ФлеймФорумОбщее

Вопросы (2071 стр)

Страницы: 12070 2071 2072 20732131 Следующая »
#31050
13:33, 25 мая 2024

Родился с таким цветом кожи, как у цыган, может где-то унаследовал от цыган цвет кожи.

#31051
15:09, 25 мая 2024

ecta
> Родился с таким цветом кожи, как у цыган, может где-то унаследовал от цыган цвет кожи
у Орбана нордическая внешность. Цыгане же выглядят как индийцы. Поэтому это загар.

#31052
15:37, 25 мая 2024

master-sheff
достаточно посмотреть его другие фотки, и сравнить на фоне других лиц, то есть это явно целенаправленный загар (искусственный или нет не суть важно).

#31053
20:38, 25 мая 2024

Какими параметрами должен обладать боеприпас огнестрельного оружия в игре? Пока описал вот такую структуру:

USTRUCT()
struct FAmmoItem : public FBaseItem
{
  UPROPERTY(EditAnywhere)
  EAmmoType Type;

  UPROPERTY(EditAnywhere)
  int Quantity;

  UPROPERTY(EditAnywhere)
  float Mass;

  UPROPERTY(EditAnywhere)
  float Dispersion;

  UPROPERTY(EditAnywhere)
  float Velocity;

  UPROPERTY(EditAnywhere)
  float Deceleration;
};

Собираюсь вычислять энергию снаряда в момент попадания во врага и на ее основе определять количество очков жизни отнимаемых у него, насколько такой подход оправдан, мб проще можно сделать?

#31054
(Правка: 21:04) 21:02, 25 мая 2024

totoro
Проще не вычислять энергию \(mv^2/2\), а сразу прописать hitpoint
Ну и для дробовика считать траекторию каждой дробины отдельным лучом с небольшим отклонением

#31055
21:34, 25 мая 2024

totoro
Бронебойность.
В масс эффекте было несколько типов снарядов. Одни хорошо подходили для пробития электрических щитов, другие для пробития роботов, третьи для органики, итп.

#31056
0:38, 26 мая 2024

iw4nna.rock, для этого достаточно флаги выставлять нужные.

#31057
0:54, 26 мая 2024

totoro
> Собираюсь вычислять энергию снаряда в момент попадания во врага и на ее основе определять количество очков жизни отнимаемых у него, насколько такой подход оправдан, мб проще можно сделать?
Не хит пойнты, а пробивание так можно вычислять. Я английский плохо знаю, но по мне для игры для этого хватит трёх параметров, расстояние, тип оружия и класс брони. А хит пойнты при пробитии можно просто от типа оружия или еще можно добавить место попадания, очередь\одиночный выстрел.
Это я так понял с++, не сильно мне понятна эта конструкция. 
Во всех играх которые я играл таких сложных вычислений не было.

#31058
(Правка: 10:44) 10:15, 26 мая 2024

1Man1
> Проще не вычислять энергию, а сразу прописать hitpoint
Так скорость пули должна замедляться же из-за лобового сопротивления воздуха, или этим параметром тоже можно пренебречь и ввести вместо него максимальную дистанцию полета пули?

1Man1
> Ну и для дробовика считать траекторию каждой дробины отдельным лучом с небольшим отклонением
Так и собираюсь сделать для всех видов снарядов, просто в случае дроби будет выпускаться не один снаряд, а сразу несколько и у каждого будет своё отклонение. Кстати за счет разброса и снижения кинетической энергии в зависимости от расстояния у заряда дроби должны получиться характеристики приближенные к реальным - на малых дистанциях заряд будет обладать огромной убойной силой, а на больших будет практически безвреден.

iw4nna.rock
> Бронебойность.
Да, наверное такой параметр нужен наряду с разбросом и дальностью полета. Снайперские патроны будут обладать меньшим разбросом, большей дальностью полета, но и меньшей убойной силой. У бронебойных будет большая убойная сила, средний разброс и сокращенная дальность полета. У обычных патронов все показатели будут усреднены.

iw4nna.rock
> Одни хорошо подходили для пробития электрических щитов, другие для пробития роботов, третьи для органики, итп.
Это надо будет отдельными флагами разруливать, а при попадании в объект проверять свойства его материала. Если объект - броня, а у снаряда отсутствует флаг "бронебойный", то в зависимости от уровня брони снижать урон.

Итого: от массы и замедления откажусь, а вместо них введу дальность полета и убойную силу.

+ Показать
#31059
13:37, 26 мая 2024

totoro
> Так скорость пули должна замедляться же из-за лобового сопротивления воздуха
Так уменьшай хитпойнт в зависимости от расстояния. Или хочешь симулировать траекторию пули с учетом силы тяжести, сноса ветром итд?

#31060
14:18, 26 мая 2024

Есть необходимость поставить ноду биткойна с полным блокчейном. Сейчас достаточно терабайтного диска, но через несколько лет (3-4 года?) вроде прогнозируется, что перевалит через терабайт.

Требуется приобрести SSD для этой ноды. Что лучше - сразу взять двухтерабайтный SSD, или взять терабайтник с учетом того, что вероятно за это время SSD сам по себе потребует замены? (а может и не потребует)

#31061
16:25, 26 мая 2024

Dmitry_Milk
> вроде прогнозируется, что перевалит через терабайт.
  Через терабайт он перевалит только лет через пять.

#31062
16:57, 26 мая 2024

Dmitry_Milk
Для базы данных блокчейна достаточно HDD.

#31063
17:47, 26 мая 2024

Имбирная Ведьмочка
> Для базы данных блокчейна достаточно HDD

Зависит от того, как сильно сервисы будут насиловать демона через апи. Там хоть и оптимизированное кей-вэлю хранилище, быстро достающее по хэшам, тем не менее мне кажется, что на SSD демон будет отвечать шустрее. Да и по ценам вообще странно стало - самые дешевые терабайтные SDD (типа какого-нибудь DEXP) даже слегка дешевле терабайтных HDD. Вот по двухтерабайтникам уже разница ощутимее.

#31064
18:23, 26 мая 2024

Dmitry_Milk
> Да и по ценам вообще странно стало - самые дешевые терабайтные SDD (типа какого-нибудь DEXP) даже слегка дешевле терабайтных HDD. Вот по двухтерабайтникам уже разница ощутимее.
  Сейчас обычные HDD в районе 1-4 ТБ стоят почти одинаково, потому что в них ты платишь в основном не за сами блины, на которых хранятся данные, а за герметичную коробку и механический обвес. А у SSD основная цена уходит наоборот в чипы памяти, поэтому цена там скейлится практически линейно от объёма.

Страницы: 12070 2071 2072 20732131 Следующая »
ФлеймФорумОбщее