Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Незведанные территории. (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6
#75
20:21, 5 мая 2013

jaguard
> > Симулятор путешествия (любого) еще не создан. Есть только элементы в играх:
> FTL?
С каких пор подобное можно назвать симулятором путешествий?
Элементы, и то как в Стар Треках.

jaguard
> > http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=87729&page=3#m35
> FTL?
Нет. Там даже микро задетая часть починок уступает серии "Battlecruiser"!:)

jaguard
> подобных "инновационных" сумасшедших идей в голове крутилось в свое время
Знаешь чем писатель отличается от обычного человека?
Первый может выразить все тоже самое, но... на бумаге.
Так вот, должен понимать, что иметь идеи и реализовать эти идеи - разные плоскости бытия:)

#76
20:37, 5 мая 2013

jaguard
> Взять только идею что можно себя перебирать из компонентов уничтоженных врагов
> и будет интересно. Потом апгрейдить, отращивать себе лишние руки-ноги-головы, итд..
Да, тема годная. Gene Wars, Evolva, косвенно и в сторону - Messiah.
Но всех лучше реализовано в файтинговых темах с экспериментальной генетикой. Сейчас и на ios пробивается бум.
Но пока не так громко:) Вот и получается как раз тема для создания подражаний!

З.Ы.
Во, посмотрел архивы. История игры имеет корни прошлого, в лице компании creative artworks (скрин-сейверы organic art).
Затем разработчики создали a-life technology и внедрили в игру Evolva

#77
20:43, 5 мая 2013

D-Prince
> Ну, собираем по частям своего зойда, атакуя города противника (разных видов
> зоидов), предварительно отключая защитное поле путем подрыва управляемой
> ракеты. Когда нас перехватывают, в режиме аркадного тира отстреливаем
> атакующих. Передать правдивые ощущения (и во что это можно вылить) я не в
> силах:)

Звучит любопытно - жаль только картинка не соответствует, а как играть непонятно все-равно, даже с твоими картинками из интернета.

> Набор в тему геймплея мини-игр и тактическая составляющая, плюс рпг-элементы
> (крафтинг/апгрейды)

И все-таки, диабло?

> > Странный коммуникационный пазл с историей? Сомневаюсь.
> Потрясающая новелла, интерактивная. Даже прочитав описание по игре, вы не
> сможете сделать вывод о великолепии игры.

Да я не читал описание, я смотрел прохождение :). И пусть меня съест Булрати если я хоть что-нибудь понял.

> > Конкретнее?
> Суть в куче интриг и ловушек от обманывающих игрока инопланетян. Плюс само
> присутствие интересных мини-игры (уже стандарт в прошлом). Плюс интрига по
> поиску своих клонов - их нужно было еще и идентифицировать! Логика зашкаливает
> в этой игре, если анализировать беседы с инопланетянами. Сносит стружку и пыль
> с мозгов. А ведь когда-то подобные в игре задачки - были популярными в мире, а
> сейчас... если интересоваться и знать про такие книжки-загадки.

Пожалуй, если взять какого-нибудь мощного чат-бота, можно сделать весьма любопытную имплементацию этой игры. Но общение с помощью пиктограмм, которых там штук 100 - это адовый ад. Их же надо выучить, и не факт что это поможет, ведь так?

> задавать по-хитрому вопросы. Пытаясь по крупицам увидеть картину истины:)
> Ну, это не основной геймплей слава богу, а то получилась бы
> игра-задачка-убейся.

А в чем основной геймплей?

#78
20:55, 5 мая 2013

D-Prince
> С каких пор подобное можно назвать симулятором путешествий?
> Элементы, и то как в Стар Треках.

А что по-твоему такое ФТЛ, если не симулятор путешествий?
Или, по-другому, чего не хватает ему чтобы таковым являться?

> Нет. Там даже микро задетая часть починок уступает серии "Battlecruiser"!:)

Может и уступает, но об этом никто не знает, потому что в эту серию никто не играл - и вряд ли его можно винить. ФТЛ же нормальная космическая рогулька, в которую можно играть и получать удовольствие. Я не фанат ФТЛа, но он хороший.

> Знаешь чем писатель отличается от обычного человека?
> Первый может выразить все тоже самое, но... на бумаге.

Жаль все-таки что ты не стал писателем - а то понимать то, что ты пишешь, очень сложно.

> Так вот, должен понимать, что иметь идеи и реализовать эти идеи - разные
> плоскости бытия:)

Я в курсе. Но фишка в том, что я эти идеи реализовывать не собираюсь.

#79
21:18, 5 мая 2013

jaguard
> Их же надо выучить, и не факт что это поможет, ведь так?
Но прелесть в легкости в том, что пиктограмки означают примитивные слова, по которым можно составить фразу:
как-тебя-звать / кто ты = иконка "человечек указывающий от себя рукой"
Иконка "сердечко" в разных вариантах общения означает симпатию (или противоположное - не нра), в зависимости от других иконок. Ну и совсем примитивные - поднятый вверх большой палец (вот как раз с "сердечком" - будет разный вариант, если использовать перевернутый жест). Ну и не всегда реагируют на составленные фразы одинаково, в смысле могут не правильно понимать - обижаются:) То есть, чем дальше по игре, тем сложнее сходу понимать инопланетян (универсальный переводчик UPCOM, не всегда и точен). Еще, некоторые любят четкие и лаконичные фразы, к другим нужно из далека, подмазаться:)
В общем, учитывая то, что на ios идет также и интерактивные игры, возможно можно было и свою переделку сварить.
И не думаю, что понравилось бы это только десятку пользователей (особенно если не усложнять процесс/геймплей)

jaguard
> А в чем основной геймплей?
Ну я имел ввиду, что зубодробительные головоломки не часто даются. А так, первым делом справиться с посадкой на планету.
Высадка на планету в виде мини-игры. Решать как-то процесс старения (в наших краях не оригинальной игры, этот процесс был ускоренным). Например, одна из рас давала снадобье для продления необратимого разрушения днк - причина межзвездных перелетов... Использовать анализатор клонов - чистой воды абстрактный пазл (сейчас возможно бы и разгадал всех клонов, но нет версии оригинальной в открытом доступе).

#80
21:35, 5 мая 2013

jaguard
> Жаль все-таки что ты не стал писателем - а то понимать то, что ты пишешь, очень сложно.
Я не жалею, что не стал супер-профи-графоманом.
Но я тебе про то, что у тебя были мысли инновационные. Вот и отличает любого разработчика имеющего мысли и идеи, но не реализовавшего это. И здесь уже есть прямая причина, что - не умеем. И есть косвенная, что - это и не инновация.

Второе, я сознательно в твоей теме не стал отписывать подробно сразу, ибо ты высказал изначально про ненужность изучать старые игры и знать их. Поэтому нет ссылок на подробности, и картинок хороших (мне тоже время лишнее тратить не резон).
Согласись, ты же больше уклоняешься из-за того, что не считаешь это рецептом и не веришь.
Я же немного ностальжирую, но уже всё - устал:)

jaguard
> Я в курсе. Но фишка в том, что я эти идеи реализовывать не собираюсь.
Вот и получается знакомая история "собаки на сене", ты как многие пытаешься открыть формулу "философского камня"?
Еще ни одного босса не видел, который бы не понял очевидных вещей, что нет рецепта успеха.
Все, глядя на успех свистелок-перделок и анти-качества арт-контента, начинают думать об истине где-то рядом.
Но при этом: нам нужен стреляющий проект. Фи, как все уныло.

Напоследок скажу, не гонись за сверх-идеями. Новизна и успешность не кроются в неизведанных территориях.
Все что тебе нужно рядом и уже было. Только распечатай, как Микеланджело - ЭТО УЖЕ ЕСТЬ В КАМНЕ
...нужно только убрать все лишнее.

#81
22:02, 5 мая 2013

jaguard
> Может и уступает, но об этом никто не знает, потому что в эту серию никто не играл
У меня один вопрос.
А зачем тогда Дерек за 20 лет создал 12 игр серии и продолжает создавать (переведя даже в ММО: http://gcommo.com/ ) ???

jaguard
> в которую можно играть и получать удовольствие
Ну, так и хардкор можно ввести в правильное русло.
Дереку, например, не хватила дизайна и помощников подходящих.
Хотя возможно это его взгляд -> мега-хардкор (если даже дать редизайн и малые правки процессов игры)
А я уже неоднократно говорил, что это жила, которую можно выправить для более обхвата ЦА:)
-
Ну лан, мы так может бесконечно ни-о-чем или в пустую...

#82
12:04, 6 мая 2013

D-Prince
> Кстати, до сих пор нет отличной, правильной ММОFPS.
Параметры правильной ММОФПС в студию.

#83
14:03, 6 мая 2013

D-Prince
> Но прелесть в легкости в том, что пиктограмки означают примитивные слова, по
> которым можно составить фразу:

В теории это звучит прикольно, а на практике - нифига не понятно :).
Все-таки если и делать сейчас, то это мощный чат-бот. А в идеале вообще бы прикольно было так - прикрутить чат-бота и онлайновый войс рекогнайзер аля Сири. И к этому тот крутой синтезатор голоса от микрософта, показанный на какой-то конференции(как раз в тему будет металлический голос - переводчик же). Ну а если еще и 3д арт красивый - получится просто моща.
То есть всей идее-то по сути - пшик, потому что с моими модификациями от той оригинальной игры уже ничего не остается.

> на составленные фразы одинаково, в смысле могут не правильно понимать -
> обижаются:) То есть, чем дальше по игре, тем сложнее сходу понимать инопланетян

Это как раз понятно и нормально.
> первым делом справиться с посадкой на планету.
> Высадка на планету в виде мини-игры. Решать как-то процесс старения (в наших
> краях не оригинальной игры, этот процесс был ускоренным). Например, одна из рас
> давала снадобье для продления необратимого разрушения днк - причина межзвездных

Любопытно.
Соглашусь, если это все таки найти в этой игре, проклюнувшись через невыносимый интерфейс и недружественность самой игры, то она реально любопытна.

#84
14:16, 6 мая 2013

D-Prince
> Второе, я сознательно в твоей теме не стал отписывать подробно сразу, ибо ты
> высказал изначально про ненужность изучать старые игры и знать их. Поэтому нет

Ну ты если хочешь меня убедить что в этом есть смысл, то да, как бы без информации это не получится.
Я согласен что я создавал эту тему не для обсуждения старых спектрумоигр, но меня вполне устраивает путь, по которому пошел разговор.

> Согласись, ты же больше уклоняешься из-за того, что не считаешь это рецептом и
> не веришь.
> Я же немного ностальжирую, но уже всё - устал:)

Я сначала уклонялся, а теперь готов обсуждать. Но только тяжело обсуждать игры, в которые непонятно как играть, про которых нет ни инфы в интернете, ни волкфру в ютубе.

> Вот и получается знакомая история "собаки на сене", ты как многие пытаешься
> открыть формулу "философского камня"?

У меня знаешь как поиск будущего проекта проходит? Я записываю десяток или полтора интересных идей, не всех конечно, а только тех что мне кажутся перспективными. Потом удаляю половину тех, что сложны для реализации. Потом - те, которые мне не очень хочется делать, и те, которые не хочет делать мой партнер-художник. Потом из остальных 2-3-5, я выбираю то, что кажется перспективнее или при равной перспективности то, что интереснее делать.

Таким способом, у меня из 11 выпущенных проектов, получилось 2 успешных, 2 относительно нормальных, и еще один с которым пока не понятно. Если я буду просто брать и бездумно делать все подряд, процент успеха выйдет во много раз меньше, и будет совсем печалька.

Поэтому да, я пытаюсь открыть именно тот "философский камень", которым были Angry Birds, Temple Run и подобные. Ну как пытаюсь - я в принципе не веду сейчас особенно активный поиск, а тему создавал больше "фор лолс", потому что не надеялся получить достойной пищи для ума. Я точно знаю, что этот философский камень есть :).

> Напоследок скажу, не гонись за сверх-идеями. Новизна и успешность не кроются в
> неизведанных территориях.
> Все что тебе нужно рядом и уже было. Только распечатай, как Микеланджело - ЭТО
> УЖЕ ЕСТЬ В КАМНЕ

Я уже говорил - это один из способов, и он вполне работает. Я просто ищу другой, альтернативный.

#85
14:24, 6 мая 2013

D-Prince
> меня один вопрос.
> А зачем тогда Дерек за 20 лет создал 12 игр серии и продолжает создавать
> (переведя даже в ММО: http://gcommo.com/ ) ???

Не знаю. А что, есть хоть одна успешная?
Я могу ответить лишь на вопрос "почему" - очевидно, потому что ему нравится делать такую игру. Зачем - не ясно.
На сайте с твоим ММО последний пост 11го года - тоже видно не выходит каменный цветок, однако.

> правки процессов игры)
> А я уже неоднократно говорил, что это жила, которую можно выправить для более
> обхвата ЦА:)

Успех ФТЛ как бы намекает, что жила есть. Но толщина жилы тоже имеет значение.

> Ну лан, мы так может бесконечно ни-о-чем или в пустую...

Почему ни о чем-то? Вполне себе конструктивно. В кои-то веке на форуме геймдева обсуждают геймдев :).

#86
14:51, 6 мая 2013

D-Prince
> Но смотри на картинку чей это клон, как и "Дюна"
Пффф...
Джесс смотрит на тебя как на школоло.
Изображение
С обидой, и какбе намекая, что "Дюна" - приключенческая игра оригинального жанра по киношке.
РТС-ки Вествуда совсем другая история.

#87
16:58, 6 мая 2013

DanielSky
> Джесс смотрит на тебя как на школоло.
Не понял, о чем ты? Если ты на нее взглянешь, она же тоже на тебя так и посмотрит:)

> РТС-ки
Именно об этом и была речь, как и приведенная в пример игра, с которой создали клоны ртс-старкрафт и ртс-дюна.
Суть и была в том, что реализовали первую жанровую ртс, элементы которой и были впрямую позаимствованы.

Ren
> Параметры правильной ММОФПС в студию.
Некоторые пункты я там же и озвучил. А из претензий к другим, в том же сообщение, следует и дополнительные пункты.

#88
17:10, 6 мая 2013

jaguard
> Если я буду просто брать и бездумно делать все подряд
jaguard
> Я точно знаю, что этот философский камень есть :)
Подряд конечно же не нужно. Идея в том и заключается, что делать в первую очередь интуитивно вещь, которая самому (как ты сказал) и художнику по нраву. Беда в другом, что мы начинаем именно брать модную вещь (это я обобщаю) и выдавить из нее еще и ещё. А с другой стороны, если пробежаться и посмотреть что еще не реализовано? Многое!
Понятно что делать симулятор уборщицы или симс про клещей в условиях выживания - это опрометчиво. Но вот аркада про пожарника на PSX (старая), где нужно было тушить пожар, это годный вектор. То есть, есть жанровые направления, но в них не все ниши заполнены. Про акулу даже есть игра. Я как-то думал создать игру от лица червяка, такой псевдо симс:)

Однажды пытались создать менеджер-стратегию в сфере мафии (по запрещенной теме) - "Snow". Увы:)
Но ведь в прошлом создавались интерактивные вкусняшки подобия Mugsy. Почему никто не возвращается к такой жиле? Стратегия последняя в таком стиле была лет Ъ назад и она же почти одна на ios (название не могу вспомнить; если найду отпишу, я ее видел по ссылке "iOS Board Games")...

Вот и получается, нужно просто найти брешь? Или синтез жанров в разных пропорциях и различных направлений.
Ну, хотя бы для начала проскандировать вектор темы: поэкспериментировать в голове, на бумаге:) 

jaguard
> Я могу ответить лишь на вопрос "почему" - очевидно, потому что ему нравится делать такую игру.
0) Я считаю, что это немаловажное - нра.
1) А финансы? возможно все же оправдывают затраты, хотя бы себя?
2) Я всегда любил такую сложную тему - "все в одном". Но я бы многое изменил:)

jaguard
> На сайте с твоим ММО последний пост 11го года - тоже видно не выходит каменный цветок, однако.
Так да (февраль 2013, форум и игра дышат ещё), теперь потребителя просто так не загонишь (в сравнение былых дней).
Средств не достаточно, да и менять многое нужно - это практически вновь большие растраты, умноженные в разы.
-
Наверное я также желаю и философского камня:)
Но мне пока хватает своих планов и очередей, и долгострой. Может этого и достаточно для осознания ФК?

Прошло более 3 лет
#89
9:24, 24 авг 2016

D-Prince
> Однажды пытались создать менеджер-стратегию в сфере мафии (по запрещенной теме) - "Snow". Увы:)
> Но ведь в прошлом создавались интерактивные вкусняшки подобия Mugsy. Почему никто не возвращается к такой жиле?
А вот, если что, свершилось: "This Is the Police"
http://store.steampowered.com/app/443810/
В простоте столько всего, и как тонко обыграно. Белорусы молодцы:)

Забавно и то, как я пропагандировал ухватиться подобному "King of Dragon Pass", и кто-то поступил правильно: http://store.steampowered.com/app/502740
Автор игры e^ch (конечно не по моему совету), но преобразил свою простую игрушку.

Не ленитесь искать в прошлом вдохновение:)

Страницы: 1 2 3 4 5 6
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.