же максе это интуитивно понятные действия

мне собственно что от блендера что от макса нужно только одно, раставить дамики и боксы. но для того чтоб это делать в блендере нужно как минимум начитаться литературы.

#44
20:14, 10 апр 2013

arte_de_mort
> слетает весь скин
как повторить?
попробывал чтонито с модификаторами, просто кости не отваливаются:

+ смотреть тупизну
Страницы: 1 2 3 4 59 Следующая »
ФлеймФорумОбщее

Тема в архиве.