sb3d
> остаётся подождать пятнадцать.
> Просто математика, ничего личного.
Ну раз 15, то 15 :-(
Посмотрим получится ли дальше поддерживать хотя бы такую же скорость.
В прошлой демке
>пока дойдешь до камней они все уже упадут в статическое положение, а ставить\убирать их нельзя.
В новой уже есть возможность дождаться камнепада на свою голову. (Построить очень длинный мост, который ломается под своим же вестом, можно было ещё в прошлой демке)
Теперь есть и кое-какая заготовка геймплея: потребность собирать золото заставляет лазить по всему уровню, медленное бурение вынуждает бурить кратчайшим путём и не злоупотреблять буром.
да, да, я знаю - апать вот так тему - это низкий и дешёвый трюк, но всё же...
тем более, сейчас как бы волна нового интереса к рогаликам...
ссылка на демку есть, технодемо №2 от 29 июля - http://soflot.ho.ua/PreTechAlphaRogCloneDemo20140729.zip
если кто пройдёт - напишите ваши впечатления
soflot
> да, да, я знаю - апать вот так тему - это низкий и дешёвый трюк
> технодемо №2 от 29 июля
Апать тему самому это отлично, автор должен быть локомотивом и тащить свои идеи сам.
А вот что за полгода даже новой демки не собрал, вот это фу.
за последнюю неделю немного разморозил проЭкт, доработал несколько фич:
- игровой лог
- придавливание ГГ камнем насмерть
- положено начало динамическому добавлению и удалению персонажей
в планах на ближайшее время:
- более полноценные персонажи, способные хотя бы самостоятельно передвигаться болванчики
- деревья
- проработать и выписать для себя для себя правила передвижения (ходьба по ступенькам, лестницам, падения и т.д.) чтобы уяснить как это реализовывать
P.S. если и дальше так пойдёт, то придётся переезжать из флеймо-проЭктов, а то тут климат становится нездоровый.
нужны советы по доработке геймплея демки №2.
Мне нужна поддержка от пользователей:
- отзывы по беклогу. Есть ли возражения против такого порядка фич в беклоге, предложения добавить или переделать что-то
- предложения по новому геймплею для демки №3.
- отзывы по демке №2 (не очень важно)
Описание геймплея второй демки:
игровой процесс - перемещение по уровню-пещере для сбора золота, используя лестницы и бур. Также надо уворачиваться от падающих камней, которые мешают ходить (но в демке №2 они не убивают). Никакой опасности для игрока нет, все проблемы решаются - на любую высоту можно залезть и любую скалу можно просверлить, лишь бы терпения хватило.
вот беклог фич
soflot
// сколько лет
замени на (месяцев)
Учитывая рост числа, могу предпологать, что "деревья" и "персонажи" по 5 месяцев,
а параметры персонажей за 10 месяцев ...
Итого.. сомнительная таблица - не похожа на "планировку".
// --- скопировал таблицу и вычёркивал строки, а где-то переставлял, и печатал слова..
интерфейс - надо знать "трудности" и управление
+ управление мышью в игровом окне
+ установка блоков игроком
+ взаимо-действие с мечеными тайлами (добыча разнообразных минералов)
+ прыжки персонажа
большой мир - не вижу проблем у плоского мира
крафтинг предметов и рюкзак
юниты и заказ зданий, как в стратегиях
бомбы и пушки - это юниты ...
Дерево-тайл-юнит = начинается с почво-ромбика "бубей", и с некими
шансами разростается на соседнии тайлы ...
Но это сомнительно, когда с неба падают камни "без причин, в любое место".
// дерево = многоклеточные монстры
soflot
> Есть ли возражения против такого порядка фич в беклоге
Конечно есть. Классика, нужно вначале сделать основу геймплея, а потом уже можно добавлять всякой мелочёвки.
Основа геймплея, это наверное вот:
1. Размер карты.
2. Враги.
3. Боёвка.
4. Добыча ресурсов и крафт.
> Демка №2:
Видео не хочешь снять?
sb3d
> Видео не хочешь снять?
да вроде бы незачем. Кому интересно - и демку запустят, а кому неинтересно - тем и с видео никакого толку не будет. Но тем не менее:
sb3d
> нужно вначале сделать основу геймплея, а потом уже можно добавлять всякой
> мелочёвки
но полный геймплей долго писать, а славы и пиара я хочу уже сйечас :-(
поэтому я и думал геймплей хотя бы порциями выдавать...
slatazan
> замени на (месяцев)
ну это же шутка, про "годы"
> большой мир - не вижу проблем у плоского мира
проблема - в тормозном расчёте "физики" камнй. При мире 50х50 ход занимает до полсекунды. Если я увеличу до 500х500, то будет такое что нажал кнопку и ушёл пить кофе. А ходы в игре надо делать часто.
Я ещё не брался толком за оптимизацию, не исчерпал ещё всех возможностей. Я пока фичу с "большим миром" просто отложил на потом.
> скопировал таблицу и вычёркивал строки, а где-то переставлял, и печатал слова..
хм... некоторые строки получились очень далёкими от изначальной задумки. "юниты и заказ зданий, как в стратегиях" - это довольно сильно противоречит изначальной задумке, где главный герой один ходит по лабиринту.
Но за внимание к проекту - спасибо.
soflot
По видео обрушения блоков не видно вообще, если не искать. И вот это вот то, чего не видно, затрачивает полсекунды на ход. Нет, это никуда не годится, такая задержка уже крайне некомфортна.
Попробуй для начала выкинуть физику блоков, сделать врагов, бой и лут. Ну то есть обычный ещё-один-рог.
А вот потом уже добавляй такие всякие штуки.
soflot
// в тормозном расчёте
Не должны камни "каждый тик" ерепениться.
Игра не исключает случайностей, а это значит, что любой камень
может случайно стать более усидчивым, и не отвлекать на себя.
// ходы в игре надо делать часто
Переходи на слоу-мошн-рил-тайм.
Авто-анимация "наклёвывания события" появится.
Внедри ветер, который спрайты пылинок из камней выбивает,
и прибавляет свойство "скоро упаду".
Игра будет красивей - камни искрят пылью, падают, и поднимают дымо-пыль.
sb3d
> Попробуй для начала выкинуть физику блоков, сделать врагов, бой и лут. Ну то
> есть обычный ещё-один-рог.
э нет, тогда у меня не будет отмазки на вопрос "почему моя игра такая фиговая и чем она лучше кучи других игр?". Сейчас я могу ответить - что она лучше псевдофизикой камней. А без этого у меня нечем будет оправдывать скудность игры.
Мне ещё подсказали дургой алгоритм просчёта, итеративный с дробными числами, вместо ныняшнего дискретного циклического. Надо будет реализовать и опробовать, может новый окажется быстрее.
> Основа геймплея, это наверное вот:
> 1. Размер карты.
> 2. Враги.
> 3. Боёвка.
> 4. Добыча ресурсов и крафт.
Наверно ты прав, путешествие по длинным пещерам это действительно важный элемент геймплея, а для длинных пещер надо большой размер карты. Но если делать постоянно только задачу с большой картой, то мне будет скучно. И даже если я сделаю большой мир, то в нём будет скучно ходить, если не будет наполнения. Поэтому очень пригодились бы деревья, как декоративный элемент, и враги/персонажи/существа, для создания иллюзии живого мира.
Я для себя поставлю приоритеты: минимальные декорации + большая карта. И буду стараться эти 2 фичи делать более-менее равномерно. Когда они будут готовы, то можно будет уже делать следующую демку, №3.
slatazan
> Не должны камни "каждый тик" ерепениться.
В оригинале (gnh20 от sb3d) было как раз так. И мне это нравится. Поэтому я хочу сделать чтобы в клоне тоже камни "каждый тик" ерепенились
> Игра не исключает случайностей, а это значит, что любой камень
> может случайно стать более усидчивым
Если в действиях есть система, и только иногда что-то идёт не так, то это "случайность". А если никакой системы нет и всё идёт как попало, то это хаос. И получится уже не случайность, а бессистемность, хаотичность.
> Внедри ветер, который спрайты пылинок из камней выбивает,
> и прибавляет свойство "скоро упаду".
Я делаю ставку на сложную и интересную внутреннюю логику игры, а не на визуальные эффекты. Я пишу на энтузиазме, поэтому мне должно нравиться то, что я пишу. Есть много вариантов как сделать фичи из оригинального ghn20 используя сложную и интересную внутреннюю логику игры. Все эти варианты сложной логики мне интересно писать, но не все они в итоге дадут интересный геймплей. Поэтому я и спросил совета, для выбора из подходящего набора вариантов. Чтобы выбрать такой вариант, который и писать бы было интересно, и в игре интересно играть.
Но ты предлагаешь что-то совершенно другое, что не вписывается в этот набор вариантов. Я не хочу писать "камни искрят пылью, падают, и поднимают дымо-пыль." Для меня это будет трудно и неинтересно. И играть потом в такое мне будет неинтересно. И тем игрокам, у которых близкие со мной вкусы - тоже.
Короче, твои предложения совсем не подходят моей задумке игры, поэтому я их отклоняю.
>добавка
кому-то может показаться, что в игре есть графика. Но на самом деле её нет, это всё "заглушки". А вот деревья с 28 апреля уже есть. Именно деревья - их рост, ломание веток под тяжестью, и вообще деревья живут по всем правилам мира:
(мне кажется у sb3d в оригинальных спрайтах приглушена яркость деревьев, чтобы скомпенсировать пересвечивание движком )
А я дописал дерево. Оно растёт, размножается желудями. Круто же?
Вот код, если кто-то хочет улучшить или предложить что-то ещё круче, то я открыт к предложениям
Кусок кода в ~550 строк
ссылка: http://soflot.ho.ua/tree_growth_code.htm
сылка на код без HTML форматирования: http://soflot.ho.ua/tree_growth_code.cpp или http://soflot.ho.ua/tree_growth_code.txt
Новости, кратко:
Дерево готово.
Поддержка большого мира: готово, есть приемлемый вариант. Для просчёта большого мира взял более быстрый и чуть менее точный алгоритм, он всё равно недостаточно быстрый для большого мира. Поэтому я буду его вызывать не каждый ход, а 1 раз в несколько ходов.
(Пробовал сделать большой мир, 500х500 - всё-таки sb3d был прав, это действительно важный пункт. В маленьком мирке для тестирования можно видеть трещины скал, лазить по лестницам. Но всё равно есть ощущение закрытой комнатки, "картонности" декораций. А когда идёшь по большому миру, падаешь-спрыгиваешь а дна всё нет, тогда действительно ощущаешь что это целый большой мир)
скатывание круглых камней готово (реквестировано 18 янв. 2014 Suslik-ом в посте #21 )
> почему бы не разрешить блокам "соскальзывать" вбок?
> тогда колонна из несвязанных камней не будет магически стоять, а развалится в
> аккуратную кучу.
Кстати, после этого мир стал выглядеть как-то попсово, сразу вспомнился Rockford (boulder dash) с его скатыванием камней.
sb3d (пост #22)
> Когда я делал, причина была такая: нет анимации и промежуточного положения
> блоков. Без этого игрок не поймёт, почему внезапно появился тут камень.
Кстати да, просто падение блоков ещё так-сяк понятно, а вот скатывание камней не очень понятно выглядит. Можно делать таким камням анимацию "шатания", но это будет ещё не скоро - по беклогу это задача на "400"-том месте.
Дальше буду делать массив персонажей.
Геймплея пока не завезли :-(
массив персонажей сделал, здоровье и смерть ГГ сделал.
дальше по плану интерфейс (разные окна, вроде списка действий или инвентаря), и инвентарь (с управлением в нём мышью)
пробовал собрать демку Guichan + HGE, но что-то с первого раза не получилось. Надо будет разобраться в настройках и порядке сборки.
Для демки #3 планирую сделать "челночный" геймплей: игрок рубит деревья на поверхности и по лестницам спускается вниз. Внизу собирает золото и минералы, уворачивается от ядовитых улиток. Когда заканчиваются лестницы, то возвращается наверх чтобы подлечиться и пополнить запас досок. Деревья будут расти медленно, а чтобы они расли быстрее надо будет их подкармливать, удобрять минералами. Постоянное сползание уровня вниз уберу, сделаю чтобы небольшие глыбы камней время от времени отрывались от потолка пещеры и падали.
soflot
мне кажется, если нарисовать отдельный тайл для горизонтальных веток, состоящий из тонких веток и листочков, то дерево может выглядеть гораздо натуральнее. сейчас оно состоит из вертикальных и горизонтальных стволов, а так вертикальный был бы ствол, а горизонтальные - ветки.
Тема в архиве.