А кривые зеркала как на лоупооях намутить?
1 frag / 2 deaths
А что нельзя расчитать нормаль в шейдере, соотв-ю кривому зеркалу, и соответственно отразить луч?
1 frag / 2 deaths
> А кривые зеркала как на лоупооях намутить?
И зачем они вообще нужны.
Выкинуть зеркала и всё.
Гладких поверхностей вообще то не так и много, это лужи ну и наверное поверхности авто.
Ну, делаешь там отражение классическим методом, как во всех гоночках поверхности авто делали, скайбокс там как-нибудь отражаешь.
Вот хоть взять хогвартс легаси.
Там зеркал - штуки 4 на всю игру, и те в туалетах стоят. То есть ты мог пройти игру и ни одного не найти.
И ты мне хочешь сказать, что эти вот четыре зеркала - единственное препятствие чтобы не делать ртх через лоуполи?
То есть ради этих четырёх зеркал ртх требует карту 4090 вместо 2060?
122
> Там зеркал - штуки 4 на всю игру, и те в туалетах стоят.
но для такого ртх не нужно, если это зеркало в комнате, то отрендери ее еще раз за ним и все.
Притом в том же анриале для этого специальный актор есть :)
Вот водичка и она же в виде луж это уже больнее.
Super_inoy
> Притом в том же анриале для этого специальный актор есть :)
Если говорим о уеуане — это не актор, а флажок на полигоне ("Mirror"). Акторы нужны для того, чтобы проецировать на полигон порталы (статические), в том числе порталы в скайбокс — собственно, через разные ZoneInfo ты и указываешь, куда именно нужно порталлировать.
В уетри таки есть телепортеры, которые работают как камеры. Может, они были уже и в уецу, не помню точно. Уецу вообще странный, вроде как и новый, но в то же время и старый. Как вальвосурс, наверно, в котором пбр-рендеринг сочетается с бсп и визлифами.
Насчёт четыреплюс я не в курсе, не слежу.
Имбирная Ведьмочка
ну я про ue5. и там есть специальный актор для плоских зеркал(не само зеркало, а именно пометить плоскость отражения
и настроить в ней список того что в ней рисовать, а что нет, а также некоторые доп. параметры) :)
Aslan
> А что нельзя расчитать нормаль в шейдере, соотв-ю кривому зеркалу, и
> соответственно отразить луч?
Нельзя. У плоского зеркала у всех отражённых лучей одна общая камера — отражение основной камеры относительно плоскости зеркала. При отражении от кривого зеркала у каждого луча камера получается своя. Попробуй сделать отражение даже от такой простой фигуры, как зеркальный шар — при не слишком малом радиусе шара ты не избавишься от искажений.
Mikle
> как зеркальный шар — при не слишком малом радиусе шара ты не избавишься от
> искажений.
если делать динамическую кубмапу из центра шара и правильно репроецировать...
Можно подумать, что кто-то в процессе игры будет копаться в деталях изображения, чтоб отличить фейковый миррор-скайбокс, сделанный из центральной точки зеркального объекта, от настоящего рейтрейсинга.
Dmitry_Milk
Это не такие мелочи, как, например, рябь на лужах. Положи на стол, среди чашек и тарелок, зеркальный мяч, размером с футбольный. Искажения будут до неприличия бросаться в глаза.
Mikle
У луча нет никакой камеры, это просто прямая линия в одну сторону
Aslan
> У луча нет никакой камеры, это просто прямая линия в одну сторону
Ты сейчас докапываешься до формулировки Майкла, или ты реально не понял, что Майкл хотел сказать?
Aslan
Хорошо, не камера, начало. При отражении от плоского зеркала у каждого луча начало разное, но, если их продлить, они пересекутся все в одной точке, это та самая виртуальная камера. При отражении от неровной поверхности такого не будет.
Mikle
Зачем нужно начало луча?
Надо лишь расчитать нормаль и сместить точку отражения от плоскости зеркала
Mikle
> Положи на стол, среди чашек и тарелок, зеркальный мяч, размером с футбольный.
> Искажения будут до неприличия бросаться в глаза.
Ты про то, что отражение будет не как в плоском зеркале? Так это понятно. Другой вопрос - как быстро ты отличишь отражение в таком шаре, сделанное с помощью натяжения миррор-кубмапы в соответствии с соотношением нормали и вектора на камеру в каждой точке поверхности шара, от отражения, сделанного рейтрейсингом?