Итак, ничего интересного по этой теме не нашел, по этому обращаюсь к вам. Пришел к вопросу, о том что самое главное, и интересное в играх о выживании в стиле робинзонады. Также есть ли какие-то интересные идеи по разнообразии геймплея игровой механик, и чего хотелось бы увидеть в такой игре (см. выше)?
up: более точное опредиление для игры, возможно: симулятор выживания.
Я в такие игры наверно не играл, но подразумеваю, что главная проблема там - намёки
на возможность взаимо-действа предметов и типа того.
В обычных играх всё ясно - авторы дали топор - руби всех топором.
Как достичь подобной ясности в симуляторах выжывания ?
Может быть атмосферность и сопереживание игроком чувств главного героя
нужна интересная история о прошлом ГГ, которая постепенно будет раскрывать ся в катсценах, но на основной геймплей влиять не будет=)
vaan
> нужна интересная история о прошлом ГГ, которая постепенно будет раскрывать ся в
> катсценах, но на основной геймплей влиять не будет=)
Да, в 3-м резидент евиле геймплей достаточно незамысловатый, зато катсцены хорошие
Я бы поиграл в игру где не ты выживаешь (don't starve и всяких провалившихся претендующих на тайтлы апокалипсисов уже стало что то довольно полно вдруг резко и неожиданно, ни один меня правда не возбудил), а где ты врагов своих заставляешь выживать.
Т.е. не мочить напрямую толпы зомбей (c) или что там еще, а именно исподволь помаленьку источаешь их силы, слушаешь их слезливые истории с катсценами и выматываешь, выматываешь выматываешь, голод, паника, одиночество, вынужденный каннибализм - это у них а не у тебя, а ты наоборот стоишь и хохочешь - сдохните, сдохните вражилы!
И они день за днём цепляются за жизнь и доставляют тебе геймплейное удовольствие чистое как слеза.
Вот это была бы тема.
Да, это было бы интересно. выживет оппонент, а мы видим лишь результаты. Не выжил - генерируем следующего, наблюдаем/вмешиваемся дальше) Отложил идею.
=A=L=X=
а вы батенька социопат!
Самое интересное в играх на выживание это разнообразные и оригинальные способы умереть.
Робинзониада это классическая игра на оптимизацию.
Т.е. задача игрока - выполнить задачу самым быстрым, безопасным и не затратным способом.
Отсюда простой вывод: нужно разнообразие ситуация и разнообразие путей решения КАЖДОЙ ситуации.
В идеале, игрок никогда не должен найти 100% выигрышной тактики. Как только такая тактика найдена - интерес к игре полностью исчезает.
Но большое количество тактик - тоже неплохой вариант.
Нужны рандомные ситуации, что бы заставлять игрока менять тактики.
Ощущение враждебности и живости мира.
VolGrob

=A=L=X=
> Т.е. не мочить напрямую толпы зомбей (c) или что там еще, а именно исподволь
> помаленьку источаешь их силы, слушаешь их слезливые истории с катсценами и
> выматываешь, выматываешь выматываешь, голод, паника, одиночество, вынужденный
> каннибализм - это у них а не у тебя, а ты наоборот стоишь и хохочешь -
> сдохните, сдохните вражилы!
> И они день за днём цепляются за жизнь и доставляют тебе геймплейное
> удовольствие чистое как слеза.
> Вот это была бы тема.
Симулятор маньяка-психопата убийцы какой-то. А так, да, супер вещь была бы. Таких игр вроде и нет.
Главное? Зомби, конечно же! :)
а вообще во всех сурвивальных играх успел отметиться крафт, там это главная геймплейная фича
Incvisitor
> Симулятор маньяка-психопата убийцы какой-то. А так, да, супер вещь была бы.
> Таких игр вроде и нет.
Тема в архиве.