Войти
ФлеймФорумЖелезо

Oculus Rift - будущее гейм-индустрии? (27 стр)

Страницы: 124 25 26 27 28 29 Следующая »
#390
0:35, 18 июля 2016

AntonioModer
> ... погружения носом в пол от случайного падения. :D
> Глава take2Interactive сказал что комната для игр - это слишком жирно, не
> окупиться.

А Тим Суини сказал, что окупится. И Окулусов почему-то продано меньше, чем Вайвов.

vaan
> Sony поставила на каждом из стендов по белому ведёрку, но, судя по всему, это
> было излишней предосторожностью: качество трекинга у PSVR не вызывает никаких
> нареканий.
>
> https://tjournal.ru/31452-tam-kuda-mi-edem-glaza-ne-nuzhni-vpecha…
> laystation-vr

Елистратов немношк не понимает, что тошноту вызывает далеко не только плохой трекинг.


#391
6:13, 18 июля 2016

AntiAnti
> И Окулусов почему-то продано меньше, чем Вайвов.
Потому что Палмер Лаки придурок, зачем-то снюхался с микрософтом и сделал дефолтовым контроллером геймпад от хуана. Прям офигеть насколько удачный выбор стокового контроллера для VR. Только за одно это они получили взрыв смеха на презентации, плюс "фи" от миллионов потенциальных потребителей VR (в т.ч. и меня).

#392
22:25, 23 июля 2016

НВИдиа добралась до фовеального рендеринга.
Там товарищи из Fove вроде 120Гц захват делают, практически без задержек, так что даже запаздывания никакого не будет заметно.
Мало того, что нагрузка на видюху уменьшает в разы (в 2-3 раза % ГПУ при том что частота ГПУ меньше в 1.5 раз, т.е. в 3-5 раз быстрее), это ведь ещё и задержки сильно уменьшает.


В принципе, если грамотно подойти к этому делу, то можно и 4K экран на каждый глаз сделать (на самом деле квадратного 2.5к на каждый глаз вполне хватит) , и это не будет особо тормозить, т.к. в высоком качестве будет рендериться только куда смотришь. Помимо этого можно и фовеальный геометрический ЛОД делать, что ещё сильнее снизит нагрузку.
Всю эту кухню с плавными переходами между зонами желательно делать в самих очках, а не нагружать этим GPU. Тогда чёткий и быстрый VR даже с недорогим сетапом может получиться. При этом безо всяких шаманств с перепроекциями (хотя доварп делать конечно желательно, чтобы задержки вообще минимизировать).

Дополнительно встроенный eye-tracking даст возможность проводить корректный Gaze depth of field, и внедрять это как интерфейсный элемент, и подсвечивать то на что смотришь, а не центр экрана, как во множестве этих Unity-based играх сейчас делают.

Думаю года через два-три это будет уже мейнстримом. Ну и возможно что-то вроде продвинутой версии Dexmo.

#393
13:11, 26 июля 2016

Некоторые игры имеют поддержку Oculus Rift.
Не имея этих самых очков, можно ли как-то вывести изображение предназначенное для Oculus Rift на монитор (что бы было две картинки на экране)?
Может надо установить какой-то драйвер-эмулятор?

#394
16:32, 26 июля 2016

Сидел прикидывал... разрешение человеческого глаза (когда хорошее зрение) - около 60 пикселей на 1°. То есть с расстояния 90см монитор с 100ppi (0.254мм на пиксель). Проверял сам со своим монитором. Уже дальше отодвигаешься - перестаешь различать отдельные линии. Это примерно сходится с данными которые давно уже намерили - т.е. где-то 1' (одна угловая минута).
Неподвижная голова позволяет вращаться глазу в области радиусом 50° (т.е. охват 100°). Т.е. это охват максимальной чёткости. Далее уже идут перефирические области, в общем в совокупности получается что-то типа овального сектора сферы размером 160°x115° = 9600x6900 (прикольное число получилось). Где-то 66 мегапикселей. Понятно дело что область не прямоугольная и на самом деле задействованных пикселей там меньше (где-то 78%), примерно 52 мегапикселя. Если отдельно выделить зону доступную фокусировке (максимально чёткому зрению), то эта область где-то 100°x100°=6000x6000, то есть 36 мегапикселей (фактически окружность будет 28 мегапикселей), а оставшиеся периферийные области могут иметь меньшее разрешение без особой деградации в восприятии.
Если даже не заморачиваться с разными плотностями, то это это разрешение 9600x6900 на каждый глаз. Детализацию выше глаз просто уже не различит. Кто там говорил про то, что зрение человека - 110 мегапикселей? Это разве что если суммировать оба глаза, и считать даже перифирийное зрение таким же "острым" как и фовеальное, что бред. В лучшем случае это ~80 мегапикселей на оба глаза, или ~40 на каждый.

Штука при этом еще и в том, что каждый глаз располагает всего лишь 1 миллионом "проводков", идущих к мозгу. Т.е. детализация отдельного видимого кадра едва ли будет больше 1 мегапикселя, который просто очень хитро "размазан" по всей видимой зоне.

Если в VR сделают подобные матрицы, то с учётом технологии eye-tracking смогут эти 50 видимых мегапикселей синтезировать для глаза из входящего 1 мегапикселя (ок пусть 2, с запасом детализации) реальной видимой глазом сцены. Если всё это будет делаться аппаратно (внутри очков), то в принципе даже НЫНЕШНИХ мощностей видеокарт хватит, чтобы выводить такую картинку _идеальной_ чёткости. А когда такие технологии уже будут использоваться, мощности видеокарт будут такие, что их хватит с лихвой и для "расширенной" детализации (более широкой области фовеального зрения).

Лично я вижу несколько трудностей (помимо наличия самих этих UHD сферических матриц):
1. Самое сложное. Линза должна быть монолитной, и как-то обеспечивать всю область в 160°x115°, при этом очень близко примыкать к глазу (т.е. фактически занимать узкое пространство между ресницами и матрицей), и я _очень_ сомневаюсь что такие линзы вообще возможны.
2. Область у переносицы к сожалению перекрывается, и неудобные "чёрные границы" будут все время. В идеале матрицы должны вплотную примыкать к переносице с минимумом зазора. То есть матрицы будут довольно близко к глазам.
3. Необходимо где-то зарезервировать область под камеру eye-tracking, и она таким образом будет перекрывать экран, что плохо.

Еще была мысль про хитрой формы полупрозрачное зеркало, которое бы отражало картинку откуда-нибудь с "козырька" (а за ним eye-tracking камеры смотрящие прямо в глаза), но это что-то совсем уже мудрёное с точки зрения оптики.

#395
19:58, 26 июля 2016

Интересно, как они это делают?

Рендеринг разных частей сцены в разные таргеты? Несколько фрастумов, узкий для высокого разрешения, чуть пошире для среднего и самый широкий для низкого. И соответствующий кулинг. Ну и сведение, разумеется.

Или аппаратный сюрфейс аля рыбий глаз с последующим восстановлением проекции? Такое можно сделать и аппаратно, для софта можно сделать и незаметным.

И как определять направление взгляда?

#396
20:36, 26 июля 2016

Barabus
Направление взгляда - высокоскоростные ИФ камеры с подсветкой, вроде SMI этим занимаются.
Рендеринг.. ну пока вроде красивых стратегий нету, рендерят в несколько таргетов с разным разрешением, и просто нашлёпывают друг на другу начиная с самой большой и заканчивая маленькой центральной.
Но в Pascal они замутили вот такое:

Lens Matched Shading
Improving on Multi-Res technology this technique allows for non linear pixel density within a render target. This can be tuned to match the final output display properties of a Head Mounted Display (HMD). Scale values foreshorten the scene continuously so the viewport provides a gradual change in sampling. Fewer viewports are used, improving efficiency. The result is a simpler solution than Multi-Res shading which provides higher performance.

http://www.roadtovr.com/nvidia-explains-pascal-simultaneous-multi… ading-for-vr/ с 6:25

Оно конечно тут для другого задумывалось, но почему бы эту же самую технику "динамической плотности пикселей" не использовать для того, чтобы создавать реальный широкоугольный рендер, который внутри шлема разворачивался бы на визуальную зону.

В идеале конечно все эти склеивания, искажения и перепроекции должен делать сам шлем, а не видюха, т.к. это последняя стадия перед выводом, а последняя стадия в идеале должна происходить с минимальной задержкой после получения угла наклона шлема.
Если это будет делаться в видюхе, то комп должен получить от шлема текущий угол (по тому же USB), провести финальную перепроекцию, и всю эту кухню, и переслать это все дело в шлем.

Разумеется, это все будет невозможно, если как я написал в посте выше, это будет уже с идеальным "retina" 2x8K экраном. Просто видеотракт не справится, и никаких 90FPS в помине не будет. Канал между компом и шлемом достаточно узкий, скармливаться должна "утрамбованная" с оптической точки зрения картинка (рыбий глаз), и уже в шлеме растягиваться на огромное разрешение матрицы.

Вот кстати тут набор интересной информации. http://doc-ok.org/?p=1414

The Rift DK2’s FoV is maximal at 0mm lens-camera distance, i.e., when the user’s eyeball touches the lens. This is generally not achievable, and the minimum eye relief configurable in the SDK is 8mm, with an effective binocular FoV of 94° x 105°.

Изображение
#397
4:03, 25 сен. 2016

https://games.mail.ru/pc/news/2016-09-24/razrabotchiki_otkazalis_… la/?from=list

Несколько студий решили отказаться от поддержки Oculus Rift после того как в сети появилась информация, что основатель Oculus VR Палмер Лаки финансирует группу троллей, занятых травлей Хилари Клинтон.

Жуть какая.

#398
8:21, 25 сен. 2016

Да, Палмер Лаки не только в этом оказался беспринципным дурачком.

#399
17:48, 2 окт. 2016

Farpoint VR будущее уже здесь http://gmbox.ru/platform/playstation-vr/farpoint-vr-budushchee-uzhe-zdes

Гарантируем: такого вы ещё не испытывали (если, конечно, не пробились через километровые очереди в Лос-Анджелесе, или через чуть менее короткие очереди в Москве).

А испытать стоит. Вы не будете всё время бежать с пушкой у глаз - и не потому, что неудобно одновременно зажимать прицел и бег, а по той причине, что в реальной жизни никто так не делает. Хотите понять, сколько осталось снарядов для подствольной ракетницы? Никакого интерфейса здесь нет: поднесите винтовку к глазам и посмотрите на маленький дисплейчик. Огонь от бедра в Farpoint ведётся в том случае, если арахниды подобрались совсем близко, и нет времени вскидывать пушку. Это не элементарная лень в стиле “неохота зажимать L2 - и так всех перебью”, а суровая необходимость. Ну а прицельный огонь требует здесь не просто умения владеть контроллером/мышкой, а - опять же - реальной меткости. Мы даже боимся себе представить, что начнётся, когда появятся мультиплеерные шутеры, использующие технологии VR и Aim. Люди будут в этом просто пропадать.

В общем, наш вам совет: запасайтесь палатками, спальниками, дровами, дошираками, тушёнкой и пресной водой, и занимайте очередь на “Игромир” ещё с ночи. Если вам повезёт, то после каких-то 3-х - 4-х часов в очереди (во второй, уже внутри) вы попадёте прямиком в 15-ти минутную демку Farpoint. Поверьте: после неё вы станете другим человеком, и не будете жалеть о каких-то там 4-х часах. Никакой геймерский монитор с изогнутым экраном или телевизор от 55-ти дюймов и более не даст таких впечатлений. Возможно, мы с вами становимся свидетелями начала новой эры, как бы пафосно это ни звучало.

#400
0:15, 3 окт. 2016

ecta
> В общем, наш вам совет: запасайтесь палатками, спальниками, дровами,
> дошираками, тушёнкой и пресной водой, и занимайте очередь на “Игромир” ещё с
> ночи. Если вам повезёт, то после каких-то 3-х - 4-х часов в очереди (во второй,
> уже внутри) вы попадёте прямиком в 15-ти минутную демку Farpoint. Поверьте:
> после неё вы станете другим человеком, и не будете жалеть о каких-то там 4-х
> часах. Никакой геймерский монитор с изогнутым экраном или телевизор от 55-ти
> дюймов и более не даст таких впечатлений. Возможно, мы с вами становимся
> свидетелями начала новой эры, как бы пафосно это ни звучало.
Лол, новая эра. Маркетологи такие маркетологи.

#401
23:01, 4 янв. 2017

Впечатление от Oculus Rift за месяц использования.

Линзы
Паршивого качества. Сделаны из пластика, покрываются жиром и царапинами на раз, два, три. Причём линзы несъёмные, то есть это вопрос времени, когда устройство станет негодным. Через поцарапанные линзы не только ухудшается качество VR, но и возрастает нагрузка на глаза. Кроме того, в шлеме потеешь, линзы покрываются разводами, картинка становится мутной, приходится постоянно чистить линзы, а это новые царапины... В общем, с линзами всё очень грустно.

God Rays
Действительно отвратительная штука, которая сильно бьёт по глазам.

Сетка пикселей (Screen Door Effect)
Видна, но совершенно не раздражает. Наиболее заметна в белоснежных играх, типа Adr1ft. В некоторых играх (Subnautica, Dirt Rally) вообще про неё забываешь.

Расстояние между зрачками (IPD)
У моего шлема 59-70 мм. Не сообразил измерить расстояние между зрачками перед покупкой. Не хватает буквально одного миллиметра, чтобы картинка была идеально чёткой.

Углы обзора
Смотришь на виртуальный мир, словно через очки для плавания. То есть чёрные края по бокам и сверху прекрасно видны + чёрная перегородка между линзами тоже видна, хотя она в целом не раздражает, если про неё не думать. Можно убрать лицевую панель, чтобы приблизиться вплотную к линзам, но в таком случае становятся видны края экрана. В целом 3D всё равно отличное. Жду следующее поколение с большими углами обзора.

Фокусировка
Имеется ввиду возможность сфокусировать взгляд на ближних и дальних предметах. От третьего лица это не критично. От первого лица крайне желательно иметь датчики для зрачков. Иной раз мозг переклинивает и он не может понять, как корректно преключить фокус с ближних объектов на дальние.

Эргономика
В целом неплохо. Играл часами в Edge of Nowhere и Chronos без особого дискомфорта. Но предполагаю, что вау-эффект от погружения скрашивает дискомфорт. Например, в 2D игры играть уже не так кофмортно: глаза устают, шлем давит - на мониторе всё же лучше. В игры стоя тоже долго не поиграешь. Если прицепить Leap Motion на шлем, то чувствуется давление на шею. То есть вес у шлема буквально на грани для комфортной игры, надо легче. Ну и, провода - конечно, фейл.

Контроллеры движения
Тестировал Leap Motion. Это круто. Возможность естественным образом манипулировать объектами в виртуальном мире заметно усиливает погружение в VR. К сожалению, практически никто не поддерживает Leap Motion. Предвзято отношусь к контроллерам типа PS Move. В своё время наигрался с ними на PS3, надеюсь, что эти костыли уйдут в прошлое.

Тошнота
Лично на меня лаги  не оказали особого эффекта. Тестировал игры с проседанием fps, тошноты не было. Но с лагами в любом случае неприятно играть. Другое дело, что непрерывные повороты от первого лица - настоящий бич для мозга. Проявляется даже не тошнота, а странная будто головная боль. Я вот даже сейчас пишу и мне физически неприятно вспоминать то состояние. Популярные решения на текущий момент - дискретные повороты и телепорт. Отлично помогают, но это костыли, которые моментально рушат иллюзию и просто неудобны. Ещё помогает сетка, которая перекрывает всю область обзора, но, опять же, не очень приятно смотреть на мир через сетку. На реддите предлагают показывать сетку каждый 25 кадр. Вроде как автору помогло такое решение, но сам не проверял. В целом не представляю, как собираются решать эту проблему. В играх от третьего лица, и даже в Dirt Rally, проблем с непрерывными поворотами нет, и в эти игры вполне можно играть часами.

Ещё двоих знакомых вынесло от VR практически сразу. Один даже рассказывал, что всю ночь заснуть не мог, странно себя чувствовал. При этом они смотрели только мультики (Henry, Allumette), демки, где не надо ходить и крутиться всем телом. Что интересно другой человек, которого тошнило от 3D на большом экране проектора, не почувствовал никакого дискомфорта в VR. За несколько часов ни тошноты, никаких побочных проявлений, только восторг от того, как круто всё выглядит.

Также тошноту вызывают игры с нестандартным движением. Например, резкое ускорение или неустойчивое движение гиганта, как в Alice VR. Но это решается просто. Просто не надо так делать: не надо делать внезапных движений, движений, который не соотвествуют направлению тела, не надо делать симуляторов пьяницы.

360°-видео тоже вызывают тошноту из-за диких деформаций, но это в любом случае пережиток прошлого.

Погружение
Первое время сплошной восторг. Лучшее 3D, что я когда-либо видел. Даже те люди, которых вынесло сразу, были в восторге от картинки. В этой теме упоминали Sony HMZ. Sony HMZ близко не валялись с Oculus Rift. У Sony тоже 3D, но это типичное 3D-стерео, как у телевизоров с очками. То есть перед глазами висит плоскость, картинка уходит вглубь этой плоскости, разве что только экран кажется огромным по сравнению с тв. Oculus Rift же перекрывает значительную часть обзора + можно покрутить головой и даже походить по сцене, совершенно другое восприятие. Как пример, в Dirt Rally, когда едешь через лес или по серпантину в горах, разве что только тактильных ощущений не хватает для полного погружения. Ещё как показатель, все знакомые, кто тестировал Oculus Rift, старались ухватить VR-предметы руками. В демку Blocks от Leap Motion стабильно под час геймплея, не оторвать, хотя там геймплея и нет как такового. У одного знакомого даже ноги подкосились, когда он внезапно оказался над городом, пытался найти на что опереться. У меня ноги подкосились тольк один раз в Chair, когда использовался читерский приём с ускорением. Но погружение всё-таки не полное. Например, у меня ни разу не было таких сильных эмоций, как у людей на Youtube. Американские горки тоже не произвели особо эффекта. И самое главное, что я в реальной жизни боюсь высоты, а в VR этого страха нет. Ещё минус VR по сравнению с 3D-стерео на большом экране. В 3D-стерео иной раз объекты могут выйти из экрана и оказаться в центре комнаты. То есть такая дополненная реальность для бедных получается. В VR, естественно, ничего подобного нет. Хотя есть забавный финт с Leap Motion. Можно видео с камеры пустить напрямую в шлем и рисовать прямо в комнате. Качество видео оставляет желать лучшего, но всё равно весело.

Картинка
Chronos, Edge of Nowhere, Subnautica, Adr1ft выглядят достойно. Картинке, конечно, далеко до Witcher 3, но отторжения не вызывает. Предполагаю, что сейчас как раз реализован необходимый минимум, чтобы зацепить людей. Вообще за картинкой будущее. Например, Subnautica выглядит намного более живой на максимальных настройках.

Контент
Годных игр/видео пока что мало. Из всего просмотренного я оставил: Henry, Chronos, Into the Dead, Oculus Dreamdeck, Lucky's Tale, Introdution to Virtual Reality, Allumette, Invasion, Through the Ages: President Obama (качественное 3D-видео), Mythos of the World Axis, Showdown, Subnautica, Dirt Rally, The Solus Project. Adr1ft хороша для знакомства с VR, но как игра ни о чём. The Vanishing of Ethan Carter выглядит хорошо в VR, но сильно проигрывает по картинке 2D-версии. В Fated: The Silent Oath красивая стилизованная графика, но как игра тоже ни о чём. Destinations великолепна для знакомства с VR, но качество сцен оставляет желать лучшего. С 3D-видео вообще беда, снято плохо, с дикими диспропорциями.

Можно запустить 2D-игры через Vorpx. Например, очень приятно было побродить по стартовой деревне в Witcher 3. Выглядит очень живописно. В Dark Souls III от первого лица забавно наехать на босса и осознать, какой же он огромный на самом деле. Проблема только в том, что voprx - псевдо-VR с дикими искажениями, которые сильно бьют по глазам. Долго не поиграешь.

В итоге
Надеюсь, что VR не умрёт в этот раз. Ожидал, конечно, большего. Надеялся, что углов обзора будет достаточно, чтобы почти не видеть краёв, что удастся испытать страх высоты в VR, что годных игр будет больше, что тошнота обойдёт. Совершенно не ожидал, что в Oculus Rift такие паршивые линзы. Но... если вдруг Witcher 3 или Dark Souls выйдут в VR... если даже простенький  Chronos выглядит великолепно в VR... то я навсегда забуду про 2D-версии этих игр.

#402
1:54, 5 янв. 2017

> Впечатление от Oculus Rift за месяц использования.
> В итоге
> Надеюсь, что VR не умрёт в этот раз. Ожидал, конечно, большего.
Странно. Мне лично 3 минут хватило чтобы понять что это говно и убожество. И еще примерно полчаса, что бы совершенно точно в этом убедиться окончательно и бесповоротно.

> Надеюсь, что VR не умрёт в этот раз.
Чтобы он не умер - надо много чего. И этого много чего - пока нет даже в теории, не то что на практике.

#403
2:41, 5 янв. 2017

im.visualcortex
> Сделаны из пластика

может хотел вес уменьшить?
пластик это конечно же говно

> Кроме того, в шлеме потеешь, линзы покрываются разводами

а вот этого не ожидал. думал они решили с этим проблему.

когда я делал свои очи, у меня не было перегородки, на которой держатся линзы. они как бы висели в воздухе и в итоге совсем не потели.

+ Показать

#404
11:38, 5 янв. 2017

Потеющие стекла.. Они там подводную герметичную маску что-ли решили соорудить? Вентиляцию через дырочки не завезли? Мило.

Страницы: 124 25 26 27 28 29 Следующая »
ФлеймФорумЖелезо

Тема в архиве.