iw4nna.rock
> 2) dvd-плеер, рабочий.
яб такое не выкидывал, особенно если он старый и качественный
iw4nna.rock
> несколько мышек (нерабочие).
по идее их можно починить если кнопки целые и плата и лазер на ней не сдохли.
iw4nna.rock
> 7) другое.
А кассетных аудио магнитофонов или плееров не завалялось ? :)
skalogryz
> в первый раз вижу это "ироничное написание". можно ссылку на первоисточник?!
хз какой первоисточник, гугл по слову гуй
iw4nna.rock
Спасибо!
iw4nna.rock
> Когда вы прошлись фильтрами по картинке, то у вас должны получиться маленькие изображения, на которых выделены признаки-линии. Эти маленькие изображения все сразу отправляете на входные нейроны нейросети.
Боже, какая чушь...
true_bump
У Семена Козлова есть хорошая серия объяснений про то как работают нейросети. Держи: https://www.youtube.com/watch?v=_q46x0tq2FQ&list=PLFeTY5YNN9Y3PXE… nIjZFnpPhLg6d
Топовый материал да еще и на русском языке.
true_bump
Про распознавание рукописного текста интересная мысль, хотя может и очевидная.
Какие инструкции по ускорению графики нужны в проце по мнению ронники?
Какие инструкции по ускорению графики нужны в проце по мнению ронники?
CPU должен иметь набор инструкций с векторами(та же нормализация и cross vec4,vec2),матрицами(инверсия и умножение) и кватернионами.
Это и для графики,математики и для физики нужно.
Чтобы не таскать кучу либ.
Тем более можно сделать сразу 8 матриц умножение, что даст ускорение.
И много чего ещё.
Удивило что sse не может в одну асм команду сделать a.x*b.y - a.y*b.x
Позор Интелу.
А вывод графика это уже область GPU.
ronniko
> иметь набор инструкций с векторами,матрицами и кватернионами
было бы прикольно. В С++ были бы встроенные типы
vec2 vec3 vec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 quat mat2 mat3 mat4
ronniko
> векторами,
стоп...ну есть жеж
FlyOfFly
Я за асм команды проца.
Там только можно одной асм командой либо сложить два vec4, либо умножить, либо отнять, либо поделить и min\max все.
Никакой нормализации нет, кросс продакта нет, умножения матрицы на вектор нет, кватернионов нет.
Дофига всего нет.
Какого-то перепуга Интел сделал sse dot product одной asm командой, а на остальное забили.
Лучше бы сделали кросс продакт, вместо дот продакта.
Дот продакт заменяется тремя инструкциями sse.
Cross,dot и normalize нужны даже для написания 3д камеры для трехмерного мира.
Я бы поймал бы инженеров Интел и каждого на асме заставил бы написать с нуля sse инверсию матрицы4х4.
Пока не напишет , не кормить и не давать пить и в туалет не выпускать.
И так сделать четыре дня подряд.
Может тогда бы они стали делать полезные асм команды.
А то получается вместо того , чтобы делать игру или физику, ты еще будешь писать кучу функций,классов тратя на это не мало времени.
И решать костыльные моменты.
Эх вспоминаю 3D Now инструкции, как всё замечательно начиналось.
3DNow! — устаревшее расширение набора инструкций x86, разработанное компанией Advanced Micro Devices. Оно добавляет дополнительные SIMD-инструкции к базовому набору инструкций x86, позволяя выполнять обработку векторных операций с плавающей точкой с использованием векторных регистров, что повышает производительность многих приложений с интенсивной графикой. Первым микропроцессором, реализовавшим 3DNow, стал AMD K6-2, который был представлен в 1998 году. При использовании инструкций в подходящих задачах скорость обработки повышалась в 2-4 раза
ronniko
> Тем более можно сделать сразу 8 матриц умножение, что даст ускорение.
Так такое реализуют максимум в микрокоде, а это и есть "библиотека".
Я кстати ни на одном DSP/ISP не видел умножение сразу 8 матриц) Да и зачем сразу умножение матриц, если тебе по сути только dot нужен и даже в hlsl-асме умножение матриц - это 4 dot?
Зачем сразу 8 матриц ?
1) Скорость. 8 матриц это будет 4 асм инструкции(работающих параллельно) так мы быстро перемножим кучу матриц.
2) ты что в шейдер не передавал matWorldViewProject одной матрицей ?
И так же для шадовмапы одна матрица matWorldLightViewLightProject.
Вот тебе сразу 4 умножений матриц.
Да и зачем сразу умножение матриц, если тебе по сути только dot нужен и даже в hlsl-асме умножение матриц - это 4 dot?
Не только дот, но и перестановка shuff элементов одной матрицы.
Чтобы «якобы просто» сделать дот.
Умножение двух матриц 78 sse асм команд.
ronniko
> так мы быстро перемножим кучу матриц
спрашивается, зачем, в какой задаче перемножение матриц - узкое место
в какой задаче перемножение матриц - узкое место
Чего ?!
Ты программист вообще ?
ronniko
Того. Сколько матриц ты перемножаешь, чтобы вывести один кадр?