Войти
ФлеймФорумПроЭкты

[заморожено] Строй лестницы, чтобы лазить по пещерам (в Клон-gnh20-рог) (8 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
#105
9:32, 6 июля 2015

angru
> все-таки пошаговость тут совсем не к месту
не согласен, я считаю что к месту. Пошаговость положена в основу всей концепции игры.
Убирание пошаговости:
- отдалит игру от gnh20, а я как раз хочу сделать что-то похожее.
- потребует выбросить большую часть кода и наработок и писать всё заново, писать много кода и много продумывать механики поведения в реалтайме.
- забросит игру в нишу "реалтаймовых", а там высокая конкуренция, всякие террарии-старбаунды-орионы.

> мне было больно видеть как меняется мир на каждом шаге, т.к. куча вещей меняется одновременно.
Очень жаль. В таком случае тебе не стоит играть в эту игру и её демо-версии, не мучай себя.
> куча вещей меняется одновременно.
В основном это из-за пошаговости, и здесь я ничего поменять не смогу. Но я согласен с тем, что резкие скачки, особенно падения камней, иногда могут сбивать с толку. Можно сделать отображение ходов в мире более понятным, если добавить анимацию ходов. Чтобы персонажи и камни не "прыгали" резко из клетки в клетку, а "ехали" плавно (но быстро). Плюс можно было бы добавить анимацию "шатания" для падающих камней. Тогда игроку сразу было бы видно, какие камни вот-вот упадут на голову, а какие намертво зацементированы. А ещё можно было бы добавить действие "показать ход ещё раз", которое бы отматывало анимацию на 1 ход назад, и показывало бы действия только что сделанного хода ещё раз (может даже в замедленном режиме). Тогда игрок смог бы точно рассмотреть что же произошло - откуда взялся придавивший его камень, или кого из монстров он ударил.

Serge
> "Динамика падающих камней в пошаговой игре идея изначально очень спорная."
Может и спорная, но имеет право на существование. У меня есть причины делать именно так.

sb3d
> Ну, значит через это и пострадаешь впустую растраченным временем. Ты походу не
> только механику gnh20 решил скопировать, но
я не считаю это время растраченным в пустую. Мне нравится то, что я делаю. И я хочу в итоге получить игру именно такой - с обрушениями по описанным ещё на первой странице правилам.

> Два года делаешь физику блоков. Она уже сейчас не даёт сделать нормальный
> размер карты, она не даст потом сделать игровые фичи, требующие процессорное
> время, она сожрала два года твоего энтузиазма. Ну, и зачем?
Обрушение блоков можно делать и для большой карты, просто надо подобрать подходящую периодичность запуска (раз в N ходов). На тормоза в демке никто из запускавших не жаловался. Насчёт других фич, а это скорее всего бует ИИ персонажей, я буду думать тогда, когда до них дойду. Если вдруг будет не хватать скорости, то я смогу поставить для расчёта прочности ещё более редкие запуски.

Насчёт обрушения блоков, это сложная (для меня) задача, которую было интересно решать. Весной 2013 у меня по обрушению были только хотелки. А спустя 2 года у меня уже есть программа, которая работает именно так, как я задумал. Решение такой задачи само по себе интересно и доставляет удовольствие.

> она сожрала два года твоего энтузиазма
Не первый раз уже слышу про сроки. Я же не разрабатываю проект по 12 часов ежедневно. За эти 2 года был период когда я 4-5 месяцев вообще занимался другими делами и не притрагивался к проекту. Я даже сам не знаю по сколько часов в неделю у меня уходит на проект. Конечно, прогресс медленный. Но вцелом я считаю такую скорость допустимой, и не собираюсь пока что полностью забрасывать проект.

Kott
Спасибо за отзыв. Прокомментирую позже.


#106
10:06, 6 июля 2015

soflot
да это я просто одеяло в свою сторону тяну, как Suslik и предсказывал.

#107
9:02, 7 июля 2015

Suslik
> в описание необходимо закинуть самые смачные скриншоты и гифки
Спасибо, запишу себе такую задачу.

angru
> если бы ты не взялся менять оригинальные спрайты и смог прийти к компромиссу
Теоретически можно было бы рисовать камни огигинальными спрайтами "внахлёст", а потом поверх них рисовать трещины там, где связей между блоками нет. Но такое тоже не везде бы подошло. И мороки с этим тоже было бы много.
Графику можно улучшать до бесконечности. Но для меня сейчас приоритетнее код, механика игровых процессов.

Kott
> как ставить бур - для человека впервые запустившего демо было не очевидно
Ага, надо будет что-то с этим сделать. Я вижу такие варианты:
- написать в подсказках и Readme что надо устанавливать бур в свободную клетку
- сделать обучающий уровень, и в нём наглядно показать это игроку, подтолкнуть его, чтобы он сам несколько раз попробовал.
- написать в подсказках и Readme что "эта игра не прыгает на задних лапках, развлекая игрока" :-)
- всё вышеперечисленное вместе

> Понравилось:
хорошо, значит хоть что-то у меня получилось сделать в демке.

> Не понравилось:
> - бур нельзя перемещать влево-право
Сейчас бур это слишком мощный инструмент. Он бесконечный и пробуривает почти все камни. Его надо как-то ограничивать, балансировать. Сейчас он настроен на медленное бурение, чтобы у игрока не возникало желание пользоваться им слишком часто. Я думаю в игре также можно обойтись и без перемещения бура влево-право. Или можно это разрешить, но пусть ГГ сам подходит к буру и ручками его перетаскивает. А можно ещё сделать "горнопроходческую машину" - целый поезд, с буром и установкой лестниц-балок в прорытом тоннеле (этакий аналог большого бура из gnh20)
> - нельзя брать жёлуди, чтобы посадить дерево в любом месте
технически это сделать относительно просто. Но сейчас бессмертные деревья + подкормка удобрениями - это получается слишком мощное стредство воздействия для игрока. Если разрешать переносить и сажать жёлуди, то надо будет дополнительно балансировать игру. Например, у меня была задумка разрешать расти деревьям только в верху уровня. Чтобы они не росли просто так в темноте в пещерах.
> - улитки-читеры ползают по стенам и заползают куда угодно, нечем их убивать
да, сейчас улиток убивать нечем, бовой части в игре ещё нет.
Улиткам как раз положено ползать по стенам. Если бы они не ползали, то были бы слишком скучными - ходили бы туда-сюда по маленькому ровному участку и никуда не могли бы оттуда перейти.
А в оригинальной игре gnh20 по стенам и потолку ползали вообще все, кроме ГГ.

> Пока что не понял, что даёт игре пошаговость - не увидел моментов, где было бы
я делаю пошаговость в игре потому что так было в оригинале. И потому что пошаговую игру мне делать легче.
Надеюсь что в будущем я добавлю в игру больше моментов, которые будут подходить к пошаговости.

Kott
кстати, ты первый, кто прошёл демку №3. Больше про такое никто не писал.

#108
16:10, 30 сен. 2015

any news?

Прошло более 1 года
#109
9:52, 16 мар. 2017

Последние полтора года проэкт был в заморозке. За это время я не сидел совсем без дела, делал другие мелкие проэктики, неигровые. Но недавно в марте произошли 2 события, повлиявших на данный проект.
Во-первых, я прошёл релиз-версию оригинальной игры gnh20, выиграл.
Во-вторых, я разобрался как правильно подключить GUI библиотеку dear imgui к движку HGE (из репозитория kvakvs), и теперь смогу выбросить Guichan и сделать в проэкте подходящий GUI.

Поэтому я буду размораживать проэект и продолжу разработку. Ближайшие задачи - это переделка GUI и доработка инвентаря.

#110
16:04, 1 апр. 2017
+ тут_была_первоапрельская_шутка
#111
16:28, 1 апр. 2017

soflot

... и потом сразу несу в Steam Greenlight!

Потому, что Greenlight кончается?))
#112
16:31, 1 апр. 2017
+ тут_была_первоапрельская_шутка
#113
17:29, 1 апр. 2017

soflot
> Ох ёлки, оказывается в одном из старых архивов, что мне присылал sb3d, были
> недочищенные исходники gnh20, а я их не заметил.
А я повелся! Ты крут!

> Так что теперь я быстренько смердживаю оригинальные исходники gnh20 со своей
> версией
Но вот этот момент тебя выдал. Если бы ты видел ТЕ исходники, ты бы это точно не написал. Скорее было бы что-то вроде "ого, это обфускатор или чел так прямо и писал?" :)

#114
22:57, 3 апр. 2017

Вести с полей. Сделал перетекание, но оно не фонтанирует!
Изображение
Потом исправил, и теперь фонтанирует
Изображение
но это лишь малый кусочек, делать ещё дохренища

#115
14:16, 5 июня 2017

Ну чо как?

#116
14:20, 5 июня 2017

все скрины сдохли в теме

#117
16:13, 5 июня 2017

Уже должны быть видны, спасибо что сказали.
По самому проекту дошёл до этапа чтобы начать учить стоящего на месте подземного карлика чтобы он моментально мог строить себе дом, но потом залип в другую игру и опять заморозил разработку

Прошло более 9 месяцев
#118
9:31, 29 мар. 2018

Не закрывайте тему в архив, я игру ещё буду делать. Когда-нибудь.

#119
10:14, 29 мар. 2018

о imgui))

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.