Войти
ФлеймФорумПроЭкты

[заморожено] Строй лестницы, чтобы лазить по пещерам (в Клон-gnh20-рог) (5 стр)

Страницы: 14 5 6 79 Следующая »
#60
14:06, 26 мая 2015

Вот такой вот мир получился, можешь попробовать импортнуть к себе

+ Показать

#61
23:56, 26 мая 2015

angru
Спасибо! Я немного преобразовал файлик и потом прочитал его у себя в игре
Вот только у меня вместо лавы - щебень. Лаву я пока не делал.
Изображение

#62
8:43, 27 мая 2015

Здорово получилось. У меня есть предложение: давай я попробую сделать демку, фичелист тот же, что и у тебя для демо #3, только без изменяющегося мира, если сделаю и не пропадет энтузиазм, то можно обсудить варианты сотрудничества.

#63
9:32, 27 мая 2015
+ например так:
#64
12:39, 27 мая 2015

Больше клонов gnh20 для бога клонов!

#65
8:41, 28 мая 2015

Necrys
> Больше клонов gnh20 для бога клонов!
:-D

angru
> я попробую сделать демку
хм, довольно необычное решение. Впрочем, это всё равно "разработка ради фана", почему бы и нет.
На чём ты собираешься писать демку? на питоне? Уже определился с библиотеками, технологиями, фреймворками?

Я могу дать тебе алгоритм для ползающей улитки, если хочешь. Его можно прикрутить к зайцу, чтобы тот лазил по стенам и потолку :-)

#66
9:10, 28 мая 2015

soflot
> На чём ты собираешься писать демку? на питоне? Уже определился с библиотеками,
> технологиями, фреймворками?

пока на питоне, для графики использую биндинги к SFML - это такой обьектно-ориентированный аналог SDL.

у такого подхода есть свои плюсы:
- можно быстро ваять прототипы на питоне
- а если начну серьезную разработку или упрусь в скорость - перепишу на С++, это должно быть просто, т.к. API у библиотеки на с++ и питоне один и тот же.

ну и SFML радует:
- кроссплатформенность
- шейдеры, можно реализовать освещение как в оригинале, мне бы этого очень хотелось
- есть сторонний GUI, еще не разбирался, но выглядит приятно

soflot
> Я могу дать тебе алгоритм для ползающей улитки, если хочешь. Его можно
> прикрутить к зайцу, чтобы тот лазил по стенам и потолку :-)
Спасибо, но демка - это как раз как бы тестовое задание для меня, я хочу посмотреть смогу ли я сам реализовать его, чтобы понять есть ли смысл предлагать тебе сотрудничество.

#67
15:34, 1 июня 2015

запилил демо, без врагов и деревьев, запустил, приуныл от механики(в оригинал-то не играл), решил переместиться в другую плоскость, а именно: top town, без всякого копания. такие дела.

#68
8:56, 2 июня 2015

angru
> приуныл от механики
Какой механики? Перемещения с установкой лестниц и периодическим копанием?
Или ты просто сделал лабиринт + гравитацию, без лестниц и копания, без всего-всего?

Я считаю что "базовая механика перемещения" для оригинала (и клона тоже будет) это формы лабиринта + гравитация + карабканье по ступенькам + лестницы + копание + вода + деревья. Всё это определяет то, как игрок передвигается по уровню. Мне такое передвижение как раз понравилось - где-то спрыгнул, где-то залез по дереву, залезть по стенке - по поставленной лестнице, а если я возвращаюсь назад, то двигаюсь по тем же лестницам, которые ставил в начале. В больших пещерах с водой так вообще свободно плаваешь куда хочешь.

> в оригинал-то не играл
тогда удивительно почему тебя вообще заинтересовала эта идея.

> решил переместиться в другую плоскость
удачи в разработке! когда будет играбельная демка - дай знать, посмотрю-побегаю там.

А тем временем, я делаю инвентарь в своём клоне, используя guichan

#69
9:24, 2 июня 2015

soflot
> Какой механики? Перемещения с установкой лестниц и периодическим копанием?
> Или ты просто сделал лабиринт + гравитацию, без лестниц и копания, без
> всего-всего?

лабиринт + гравитация + лестницы + копание. я знал, что для такой проекции все же лучше риал-тайм, но это надо делать полноценный платформер, я такое не потяну. решил попробовать как в gnh20, но в итоге понял, что не мое.

soflot
> тогда удивительно почему тебя вообще заинтересовала эта идея.

приятная графика и ее можно использовать в своих экспериментах + разработка рогаликов больше смещена в сторону программирования, а мне как раз хочется развивать навык. еще можно много интересных тем охватить: генерация контента, освещение, поиск пути, ии....

soflot
> удачи в разработке! когда будет играбельная демка - дай знать, посмотрю-побегаю
> там.

спасибо. вернулся к идее, которая довольно давно в голове сидит, только не знаю как к ней подступиться. рогалик в известной вселенной, так что можно сосредоточиться на программировании, а все остальное дергать из готовых игр.

soflot
> А тем временем, я делаю инвентарь в своём клоне, используя guichan
а почему guichan, я даже документации по нему не нашел. Тут есть какой-то MyGUI, не смотрел?

#70
9:33, 2 июня 2015

если понадобится алгоритм генерации мира - скажи, я выложу.

#71
1:34, 16 июня 2015

angru
> алгоритм генерации мира
спасибо, получил. Вот только у меня даже с указанными коэффициентами получается что-то не то. Или мне кажется что получается что-то не то. Поигрался с коэффициентами, какой-то подходящий для меня вариант нашёл. Пока что остановлюсь на нём, есть много других фич, которые сейчас важнее.

> Тут есть какой-то MyGUI
много всяких есть. Я взял что попроще и что первое попалось, guichan меня сейчас устраивает.

> лабиринт + гравитация + лестницы + копание. я знал, что для такой проекции все
> же лучше риал-тайм
это ведь спорно. Я считаю что эта механика в gnh20 очень органично сочетается с пошаговостью.

Остатки пунктов для демки:
- генерация мира (горизонт)
- инструкции игроку
- установка скорости/таймаутов на фоновые расчёты (ох, ёлки!...)
- сборка Release с оптимизацией (возможны проблемы с guichan)
- исправление известных багов
- перечень используемых компонентов и благодарности в Readme
- подробное описание геймплея для себя, по пунктам
- поддержка других соотношений сторон экранов, если будет востребовано

Вопрос заинтересованным
я дорабатываю фичи под очередное демо, сделал окно 1024х768, также есть возможностьперейти в полноэкранный режим средствами HGE (Alt+Enter). Востребована ли поддержка бОльших разрешений и другого соотношения сторон? Я мог бы добавить поддержку ещё одного режима, скажем, 1440х900 (или какие там есть подходящие), если кто-то в этом заинтересован.

#72
8:46, 16 июня 2015

soflot
> это ведь спорно. Я считаю что эта механика в gnh20 очень органично сочетается с
> пошаговостью.

конечно все это очень субьективно, просто для меня это слишком "медитативно". Да и когда нет никаких анимаций и все действия происходят одновременно вообще непонятно что происходит.

soflot
> Вопрос заинтересованным...
на мой взгляд нет смысла сейчас с этим заморачиваться.

#73
12:40, 28 июня 2015

Мне надоело вылизывать мелочи, поэтому я решил выложить демку того, что есть сейчас
Демо №3, ссылки на скачивание:
http://soflot.ho.ua/RogCloneDemo3_20150628.rar
http://soflot.ho.ua/RogCloneDemo3_20150628.zip
В новой демке можно лазить по деревьям, ползать по глубоким пещерам, убегать от ядовитых улиток.

Также мне будет полезно знать какие примерно у вас значения в консоли для сообщений "finished processing World thread! total delta=????"

#74
13:39, 28 июня 2015
+ Показать
Страницы: 14 5 6 79 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.