ФлеймФорумОбщее

Вопросы (2153 стр)

Страницы: 12152 2153 2154 21552267 Следующая »
#32280
(Правка: 18:36) 18:27, 8 июля 2024

iw4nna.rock
> 2) dvd-плеер, рабочий.
яб такое не выкидывал, особенно если он старый и качественный

iw4nna.rock
> несколько мышек (нерабочие).
по идее их можно починить если кнопки целые и плата и лазер на ней не сдохли.

iw4nna.rock
> 7) другое.
А кассетных аудио магнитофонов или плееров не завалялось ? :)

#32281
19:58, 8 июля 2024

skalogryz
> в первый раз вижу это "ироничное написание". можно ссылку на первоисточник?!
хз какой первоисточник, гугл по слову гуй

#32282
0:34, 9 июля 2024

iw4nna.rock
Спасибо!

#32283
0:47, 9 июля 2024

iw4nna.rock
> Когда вы прошлись фильтрами по картинке, то у вас должны получиться маленькие изображения, на которых выделены признаки-линии. Эти маленькие изображения все сразу отправляете на входные нейроны нейросети.
Боже, какая чушь...

true_bump
У Семена Козлова есть хорошая серия объяснений про то как работают нейросети. Держи: https://www.youtube.com/watch?v=_q46x0tq2FQ&list=PLFeTY5YNN9Y3PXE… nIjZFnpPhLg6d
Топовый материал да еще и на русском языке.

#32284
11:51, 9 июля 2024

true_bump
Про распознавание рукописного текста интересная мысль, хотя может и очевидная.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#32285
20:52, 9 июля 2024

Какие инструкции по ускорению графики нужны в проце по мнению ронники?

#32286
(Правка: 14:14) 14:07, 10 июля 2024

Какие инструкции по ускорению графики нужны в проце по мнению ронники?

CPU должен иметь набор инструкций с векторами(та же нормализация и cross vec4,vec2),матрицами(инверсия и умножение) и кватернионами.
Это и для графики,математики и для физики нужно.
Чтобы не таскать кучу либ.

Тем более можно сделать сразу 8 матриц умножение, что даст ускорение.
И много чего ещё.
Удивило что sse не может в одну асм команду сделать a.x*b.y - a.y*b.x
Позор Интелу.

А вывод графика это уже область GPU.

#32287
14:09, 10 июля 2024

ronniko
> иметь набор инструкций с векторами,матрицами и кватернионами
было бы прикольно. В С++ были бы встроенные типы

vec2 
vec3 
vec4 
ivec2 
ivec3 
ivec4 
uvec2 
uvec3 
uvec4 
quat 
mat2 
mat3 
mat4
#32288
14:10, 10 июля 2024

ronniko
> векторами,
стоп...ну есть жеж

#32289
(Правка: 15:20) 14:12, 10 июля 2024

FlyOfFly
Я за асм команды проца.
Там только можно одной асм командой либо сложить два vec4, либо умножить, либо отнять, либо поделить и min\max все.

Никакой нормализации нет, кросс продакта нет, умножения матрицы на вектор нет, кватернионов нет.
Дофига всего нет.
Какого-то перепуга Интел сделал sse dot product одной asm командой, а на остальное забили.
Лучше бы сделали кросс продакт, вместо дот продакта.
Дот продакт заменяется тремя инструкциями sse.

Cross,dot и normalize нужны даже для написания 3д камеры для трехмерного мира.

Я бы поймал бы инженеров Интел и каждого на асме заставил бы написать с нуля sse инверсию матрицы4х4.
Пока не напишет , не кормить и не давать пить и в туалет не выпускать.
И так сделать четыре дня подряд.
Может тогда бы они стали делать полезные асм команды.

А то получается вместо того , чтобы делать игру или физику, ты еще будешь писать кучу функций,классов тратя на это не мало времени.
И решать костыльные моменты.

Эх вспоминаю 3D Now инструкции, как всё замечательно начиналось.

3DNow! — устаревшее расширение набора инструкций x86, разработанное компанией Advanced Micro Devices. Оно добавляет дополнительные SIMD-инструкции к базовому набору инструкций x86, позволяя выполнять обработку векторных операций с плавающей точкой с использованием векторных регистров, что повышает производительность многих приложений с интенсивной графикой. Первым микропроцессором, реализовавшим 3DNow, стал AMD K6-2, который был представлен в 1998 году. При использовании инструкций в подходящих задачах скорость обработки повышалась в 2-4 раза

#32290
15:20, 10 июля 2024

ronniko
> Тем более можно сделать сразу 8 матриц умножение, что даст ускорение.
Так такое реализуют максимум в микрокоде, а это и есть "библиотека".
Я кстати ни на одном DSP/ISP не видел умножение сразу 8 матриц) Да и зачем сразу умножение матриц, если тебе по сути только dot нужен и даже в hlsl-асме умножение матриц - это 4 dot?

#32291
(Правка: 15:37) 15:22, 10 июля 2024

Зачем сразу 8 матриц ?

1) Скорость. 8 матриц это будет 4 асм инструкции(работающих параллельно) так мы быстро перемножим кучу матриц.
2) ты что в шейдер не передавал matWorldViewProject одной матрицей ?
И так же для шадовмапы одна матрица matWorldLightViewLightProject.
Вот тебе сразу 4 умножений матриц.

Да и зачем сразу умножение матриц, если тебе по сути только dot нужен и даже в hlsl-асме умножение матриц - это 4 dot?

Не только дот, но и перестановка shuff элементов одной матрицы.
Чтобы «якобы просто» сделать дот.
Умножение двух матриц 78 sse асм команд.

#32292
15:38, 10 июля 2024

ronniko
> так мы быстро перемножим кучу матриц
спрашивается, зачем, в какой задаче перемножение матриц - узкое место

#32293
15:39, 10 июля 2024

в какой задаче перемножение матриц - узкое место

Чего ?!
Ты программист вообще ?

#32294
15:40, 10 июля 2024

ronniko
Того. Сколько матриц ты перемножаешь, чтобы вывести один кадр?

Страницы: 12152 2153 2154 21552267 Следующая »
ФлеймФорумОбщее