ФлеймФорумОбщее

Почему Блендер не популярен среди коммерсантов? (4 стр)

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
#45
21:16, 10 апр 2013

Dron09
Честно говоря, по видео ничего не понятно, какие-то головы, что-то с ними делается.
Смысл в этих искусственных примерах? У меня и в Мая на зариганной палке всё будет шикарно.
Я говорю про ситуации из реальной жизни, когда у тебя на меш воздействует куча деформеров, имитация мышц, имитация кожи.

#46
22:10, 10 апр 2013

суть вощим токая имхо - правка меша не такая уж и большая проблема, риг вернуть на место дело минут, внезависимости от инструментов

#47
10:45, 11 апр 2013

На н-ный раз, пробегая взглядом по темам, прочитал эту как: "Почему Бондер не популярен среди коммерсантов?"

#48
11:02, 11 апр 2013

arte_de_mort
> Не верю, что блендер умеет это обходить.
Если ты скинишь автоинструментами - никакой проблемы. А если скин вручную подрихтовываешь - то просто надо ставить модифы типа обертывания и следования за геометрией.
А в общем и черт с ним.
Pushkoff
> мне собственно что от блендера что от макса нужно только одно, раставить дамики
> и боксы. но для того чтоб это делать в блендере нужно как минимум начитаться
> литературы.
Да какой литратуры, это элементарное действие, описанное парой строк в туторе на пару страниц.
Хотя согласен, что порог вхождения у Макса ниже, но при полноценной работе блендер удобнее.
Dron09
> правка меша не такая уж и большая проблема
Изначальная постанова была в том, что на меше сделан скульптинг, по которому запечена текстура и карта нормалей и после правки меша будет уже не та.
arte_de_mort
> Я говорю про ситуации из реальной жизни, когда у тебя на меш воздействует куча
> деформеров, имитация мышц, имитация кожи.
Вот это для меня очень интересный вопрос. Имитацию мышц и кожи в конечном виде Вы реализуете штрихами на маске скиннинга под стандартный скелет, или добавляете к ригу еще элменты?

#49
11:53, 11 апр 2013

Хотя согласен, что порог вхождения у Макса ниже, но при полноценной работе блендер удобнее.

Все это ваши субъективные впечатления, не имеющие ничего общего с реальным положением вещей. Удобно то, к чему привык. Для себя, как хобби, можете заниматься моделированием в чем угодно, но когда ваша цель - стать профессионалом, придется изучать ПО, являющееся стандартом в индустрии. Блендер таковым не является.

#50
12:37, 11 апр 2013

arte_de_mort
> И что происходит в момент переключения? Вот у меня зариганная модель, я начал
> её перемоделивать - слетает весь скин, меш разрывает деформаторами, потому что
> всё завязано на текущем расположении вершин, и их изменение приведёт к
> деформации. Не верю, что блендер умеет это обходить.
Ну рвет как собсно ?
У костей есть свое влияние на вершины и оно может быть разным ,через раскраску и\или евенлопах ну и расположение тоже влияет.
Pushkoff
> сложно было поставить в нужное место и указать точный размер
маленькая оранжевая точка в центре куба и есть "нулевкой" меша, она не меняется, но по отношению к ней можно сместить весь меш.
слева при редактировании появляются координаты , там правим точнее. 
DanielSky
> Изначальная постанова была в том, что на меше сделан скульптинг, по которому
> запечена текстура и карта нормалей и после правки меша будет уже не та.
UV никуда не девается.
Можно править незначительно, а если кардинально...ну я незнаю... зачем запекать нормали а потом править геометрию:) 
Flagg
> но когда ваша цель - стать профессионалом, придется изучать ПО, являющееся
> стандартом в индустрии. Блендер таковым не является
Прийдется учить все для достижения результата.
Будете ждать стандартов - останетесь теоретиком.

#51
12:54, 11 апр 2013

>Прийдется учить все для достижения результата.
Угу, для начала родной язык не плохо бы.

#52
12:57, 11 апр 2013

Flagg
> Все это ваши субъективные впечатления, не имеющие ничего общего с реальным
> положением вещей. Удобно то, к чему привык. Для себя, как хобби, можете
> заниматься моделированием в чем угодно, но когда ваша цель - стать
> профессионалом, придется изучать ПО, являющееся стандартом в индустрии. Блендер
> таковым не является.
Ага, а Волга впадает в Каспийское море.
bodja
> UV никуда не девается.
> Можно править незначительно, а если кардинально...ну я незнаю... зачем запекать
> нормали а потом править геометрию:)
Не девается, но нормалмапу надо перезапечь. И была б ернуда, но хайполи будет расходится с лоуполи.
Если полигоналку и скульптинг делаешь в одном пакете - это вообще не проблема. А в разных очень неудобно.

#53
12:58, 11 апр 2013

Flagg
Учите :)

#54
13:06, 11 апр 2013

DanielSky
> Не девается, но нормалмапу надо перезапечь. И была б ернуда, но хайполи будет
> расходится с лоуполи.
> Если полигоналку и скульптинг делаешь в одном пакете - это вообще не проблема.
> А в разных очень неудобно.
Ну можно скулптинг тоже делать,с меня скульптор никакой поэтому насколько удобно этим баловаться ,авторитетно не скажу :)

#55
13:32, 11 апр 2013

Синдром боязни опенсурса, вызванный тем что опенсурсом среднестатестически называют наколенные поделки школьников сделанные в свободное время перед сном. Как-то так.

В реальности же разрабы всегото выбрали другую модель сбора денег, при которой нет причин прятать код.

#56
14:08, 11 апр 2013

Dron09
> В реальности же разрабы всегото выбрали другую модель сбора денег, при которой
> нет причин прятать код.
Блендер изначально был коммерческим продуктом. В те времена на него возлагали большие надежды, писали хвалебные рецензии, не него успело перейти небольшое количество контор.
Но потом его выкупило сообщество и в коммерческом секторе он сразу умер. При том, что разработка под опенсорс стала в четыре раза оперативнее. 
Я считаю основная причина отказа от него корпорациями - отсутсвие в опенсорсных проектах маркетингового бюджета и нулевая стоимость.
Кто работал в серьезной конторе хорошо понимает такую ситуацию.
1) Пользование решения, которое на на слуху, начальству надо обосновать, распедалить, а главное - взять на себя ответственность за это решение.
2) Отделам большие и обоснованные траты в радость: надо осваивать бюджет, не то урежут. А главное, на поставщика халявы не свалить ответственность за свои косяки.
(Речь не идет о Максе, к которому все тупо привыкли. А почему Синьку покупают, а Бленд бесплатно не берут).
bodja
> Ну можно скулптинг тоже делать,с меня скульптор никакой поэтому насколько
> удобно этим баловаться ,авторитетно не скажу :)
Я тоже долгое время его игрорировал. Но для персонажки очень сподобно.

#57
15:07, 11 апр 2013

DanielSky
> Кто работал в серьезной конторе хорошо понимает такую ситуацию.
Да есть такое, спош и рядом.
А у меня еще хуже :)
Сам предлагаю взятся за разработку, нет , заплотят тучу денег левой конторе.
Начинаю выяснять, оказывается им невыгодно меня перебрасывать,хотя экономия значительная и по срокам не больше :).

DanielSky
> Я тоже долгое время его игрорировал. Но для персонажки очень сподобно.
Ну не судьба мне наверное стать художником :)
Из всего что выходит , это делать лица. Что морфингом в высокополигоналке, что правкой геометрии в ловполи.
Короче, с одним персонажем я наигрался так, что за все это время я бы уже наделал почти все модели для своей мега-тру :)
И это без мокапа еще.
Это все несложно , но оооочень долго  на всю эту полировку для меня одного.
Код сложнее писать + рефракторинг и отладку уходит кучу времени, в итоге просто вынужден искать , что по времени уходит меньше.
Для персонажки нашел MakeHuman - хорошая вещь, можно быстро собрать базу вместе со скелеткой,лицом и телом и допилить потом в редакторе.
Поликов относительно немного, хотя я делал и поменьше, но играться прийдется дольше. Короче тут надо уже смотреть по ситуации.

#58
15:21, 11 апр 2013

DanielSky
> Я считаю основная причина отказа от него корпорациями - отсутсвие в опенсорсных
> проектах маркетингового бюджета и нулевая стоимость.
основная причина - сложность в освоении.
я сам за ним слежу больше 7 лет, но его хоть и прикольный интерфейс так и не стал более дружественным
сейчас если бы я стартанул проект, я бы выбрал макс только из-за того что я в нем что-то умею, и я уверен что научиться еще чему-то не займет много времени, при этом впервые я макс увидел в 2009 году, то есть мне как программисту было бы намного проще тестировать в нем скрипты и ориентировать на него пайплайн разработки.
я верю что когда-то блендер догонит макс по юзабельности, но сейчас ситуация такова какова она есть.

DanielSky
> 2) Отделам большие и обоснованные траты в радость: надо осваивать бюджет, не то
> урежут. А главное, на поставщика халявы не свалить ответственность за свои
> косяки.
геймдев редко когда финансируется так как госпредприятие, этот пункт вообще не в тему. я даже не верю что он возможен.
по крайней мере и юбисофт и геймлофт покупают макс только для людей которые с ним работают, у остальных у нас была 1 лицензия на 12 человек и я думаю начальство обоих (хоть это одни и те же люди) с большим удовольствием сэкономило бы на лицензиях, если бы эта экономия имела место

#59
15:43, 11 апр 2013

Pushkoff
> основная причина - сложность в освоении.
Мне все же кажется, что это субъективное мнение.
Мне макс показался более запутанным, несмотря на то, что я начал изучать его первым. Следовательно, однозначно утверждать, что он по всем параметрам проще нельзя.

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
ФлеймФорумОбщее

Тема в архиве.