Войти
ФлеймФорумПроЭкты

[заморожено] Строй лестницы, чтобы лазить по пещерам (в Клон-gnh20-рог) (7 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
#90
0:14, 3 июля 2015

sb3d
> Ох, одна улитка чего стоит.
рад что тебе понравилось :-)

по жанру:
насколько я понял, те три игры - реалтаймовые. А у меня пошаговая. Зачит жанр уже не совсем такой же.

> хочешь завлечь геймплеем
да, верно
> Уж конечно не этой, боже ж ты мой, улиткой, или зачем-то разблуренным спрайтом чела с очками.
я же говорю, геймплеем. Люди даже в ASCII графику играют, не думаю что улитка хуже или ужаснее ASCII символа.

сейчас у меня демка, и в ней геймплея мало. Вики по террарии я не исследовал, нарочно не хочу подсматривать чтобы не возникло желание скопировать. Может тогда получится выдать что-то оригинальное.
> Скажи мне, насколько у тебя больше геймплея? Больше людей в игре? У тебя разнообразнее мир?
геймплея в финальной игре будет, я думаю меньше. Больше людей не будет совсем, потому что синглплеер. По разнообразию - я думаю мир будет менее разнообразен.

> Игрок избалован, ... мерзкий ..., пресытившийся ... торрентах тысячи игр, и ему их лень даже ... в стиме десятки ....
> Поэтому тебе нужна огромная, титаническая выдумка и хитрость, чтобы привлечь его к себе и заинтересовать своим проектом.
Да, я согласен - продвижение игры важно, и реклама / информационная поддержка игры нужна. Но ведь понятно что жанр специфический (ну, или подвид жанра - пошаговая бродилка), и ЦА у такой игры никак не может быть большой.
Я считаю большим плюсом моей игры будет оригинальность (да-да, не смотря на то, что она заявлена как клон). Потому что у оригинала gnh20 есть оригинальность, и я в процессе копирования планирую тоже добавлять оригинальные черты. Одна из них - это оригинальный расчёт прочности блоков (он отличается даже от оригинального gnh20).
Даже если в этом твоём стиме есть 100500 "зрелых" игр, всё равно игроку моежт надоесть вся эта разноцветная но однообразная каша, и ему захочется чего-то нового и оригинального (т.е. ЦА это как раз та часть игроков, которая хочет пробовать что-то новое). И моя игра как раз сможет это новое и оригинальное игроку предложить.

Я не собираюсь перетягивать всех-всех игроков из других игр и получать титаническую грыжу, подорвавшись на этом занятии. Я собираюсь сделать качественную игру, как я её понимаю, на основе той задумки, которая в начале темы. Я уверен, что такая игра, когда/если я её сделаю, сможет встретить свою ЦА, пусть даже и маленькую. (при условии рекламы и информационной поддержки, чтобы люди вообще об игре узнали, но это уже другой вопрос).

> игрок не будет играть в примитив только потому, что ...
Я думаю что игрок будет играть в то, что ему будет интересно, а будет это примитив или нет, и как долго игрок будет играть - это уже дело десятое. Сделать примтитив интересным для игрока - это уже трудная задачка, да.

sb3d
> на одной вкладке у меня "улитка", на другой стим. Почему это я захочу играть в улитку, а не в остальное?
если не захочешь играть в "улитку", то значит ты не ЦА для данной игры. Ты можешь сказать что у моей игры игроков вообще не будет, а я вот уверен, что будут. А правильный ответ мы увидим только тогда, когда игра будет готова и будет видно, играет в неё кто-то или нет.
Или это ты так завуалированно намекаешь, что мне мою "улитку" тоже можно будет в стим отправить ;-) ?


#91
1:38, 3 июля 2015

sb3d
> Может вначале сделаешь геймплей, чтобы было, что вылизывать?
возвращаясь к вопросу, ты всё-таки считаешь что геймплея в демке нет вообще, или считаешь что он там есть, но его исчезающе мало?
И на основании чего ты делаешь такие выводы, на основании личного ознакомления с демкой (играния в неё), или на основе одной картинки, скриншота с улиткой?

angru
> и недостаточной уверенности автора, что он закончит разработку.
да у меня уверенности на десяток таких как ты хватит :-D

> и для многих было бы интересно поучаствовать в разработке, хотя бы даже тестерами.
вот кстати да, мне года 3 назад было интересно участвовать в разработке gnh20, хотя бы даже тестером.

sb3d
> по последнему моему проекту практически ни одного технического вопроса не было.
> Хотя я бы с огромным удовольствием обсудил бы.

> В общем, не обманывайся, о разработке игр тут говорят мало, очень мало.
Устраивает ли тебя это? Видишь ли ты выход? готов ли ты что-то сделать, чтобы это поменять?

> А обсуждений разработки не было. Никто не поднимал этих вопросов даже, например
а сам ты хотел эти вопросы поднимать? Что ты сделал для того, чтобы в твоей теме обсуждались бы именно такие вопросы, а не "хотелки"?
хочешь такое обсуждать - давай пообсуждаем. Можем в твоих темах, можем в этой. В чём проблема-то?

> В основном все обсуждают с позиции игрока: "я придумал идею, сделай её", "а почему бы не сделать вот ещё так".
я предлагал решение. Предложить хотелкину: "а ты мне напиши алгоритм, код. Тогда я посмотрю, можно ли вставить в игру". Если бы у меня такие хотелки требовали, я бы пожалуй так поступал. Кроме случаев вроде suslik-а и скатывающихся камней, потому что там понятно как делать.

Madware
Понятно, спасибо за отзыв.
Отсюда выводы что, во-первых, я не смог донести до игрока что делать с заканчивающимися лестницами, а во-вторых, игре ещё очень далеко до того, чтобы вместо "и я выключил" было "я хочу дальше лазить по пещерам, а лестинцы закончились, запили мне больше лестниц блин!" :-)

Serge
кто вторичный? ты вторичный! :-)
не вторичный, а "водхновлённый идеями %S и развивающий их на небывалую высоту"
>Прогресс очень медленный. Контента мало.
это да

> Явно в обозримом будущем круче оригинала сделать не получится (да и надо ли).
фраза "круче оригинала" слишком неточная, каждый под этим может понимать своё. Если мы сравниваем, то я бы лучше использовал фразу "сопоставима с оригиналом". И перефразируя, можно сказать "Явно в обозримом будущем сопоставимо с оригиналом сделать не получится" - с этим я согласен. Чтобы дотянуться до оригинала мне надо ещё очень много сделать.
Насчёт "надо ли", я считаю надо. Даже мне самому уже надо.

> создавать темы по конкретным техническим вопросам. Думаю активность и помощь будут намного выше.
У меня сейчас нет вопросов, которые бы мне блокировали дальнейшую разработку. Примерный план работ на ближайшее будущее я для себя вижу, и пути реализации этих задач представляю.
Я был бы рад пока что обсудить темы, ранее озвученные в #50

- боевая система. В оригинале она мне не нравится. Хотелось бы что-то более насыщенное в плане тактики. Есть что предложить?

- управление и интерфейс. В оригинале были неудобства, в клоне хочется переработать. Как они должны выглядеть? но при этом чтобы я мог такое реализовать. У меня есть некоторые мысли, но я бы не отказался от подсказок

- динамичный и интересный мир. Просто ходить по пещерам скучно. Намного веселее когда на голову падают камни, рушатся скалы. Но если просто сделать чтобы камни время от времени отрывались от потолка и падали, то со временем все камни оторвутся и упадут, да ещё и закупорят проходы вниз (тогда будет не интересно). Если сделать чтобы камни с потолка регулярно падали, но появлялись бы новые проходы, то уровень будет быстро меняться со временем. Тогда игроку может быть грустно что не осталось знакомых мест, нет старых ориентиров на местности, рушатся все его постройки (и вообще всё тлен). Как сделать так, чтобы была и динамика для интереса, и статика для ностальгии - хитрая задачка для геймдизайна.

Но пока что никто по ним не высказывается. Создавать по этим вопросам отдельные темы... я как-то про это не думал. Возможно это хорошая идея, спасибо. Я посмотрю ещё как пойдёт обсуждение демки дальше, если всё заглохнет, то через некоторе время можно будет задать вопросы в отдельных темах.

#92
1:47, 3 июля 2015

soflot
Не понимаю, чем на данном этапе проект может заинтересовать если не игрока, то тестера. Посмотрев на скриншоты, не увидел ничего, чего не смог бы написать сам за вечер. Почитав описание, увидел лишь одну интересную фичу - разрушение под действием гравитации, но мне, как программисту физики, в таком случае гораздо интереснее именно физическая сторона вопроса - если ты утверждаешь, что у тебя достаточно корректная физика, то сделай мост, урони на него груз, пусть он рухнет. Здания какие-нибудь повзрывай, сообщающиеся сосуды, фонтаны. Улитки мне в таком случае не слишком интересны.

Если же ты, как, например, sb3d, делаешь акцент на игровую вселенную, то, боюсь, без огромного опыта как у него, шансов у тебя мало.

Если ты ставишь ставку на геймплей, то я не верю, что человек, не знакомый с фичами terraria/starbound/signs of life/миллиона-других-клонов реально способен за обозримое время их переплюнуть.

Ну и, наконец, ты с самого начала треда позиционировал свою разработку как интересный личной для себя процесс, который ты не планируешь в обозримом будущем закончить. В таком случае не совсем понятно, почему проект должен быть интересен потенциальным игрокам и тестерам.

> Я был бы рад пока что обсудить темы, ранее озвученные в #50
Не надо такой вопрос задавать публике. В любом случае каждый советчик будет тянуть одеяло в свою сторону, это уже миллион раз проходили. надо самостоятельно смотреть другие проекты и делать выводы, что работает, что интересно, что подойдёт, а что - нет. Как минимум необходимо ознакомиться с озвученными уже миллион раз флагманами жанра.

sb3d
> Вот я сижу перед монитором, на одной вкладке у меня "улитка", на другой стим. Почему это я захочу играть в улитку, а не в остальное?
Потому что игроку нравится возможность(часто иллюзорная) повлиять на процесс разработки очередной игры так, чтобы она в итоге понравилась лично ему, либо чтобы заранее составить впечатление, имеет ли смысл в будущем интересоваться данным проектом. И практика показывает, что огромное количество разрабатываемых игр не просто тестируются, люди платят деньги, чтобы тестировать неготовое, когда, казалось бы, рядом полный стим готового. Тот же старбаунд, скриншот которого ты запостил выше, всё ещё early access и уже давным-давно окупился.

> В общем, не обманывайся, о разработке игр тут говорят мало, очень мало. В
> основном все обсуждают с позиции игрока: "я придумал идею, сделай её", "а
> почему бы не сделать вот ещё так".
Опять же ты почему-то пытаешься оправдать личную неудовлетворённость внешними факторами. ты сам в своих темах обычно задаёшь вопросы именно игровые - что нравится, что не нравится, что добавить, а не технические. и когда ты задавал технические вопросы по тому же софтрендеру или многопоточности, желающих пообсуждать, разумеется, было не меньше.

> но вот по последнему моему проекту практически ни одного технического вопроса не было
Ну ведь ты троллишь - то ли нас, прикидываясь дурачком, то ли себя, оправдывая свои промахи плохой публикой, которая якобы не хочет ни тестировать, ни обсуждать технические вопросы. Или я что-то пропустил и твой последний проект делается не на твоём любимом софтварном движке, технической стороне которого был посвящён не один холивор?

#93
9:54, 3 июля 2015

Suslik
> публикой, которая якобы не хочет [...] обсуждать технические
> вопросы.
Для меня технические вопросы инди-разработки это не то, как написать код. Забей, ты не поймёшь, а я в холивар не хочу втягиваться.

soflot
> Люди даже в ASCII графику играют
Не рассчитывай на это. Долго объяснять, просто забудь про эти мысли, графон красивый обязателен.

> > В общем, не обманывайся, о разработке игр тут говорят мало, очень мало.
> Устраивает ли тебя это?
В общем да. Большой процент игроков это круто. Проблемы инди разрабов я могу обсудить точечно с инди разрабами.

> Потому что у оригинала gnh20 есть оригинальность, и я в процессе копирования
> планирую тоже добавлять оригинальные черты. Одна из них - это оригинальный
> расчёт прочности блоков
Это ошибка. Обрушение блоков по типу двадцатой не важно и не интересно. Можно вставить, можно не вставлять, для результата пофиг.
Что было в двадцатой важно - изменяющийся мир.
Но чтобы сделать изменяющийся мир, нужен сам мир. Игровые сущности, много их. У тебя сущностей мало, а значит и изменяться нечему. Значит, основной фишки нет, изменяющегося мира.

А ты мало того, что год делал ненужное обрушение блоков, так они ещё и всю скорость сжирают и размер карты ограничивают. И не позволят сделать ту самую изменчивость мира, так как всё процессорное время уже съедено. Короче, выброси и забудь эту свою физику блоков, идея двадцатой не в ней.

> ЦА у такой игры никак не может быть большой
Да ладно, аудитория огромна. Тут и частичка майнкрафта, и частичка террарии, это гиперпопулярные механики. Копать блоки, крафтить оружие, сражаться с монстрами - просто грешно говорить, что аудитория этих механик небольшая.

#94
10:19, 3 июля 2015

sb3d
> Это ошибка. Обрушение блоков по типу двадцатой не важно и не интересно.
тут, как ни странно, я согласен с sb3d. да и вообще все-таки пошаговость тут совсем не к месту, мне было больно видеть как меняется мир на каждом шаге, т.к. куча вещей меняется одновременно. на мой взгляд тут более уместен риалтайм + пошаговый бой, так изменения мира будут намного приятнее смотреться.

#95
11:03, 3 июля 2015

angru
Хотел написать что
"Динамика падающих камней в пошаговой игре идея изначально очень спорная." Но увидел что ты практически  один в  один эту мысль озвучил.

#96
17:17, 3 июля 2015

Уже второй проект вижу с похожим стилем названия. Но. Поставь запятую перед "чтобы".

#97
19:04, 3 июля 2015
dxgames
> Уже второй проект вижу с похожим стилем названия.

Обижаешь, уже целых четыре последователя, ну и плюс оригинал, разумеется.
Dampire
> Стреляй во врагов чтобы они умерли.
E-Cone
> Избегай опасностей, чтобы не умереть
soflot
> Строй лестницы чтобы лазить по пещерам
мул
> Опереди врагов, чтобы они бежали за тобой

#98
0:27, 4 июля 2015

dxgames
> Уже второй проект вижу с похожим стилем названия
sb3d
Эй эй, хватит отффтопить.
(запятую поставил, спасибо)

Suslik
Оборвал мне полёт мечты, сбросил с небес наземлю.
> Не понимаю, чем на данном этапе проект может заинтересовать если не игрока, то тестера.
если критически посмотреть, то пожалуй действительно ничем не может заинтересовать. Те фичи, что есть (лестницы, бурение, деревья) в лучшем случае могут развлечь тестировщика минут 5, пока он не увидит их все.
Это просто значит что мне надо писать и писать дальше

> Посмотрев на скриншоты, ... Почитав описание
да, с описанием и представлением скриншотами у меня фигово обстоят дела. В описание я просто забрасывал названия фич, которые разрабатывал, а скриншот вообще больше "для галочки", чтобы был. А с точки зрения "проинформировать игрока что это за игра и что она может ему, игроку предоставить" - у меня действительно описание неинформативное, надо будет переработать.

> если ты утверждаешь, что у тебя достаточно корректная физика
она просто более корректная, чем в оригинальной gnh20. Если сравнивать с обычными играми с физикой, то она тут у меня фиговенькая.

> то сделай мост, урони на него груз, пусть он рухнет.
в смысле "сделай"? Закинуть в описание gif-ку или видео, где показывается такой момент в игре? Да, такое можно сделать, я себе отмечу это на будущее. Если ты имел в виду как-то встроить это в игру, чтобы у игрока часто была возможность ломать мосты грузом, то я такого в ближайшее время сделать не смогу - это надо будет встраивать мосты в генерацию уровней, и как-то задействовать их в геймплее, чтобы они имели смысл в гре. Это для меня тяжело и долго.

> Здания какие-нибудь повзрывай, сообщающиеся сосуды, фонтаны.
воды в ближайшем будущем в игре не предвидится. Фонтанов вообще никогда не будет. И вообще, я не хочу делать основной фишкой игры физику или какие-то физические головоломки, эффекты. Я хотел бы, чтобы физика в игре была просто одной из интересных фич.

#99
1:08, 4 июля 2015

Suslik
> Если же ты, как, например, sb3d, делаешь акцент на игровую вселенную, то,
> боюсь, без огромного опыта как у него, шансов у тебя мало.
Шансов мало, но я всё же попробую. Для начала попытаюсь скопировать то, что было у sb3d. А по ходу дела буду вносить изменения в те части, которые мне не очень нравились в gnh20.

> Если ты ставишь ставку на геймплей, то я не верю, что человек, не знакомый с
> фичами terraria/starbound/signs of life/миллиона-других-клонов реально способен
> за обозримое время их переплюнуть.
я всегда думал что пошаговость в моей игре будет выделять её, сдвигать в другую нишу, где меньше конкуренции. Насчёт знакомства с фичами - что-то я не хочу. Поварюсь пока что в своих мыслях и идеях (а также идеях, перенятых с gnh20). Вот когда будет хотя бы половина того, что я хочу в игре, когда будет хоть какой-то "скелет", тогда может и гляну что там, в тех играх.

глянул страничку по "signs of life", как-то грустно стало. Готовая игра, куча фич...

> Ну и, наконец, ты с самого начала треда позиционировал свою разработку как интересный личной для себя процесс, который ты не планируешь
> в обозримом будущем закончить. В таком случае не совсем понятно, почему проект должен быть интересен потенциальным игрокам и тестерам.
Действительно, я начинал этот топик как почеркушки о том, что я хотел бы когда-нибудь сделать игру, похожую на gnh20. Но с тех пор многое поменялось, я разрабатываю игру и намерен довести её до завершённого состояния. Надо будет добавить такую пометку в нуль-пост.
"интересный личной для себя процесс" - а это остаётся в силе, я разрабатываю проект как некоммерческий. Основной источник мотивации для меня - это интерес от процесса разработки. Я собираюсь также прислушиваться к критике и учитывать её при разработке. Кроме случаев, когда это очень сильно противоречит моей задумке и направлению разработки.

> Не надо такой вопрос задавать публике. В любом случае каждый советчик будет тянуть одеяло в свою сторону, это уже миллион раз проходили.
Что-то я такого не помню.
По советам, всё равно ведь окончательный вариант я выбираю. Не думаю что кому-то удастся слишком сильно "потянуть на себя одеяло" и резко поменять мне направление разработки.
Или это было предупреждение о том, что советчики будут демотивированы, если их предложение будет отклонено?

#100
1:09, 4 июля 2015

soflot
> Эй эй, хватит отффтопить.
О, заметил оффтоп #97 и пропустил мимо критически важное для твоего проекта в #93. Ну, значит через это и пострадаешь впустую растраченным временем. Ты походу не только механику gnh20 решил скопировать, но и самые худшие черты упёртости и твердолобости её автора. :)

Два года делаешь физику блоков. Она уже сейчас не даёт сделать нормальный размер карты, она не даст потом сделать игровые фичи, требующие процессорное время, она сожрала два года твоего энтузиазма. Ну, и зачем?

#101
1:54, 4 июля 2015

soflot
> в смысле "сделай"? Закинуть в описание gif-ку или видео
если ты хочешь заинтересовать своим проектом, то в описание необходимо закинуть самые смачные скриншоты и гифки. в идеале по скриншотам ничего не должно быть понятно кроме того, что это должно быть интересно попробовать. посмотри, как это делает vap - он постоянно завлекает себе аудиторию небольшими чёткими гифками.

#102
2:03, 4 июля 2015

sb3d
> и пропустил мимо критически важное для твоего проекта в #93.
не пропустил, а просто стремлюсь отвечать на онтопиковые посты по порядку.

> Долго объяснять, просто забудь про эти мысли, графон красивый обязателен.
вспомнил изначальные отзывы по gnh20, особенно на англоязычных тигсоурсе и индиДб, а также во вконтакте или ютубе. Действительно, у тебя графон, стиль графона получается очень, очень примечательный. И для очень многих игроков это было важно. Я бы даже сказал, за счёт графики игра затянула к себе больше игроков, чем она могла удержать геймплеем.
У меня нет возможности обеспечить такой крутой графон. Даже на существующих спрайтах gnh20 я не смогу далеко уехать (идущие внахлёст спрайты не подходят под концепцию "связи между блоками", а чтобы их красиво подрезать - тоже нужно умение). Сам я такой графон нарисовать не смогу. Если бы я сидел и рисовал-рисовал, то мои спрайты стали бы чуть лучше. Но они, я думаю, всё равно оставались бы неприглядными для рядового игрока. Заказывать арт за деньги у художников я не готов морально, не хочу вкладывать серьёзные суммы денег в хобби. Искать художника на энтузиазме - это вообще исчезающе малые шансы, никто не захочет связываться с игрой, ведь по-сути сделано мало, и у художника не будет уверенности в судьбе проекта. Это в случае если кто-то из художников вообще будет такое предложение рассматривать. А даже если бы была почти готовая игра, то всё равно - искать художника на такое на энтузиазме - это очень-очень мало шансов найти.
Брать где-то готовые спрайты, подходящие... я такой вариант ещё не обдумывал, но думаю с него тоже будет мало толку.
Получается, у меня выбор - или делать графику на уровне "улиток", или забросить игру вообще. А забрасывать я не хочу.

> Проблемы инди разрабов я могу обсудить точечно с инди разрабами.
тогда не понятно на что ты жаловался в прошлых постах. Ну да ладно, раз тебя устраивает.

> Это ошибка. Обрушение блоков по типу двадцатой не важно и не интересно.
это важно для меня и интересно мне. Именно поэтму я начал описывать их ещё с первой страницы. Я согласен что это может быть неважно подавляющему большинству игроков.
Ну и ещё взаимодействие блоков в клеточках - это как бы фундамент, на котором строится потом многое другое. Те же деревья. Я хотел заложить такой фундамент, который потом (когда-нибудь) у меня не будет вызывать нареканий по функциональности.

> Но чтобы сделать изменяющийся мир, нужен сам мир. Игровые сущности, много их. У тебя сущностей мало
да. Но я надеюсь теперь, когда обрушение уже есть, я уже не буду на него отвлекаться и дальше дело пойдёт быстрее.
> Короче, выброси и забудь эту свою физику блоков, идея двадцатой не в ней.
зачем же её выбрасывать, она уже готова. Да, идея не в ней, но для меня это важная часть. И я не жалею о времени, потраченном на разработку этой фичи.

> А ты мало того, что год делал ненужное обрушение блоков, так они ещё и всю скорость сжирают и размер карты ограничивают.
заметь, никто из запускавших демку не жаловался на скорость или малый размер карты. Похоже что основные проблемы игры не в них.

> Да ладно, аудитория огромна. ... Копать блоки, крафтить оружие, сражаться с монстрами
Я в них не играл, в те игры, но они вроде бы реалтаймовые. А у меня игра пошаговая. Если игроки не принимают пошаговости, то они не входят в ЦА моей игры.
Ну и есть ещё объём контента, объём фич (да ещё и графон). По этим показателям я даже до нижнего уровня обычных игр дотянуться не смогу, я же один всё делаю. И моя игра всё равно, даже среди пошаговых, будет в весовой категории "поделие на коленке" (против "крепких середнячков" и "топовых игр жанра"). Но я всё равно буду делать - для себя и похожих на меня. Пусть даже их совсем мало.

#103
10:54, 4 июля 2015

soflot
> У меня нет возможности обеспечить такой крутой графон.
с графоном вообще не было бы проблем, если бы ты не взялся менять оригинальные спрайты и смог прийти к компромиссу между "идущими внахлест спрайтами" и "связи между блоками". А если бы выбрал движок с шейдерами, то можно было бы еще и постпроцессинг прикрутить, как в оригинале. Там он был реально крут.

#104
23:02, 4 июля 2015

soflot
Прошёл третью демку. Подсказки и ридми помогали, но пришлось методом тыка разбираться как ставить бур - для человека впервые запустившего демо было не очевидно, что для него нужно свободное место. total delta= от нуля до 200.

Прошёл без использования буров, набирал побольше лестниц и без опасения, что они закончатся спускался вниз.
Понравилось:
- подкармливание деревьев с целью запастись лестницами
- испольование деревьев вместо лестниц (подкормил и полез по веткам)
- возможность уничтожать улиток падающими камнями (получилось случайно)

Не понравилось:
- бур нельзя перемещать влево-право
- нельзя брать жёлуди, чтобы посадить дерево в любом месте
- улитки-читеры ползают по стенам и заползают куда угодно, нечем их убивать

Пока что не понял, что даёт игре пошаговость - не увидел моментов, где было бы полезно остановиться и подумать, какой сделать шаг следующий.
А так в общем понравилось начало, есть куда развивать игру. Было бы больше разнообразия во взаимодействии с миром и исследования - было бы ещё лучше)
Удачи в разработке!

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.