Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Ищу программиста для создания команды (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
0:03, 22 июля 2013

Ren
> Концепта более чем достаточно.
Программист, собирающий игру по концепту, это всё равно что строитель, строящий дом по листку бумаги (концепту), на котором написано "построить дом", без чертежей и строительных материалов.
Не стесняйся, жги исчо.


#16
0:04, 22 июля 2013

andrey.mesheryakov
> Я слышал, что они вообще говорить не умеют...
И щи хлебают лаптем.

#17
0:13, 22 июля 2013

Насколько я понял, ТС хочет на энтузиазме заполучить программера для реализации сетевой игры, хотя нет ни арта, ни какого-либо контента кроме общих идей. Вывод - автор идеалист. Во-первых практически невозможно найти на энтузиазме опытного проггера для реализации сетевой ( т.е. довольно сложной ) игры. Во-вторых, что будет делать проггер, если нет контента??? Двигать квадратики на плоскости? Обычно программист привлекается, когда готов арт и модели, и отточен и обсосан диздок. Иначе продуктивность программера будет на порядок ниже того, что он может реализовать. Прогер будет ковыряться в носу , чесать плешь, потом плюнет и уйдет заниматься своими делами...

#18
7:27, 22 июля 2013

Не слушай их, тут нормальные кодеры есть, которые с удовольствием с кем то поработают.

Мою первую объяву о поиске программиста модеры обругали и вообще убрали во флейм с глаз подальше :-D

#19
11:19, 22 июля 2013

Как и предполагалось, найдутся люди которым скучно и начнется обсуждения всего и вся.

Смотрю тут часто поднималась тема о диздоке и т.п. Поэтому отвечу сразу комплексно всем. Не отрицаю, что идеи указать было бы правильно, возможно это и облегчит поиски, но мне кажется это только даст больше корма "добрым" людям поговорить не по теме.
Касательно диз. документа. Мною был написан не один диздок, так вот, видимо для некоторых это будет открытием, но никто, даже руководитель проекта не читал эти диздоки полностью. И это касается не просто проектов на стадии идеи, а полноценных выпущенных проектов. Этот документ обычно занимает немало страниц, и люди банально не хотят тратить время на получение в большей степени ненужной информации. Необходимую информацию люди получают непосредственно из назначенных задач. Практика (и не только моя) показала, что диздок в целом только для геймдизайнера, а для остальных необходима только та информация, которая касается непосредственно их.

UncleMike
Я конечно извиняюсь, но то что вы написали явно бред. Никто не будет рисовать, моделить, до того, как будет сделано основное ядро игры. Рабочий прототип так сказать, который собирается на тестовой графике. И да, вы не поверите - двигают квадратики. Сначала квадратики, потом концепты, а уж потом финальная графика (для 2D игрушек). И это практически подтверждено десятками проектов, как тех, что вел я, так и другие геймдизайнеры в различных фирмах (и это не группы на энтузиазме, а компании занимающиеся коммерческим выпуском игр) Программисту всегда есть чем занятся, от старта проекта и до ... неопределенного времени, так как даже после релиза могут возникнуть непредвиденные ситуации и всплыть баги.

#20
11:54, 22 июля 2013

ScorpionRA
> люди банально не хотят тратить время на получение в большей степени ненужной информации
> Практика (и не только моя) показала, что диздок в целом только для геймдизайнера
Херовая у тебя практика, не удивительно, что у тебя проблемы с поиском работы.
И компании, где ты писал диздоки - это, походу, компании нубов, сидящих на бюджетных дотациях.
Потому что диздок (нормальный диздок) необходим всем, начиная от инвесторов, и заканчивая тестерами. Без него вообще никуда двигаться невозможно, т.к. это единственный документ, который даёт однозначно-трактуемое видение разрабатываемой игры.

> Никто не будет рисовать, моделить, до того, как будет сделано основное ядро игры.
Ядро игры или движок всегда будет уже изначально у программиста.

> Сначала квадратики, потом концепты, а уж потом финальная графика (для 2D игрушек).
В теории - это действительно так, а на практике - ты сольёшься после того, как программист подготовит демо с квадратиками по твоим хотелкам-мечталкам, а прогер потратит впустую на балабола кучу времени.

#21
12:30, 22 июля 2013

Jimnik
Кто сказал что у меня проблемы с поиском работы? :)
У меня есть работа на данный момент, ничего не мешает искать дополнительные  варианты, тот же оутсорс.
Какие смелые высказывания про "компанию нубов" которая занимается разработками игр уже 20 лет.
Все сказанное Вами только подтверждает вашу некомпетентность и неумение нормально общаться (не припомню чтобы мы с вами были друзьями и переходили на "Ты") Дальнейшее общение с такими личностями считаю не целесообразным и  лишенным всякого смысла. Особенно после ознакомления с Вашими темами и определениями стандартных понятий. Удачи в разработке "ММО" игр.

#22
12:45, 22 июля 2013

Jimnik
> Программист, собирающий игру по концепту, это всё равно что строитель, строящий
> дом по листку бумаги (концепту), на котором написано "построить дом", без
> чертежей и строительных материалов.
Дома на энтузиазме так строят. Собираются всем миром (деревней) и за световой день ставят сруб. Без планов, без диздоков. Стоят по сотне лет.
Что же касается коммерческих домов - то строителям диздок тоже не дают. Им дают конкретный план как глубоко копать, какой толщины стены и все такое. Так что твой тезис еще раз подчеркивает отсутвие понимания разработки, с точки зрения управления.

#23
12:57, 22 июля 2013

У Кирила хоть концепт был.

#24
13:11, 22 июля 2013

Ren
> Дома на энтузиазме так строят.
Да, вот так прям без строительных материалов и строят.
И местная администрация просто потом без ума счастлива от таких домов без документации.

> Им дают конкретный план как глубоко копать
Тогда это называется не "Ищу программиста для создания команды", а "Ищу раба-программиста, который будет делать, что я скажу, от и до",

#25
13:18, 22 июля 2013

Jimnik
> Да, вот так прям без строительных материалов и строят.
Строительные материалы - лес за околицей.

Jimnik
> И местная администрация
Фигню глаголите. Речь о создании, а не о регистрации глупых бумажек придуманых.

Jimnik
> Тогда это называется не "Ищу программиста для создания команды", а "Ищу
> раба-программиста, который будет делать, что я скажу, от и до",
В твоем понимании это одного и тоже.

#26
13:21, 22 июля 2013

Насколько я могу судить, есть только два возможных варианта создания инди игры на энтузиазме (если у вас нету команды изначально):
1) Сначала делается концепт-документ и некий дизайн документ, пусть и не детальный. ТЗ можно и потом подогнать. Главное иметь изложенное на бумаге видение игры, чтобы игра из "сделаем сингл плеер шутер" не превращалась в "а давайте замутим кооп шутер" прямо во время работы над игрой. Плюс делается арт, что-то будет плэйсхолдером, что-то - финального качества. Это подход, в котором руководитель проекта - художник.
2) Сначала делается концепт-документ и некий дизайн документ. После чего начинается программирование с использованием арта из интернета. Это подход, в котором руководитель проекта - программист.

В итоге получается интересный замкнутый круг. Если вы хотите найти программиста, вам нужно быть художником и сделать часть арта перед тем, как вы сможете заинтересовать программиста. Однако если вы хотите найти художника, вам надо сначала запрограммировать весомую часть функционала, инструментов и проч., и только потом есть шанс найти себе художника.

Как мы видим, в данной теме у нас типичный директор, который "намерен выполнять... работы". Мы все тут понимаем, что чисто гейм дизайнер, не занимающийся ни программированием, ни артом, в инди разработке является третьим лишним. При этом автор не только не хочет работать в своём проекте в качестве программиста или артиста, но и вообще не заинтересован в нём, иначе уже были бы какие-то концепт документы, скетчи, наброски интерфейсов, и т.д.

Прошу не воспринимать как личное оскорбление. Я констатирую факты, и вижу здесь мёртворождённый проэкт. Вообще было бы прикольно, если бы существовало некое правило, которое запрещает создавать темы о сборе команды, пока директор не наработал по своему проекту 100-300 часов, в зависимости от общего объёма работы. А сколько часов работы вложил в свой проэкт автор этой темы? Естественно, за работу мы не считаем мечтания на скамеечке в парке или в метро по дороге на работу.

#27
13:25, 22 июля 2013

arte_de_mort
> пока директор не наработал по своему проекту 100-300 часов, в зависимости от
> общего объёма работы
А если наработает? Что-то изменится с точки зрения потенциальных членов команды?

arte_de_mort
> в данной теме у нас типичный директор
Директор - ключевое звено проекта. (если это что-то посложнее инди)
Не надо сравнивать с олололо-дирехтаром.

#28
13:41, 22 июля 2013

Ren
> А если наработает? Что-то изменится с точки зрения потенциальных членов
> команды?
Естественно. Если человек сделал 10-20% игры, то шанс, что он забросит проект уменьшается в разы. Это показывает заинтересованность и серьёзный настрой. Скорее всего, он её сумеет доделать.
Плюс сразу видно, хочешь ли ты вообще работать над этой игрой, умеет ли этот человек делать игры или только трепет языком, устраивает ли тебя качество контента и соответствует ли оно твоим требованиям (очевидно, что программист с 10-летним опытом не будет работать с художниками уровня нашего любителя львиц (без обид, just fun fact!).

Ren
> Директор - ключевое звено проекта. (если это что-то посложнее инди)
> Не надо сравнивать с олололо-дирехтаром.
Мы, кажется, не обсуждаем ААА проекты? Речь идёт об инди разработке на 2-3 постоянных члена команды (очевидно, те же звуковики сюда не входят).

#29
13:44, 22 июля 2013

arte_de_mort
> Естественно
Мне кажется ты заблуждаешся.
arte_de_mort
> Если человек сделал 10-20% игры, то шанс, что он забросит проект уменьшается в
> разы. Это показывает заинтересованность и серьёзный настрой.
ТС - геймдизайнер. Допустим у него есть 50% диздока. Это серьезный настрой?

arte_de_mort
> Речь идёт об инди разработке на 2-3 постоянных члена команды
ангри бердс предел?))) см. сообщение #13

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.