Войти
ФлеймФорумПроЭкты

SpacePrison (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
11:18, 24 окт. 2013

Трам-пам-пам. А я ведь не забросил, как может показаться :)
Делаю потихоньку.

На первый взгляд ничего не изменилось, но на самом деле сделал достаточно много:
1. Выстроил общую "архитектуру" проекта. Это самое главное. Как-то все стало более логичней - скрипты, назначение текстур и материалов, да даже и расположение ассетов в папке с проектом.
2. Переделал систему строительства. Заложил анимацию построек, удалений и апгрейдов. Переписал код так, что теперь все действия происходит по каким-то событиям, а в update происходит только одно действие - пуск луча, для определения объектов под курсором. Что как-бы производительнее и прочее.
3. Сделал систему интерфейсов. Добавлять новые окошки, менюшечки и прочее теперь стало значительно проще и логичнее .Размеры кнопочек и надписей меняются в зависимости от разрешения.
4. Управление камерой. Ну тут я просто подсмотрел код из скрипта найденного в интернете, и адапатировал для своих нужд.
5. Ну и по мелочи.

Один из глобальных этапов, которые могут мне создать проблемы - система постройки - пройден.
Но, еще нужно как-то сделать так, что-бы постройка стены происходила иначе - ставишь только прямые участки, а углы/соединения/пересечения добавляются автоматически, в зависимости от соседних элементов. Потому-что строить стены из отдельных элементов - как-то скучно, сложновато, и вообще "не очень".
Тут есть несколько сложных моментов. Во-первых не очень понятно как выбирать ориентацию элемента в пространстве, чтобы образовывался замкнутый контур. Во-вторых, нужно перебирать соседние клетки, чтобы все элементы объединялись в логичную постройку, и если меняется соседний, то нужно проверять уже "соседей соседней клетки" и не уйдет ли это в бесконечный перебор.

А еще не очень понятно как быть с камерой. А от этого сильно зависит какими модели и текстуры. Потому их пока и не делаю.
Позволить игрокам сильно приближать камеру - наверное да.
Позволить им вращать ее  - не знаю. Тогда нужно будет делать что-то на заднем плане - горы какие-то, или еще что-то. Чтоб не была просто земля до горизонта.
Делать камеру перспективной или ортогональной - у каждого варианта свои плюсы и минусы.
Да и вообще, может сделать камеру жестко закрепленной - будет проще с созданием контента и настройкой внешнего вида.

Изображение


#16
13:00, 24 окт. 2013

alt3d
> До этого я некоторое время писал диздок. Как же это скучно.
Зато по прошествии некоторого времени интересно читать.

#17
13:27, 24 окт. 2013

Навеяно фильмом План побега?

#18
13:36, 24 окт. 2013

alt3d
> Во-первых не очень понятно как выбирать ориентацию элемента в пространстве
По соседним элементам же, как ты сам и написал. Если соседей нет, то блок выглядит как то, что у тебя отмечено "Single", ну и т.д.
Если меняется соседний - это не значит, что нужно проверять соседей соседей. Потому что соседний блок должен меняться только таким образом, чтоб стыковаться с текущим, остальные его "стороны" останутся неизменными. В связи с этим, видимо, придется добавить еще несколько блоков - как минимум "Solid" - для элемента, который может находится в центре квадрата 3*3.
Хотя, можно обойтись "Cross"

#19
14:42, 24 окт. 2013

UncleMike
Нет. Скорее "Звездный десант" - в качестве врагов будут всякие сектоиды, гигантские черви и все такое.
Надеюсь смогу сделать так что бы их реально тьма набигала на базу. ) Прям как зерги.
Чтоб паника среди персонала, хаотичная оборона, беспорядочная стрельба и прочее.

Помеха
А ведь и правда. Спасибо.
А элементы дополнительные я сделал - окончание (соединяется только одной стороной), единичная стена (без соединений вообще).
Но не добавлял даже в таком временном виде, т.к. смысла нет - они чисто служебные.

Прошло более 10 месяцев
#20
10:27, 14 сен. 2014

Очередная попытка начать делать игру.
В этот раз куда успешнее.
Сделал систему постройки объектов, расчета интерфейса, экономическую часть (в зачатке), загрузку и сохранение уровней, ввел внутриигровое время.
Все это за месяц работы вечерами и в выходные - так что я считаю это успех.

Скриншот последней версии:

+ Показать

В итоге понял что наверное нужно переделывать систему строительства - т.к. изначально выбранный размер ячейки для сетки строительства неверен.
Он равен 10 метрам, и слишком большой - получается слишком большая разница между размерами зданий и будущих людей. Ну и объекты получаются очень уж квадратными с маленьким количеством вариаций.
Поэтому сделал прототип в 3dmax-е, с размером ячейки строительства - 5 метров и 2 метра.
Оба размера имеют свои плюсы и минусы, но пока склоняюсь к 5 метрам.

Скриншот прототипа:

+ Показать

Кто-нибудь может подсказать софт, в котором можно накидать прототип взаимодействия классов, интерфейсов, функций и прочего. Вообщем то что, как я понимаю, называется архитектурой проекта.
Мне бы помогло, а то с какого-то момента я начинаю путаться и забывать где что объявлено и что делает.
Сейчас пытаюсь использовать XMind. Не очень удобно.

Скриншот из XMind:

+ Показать

#21
13:05, 14 сен. 2014

А зачем нужен еще один Prison Architect просто в новым сеттингом?

#22
13:11, 14 сен. 2014

ArchiDevil
1. Мне интересно его сделать.
2. Будут добавлены новые элементы геймплея - например защита базы от прищельцев.
3. Глядя на клоны майнкрафта и ему подобных игр - можно сказать что они имеют право на существование.
4. Все клон чего-то.

#23
20:08, 14 сен. 2014

alt3d
> Кто-нибудь может подсказать софт, в котором можно накидать прототип
> взаимодействия классов........
Найдешь - отпишись. У меня мозг вытекает перечитывать свои исходиники по 10 раз на дню.

#24
20:36, 14 сен. 2014

Dampire, alt3d, любой софт UML, не? О_о

#25
10:25, 15 сен. 2014

А я ведь лет 5 назад в институте его проходил... и благополучно забыл о его существовании)

#26
11:16, 26 янв. 2015
Тадам. Версия 0.3 (условная)

Все сделано с нуля опять, но что поделаешь. ¯\_(ツ)_/¯

Генерация земли, с разными типами поверхности, с настройкой частоты появления областей с разными ресурсами, их размеров и прочих параметров.
Строительство объектов, с учетом типа поверхности - некоторые постройки могут быть построены только, например, на камне.
Экономика - учет производства и потребления ресурсов.
Внутриигровое время - смена дня и ночи, разное время суток, от которого будет зависеть поведение мобов, например.
Окружение - длительность светового дня, цвета солнца, луны и неба. Планирую ввести нечто "географической широты" от которой зависит длительность дня и ночи.
Ну и куча "вспомогательных" вещей - сохранение и загрузка, интерфейсы, дебажная визуализация и прочие невидимые для игрока, но важные штуки.

Графона по прежнему нет, но в способности его запилить я уверен, так что буду делать модельки и текстуры в самую последнюю очередь.

03.png

Еще скриншоты:

+ Показать

Приспособил XMind в качестве таск-менеджера.
Очень удобно.

+ Показать

Страницы: 1 2
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.