Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Беспощадность к игроку

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
7:10, 8 окт. 2013

В этой теме  я попробую создать концепцию игр, которые являются противоположностью новомодных "кликните сюда, чтобы убить врага", "поздравляем! вы победили!" и более сложных, но при этом чтобы они ещё и доставляли удовольствие от игры, а не нервы.

1. Смертность персонажа игрока

-оффлайн-

Сейчас достаточно тыкнуть save-load, чтобы пройти сложные моменты с нескольких раз. Если сделать сохранение только в чек-поинтах или между миссиями, то это не поменяет сути, а только увеличит время прохождения и вызовет психи игрока. Нужно сделать так, чтобы не было возможности совершить действие у которого шанс успеха  20% (к примеру) путём перезагрузок. К этому вопросу вернусь попозже.

-мультилеер-

Тут всё проще. Игровая сессия короткая и можно персонажа обнулить совсем и убить в любой момент игры. Игрок такое воспринимает обычно нормально.

-онлайн-

В Ультиме убийство игроков было проблемой. Прокачанный персонаж мог подстеречь другого в лесу, или вор мог забраться к игроку прямо в дом. Также, проблема в том что нельзя отойти в туалет, потому что в этот момент персонажа мог кто-то убить. Я не играл в Ультиму, но по рассказам это так. Если сделать как в последующих играх (Линейка, вов), то теряется реалистичность - тело оживает, если дух придёт к телу и собрать добычу нельзя. Если призадуматься, то это выглядит нереалистично. Конечно, терять персонажа, которого качал два месяца сутками - трагедия. Но если бы вся игра была построено специально так, что есть факт потери персонажа. Например, уменьшить роль игрока в прокачке (персонаж качается сам), отвязать привязанность к персонажу (сделать их несколько, облегчить прокачку), убрать неуязвимость тел персонажей - ввести болезни, неизлечимые травмы (потеря рук/ног). Но нужно как-то сделать чтобы смерть героя не была забыта. Ввести легенды мира, которые помнят героев. Сделать дневник убийств, который будет у убившего игрока или монстра.


Продолжение следует...


#1
9:10, 8 окт. 2013

Я бы хотел видеть в играх такие фитчи:
- Сохранение рандом сида игрока при старте новой игры (чтоб нельзя было постоянно перезагружаясь выбирать лут в сундуках).
- Убрать износ снаряжения, не знаю кому нравится всю игру бегать и чинить снаряжение, порой доходит до маразма - сломал меч убив двух монстров.

#2
9:25, 8 окт. 2013

>Беспощадность к игроку
обычно место, где налажал дизайнер

#3
9:30, 8 окт. 2013

Помнится, играл в Aliens vs Predator. Вот там система ограниченного количества сейвов мне показалась беспощадной.

#4
10:03, 8 окт. 2013

Freakazoitt
> Конечно, терять персонажа, которого качал два месяца сутками - трагедия.
Freakazoitt
> Но нужно как-то сделать чтобы смерть героя не была забыта.
Wizardry-Online
Wizardry-Online
Перманент смерти персонажа не трагедия для уныния, да и затраты времени на него не проходят за зря!
-
И  там, преступления против игроков не в пользу преступников:)
Лут забрать нельзя быстро - игрок может всегда успеть оживить персонажа, пока другой убив, пытается обворовать и поживиться с вашего инвентаря (да и в случае ограбления, он забирает мизер, и то попадет ему что-нить неважное).
Такая "опасность" для игроков только в данжах, ибо в городе преступления против других игроков это для... малолетних или новичков, не знающих об игре...

Freakazoitt
> Беспощадность к игроку
Кстати, и к слову, Wizardry Online именно об этом - "добро пожаловать в Ад!"
-
Если игрок ненавистник игры Dark Soul, тогда эта игра не для него. Слом клавиатуры кулаком от злости - гарантирован:)
Но игра на самом деле - фан и вин.
Вообще, не нужно воспринимать игры только с позиции ферм или для одноклеточных.

#5
10:04, 8 окт. 2013

nes
> - Сохранение рандом сида игрока при старте новой игры
> (чтоб нельзя было постоянно перезагружаясь выбирать лут в сундуках).
Сразу вспоминаю "Wizardry 8":)
Там, все сундуки включались в тот момент, когда персонажи игрока заходили в локацию.
По-этапам: вошли в локацию новую - бац! - смоделировались все сундуки в этой зоне...
-
К слову. А в игре Wizardry-Online появление сундуков вообще учитывает первое посещение игроков (за тактовый отчет) в данжах (если вы опоздали - увидите открытый сундук или пустое место)...

nes
> - Убрать износ снаряжения, не знаю кому нравится всю игру бегать и чинить снаряжение
Одна из причин кроиться в устранение безвылазных походов фарма:)
То есть, потенциально снимаем мгновенную утечку игроков с проекта, сбавляя явную монотонность в действиях.

#6
10:04, 8 окт. 2013

Panzerschrek[CN]
> Помнится, играл в Aliens vs Predator. Вот там система ограниченного количества
> сейвов мне показалась беспощадной.
А мне всегда импонировала система из игры Severance: Blade of Darkness

#7
10:15, 8 окт. 2013

Вы хоть описывайте систему, в не только название говорите.
Тут не все являются задротами ммо.

#8
10:57, 8 окт. 2013

1. Смертность персонажа игрока - продолжение

Есть такая идея - игрок в офлайне, а персонаж остаётся в игровом мире. На него можно напасть, но тот будет отбиваться. Если жалко игрока, то можно его персонажу давать бафф "под управлением бога" и его сложнее убить либо персонаж сам двигается в сторону города где есть стража. т.е. убить можно пока он не дошел.
И вообще, можно заменить смерть и возрождение тяжёлым ранением и выздоравливанием. Вместо моментального вскакивания на кладбище - ждать какое-то время в госпитале. Чтобы игроки не ворчали, можно напугать их наличием перманентного убийства (от сильных монстров, особой магии, от рук персонажей гейм мастера и т.д.)
Для подготовки ко всему этому новичкам моно давать водить мелкими животными - нужно волком напасть на кроликов, стараясь не попасться игрокам. Или подстеречь тормозящего игрока и загрызть его. Или типа того.
Кстати да, пока его персонаж лежит в больнице, игрок может поиграть монстром где-то в лесу. Чтобы он не сделал суицид монстром и играл честно, его действия где-то должны отображаться. Например, если он мостром убил чужого игрока, то у его основного персонажа появляется бафф или +к статистике.

- Сохранение рандом сида игрока при старте новой игры (чтоб нельзя было постоянно перезагружаясь выбирать лут в сундуках).

Можно сделать генерацию при входе в локацию. Не всякий решится перепроходить её заново, ради появления в сундуке не щита а ножика.

- Убрать износ снаряжения, не знаю кому нравится всю игру бегать и чинить снаряжение, порой доходит до маразма - сломал меч убив двух монстров.

Это вообще лишняя фича. В Fallout 3 всегда играю с модом -95% износ. Автомат стрелял 200 лет, но когда пришел игрок он разваливается через пару очередей. Глупо. Собрал один автомат из 20-и других. Совсем глупо. В фэнтези играх по мнению разрабов это придает реализм - типа в жизни тоже так. Но в жизни никто не колотит 200 монстров, чтобы ему подарили бутылочку маны и свиток безумия. Получается игра - в - игре. Кроме выполнения задания приходится держать в голове состояние доспехов и оружия, где достать молотки и где кузница. Это отвлекает от насладения сюжетом. Только во всяких браузерках другое дело - там без износа случится переполнение предметами и экономический крах.
#9
11:24, 8 окт. 2013

Хотелось еще сказать по поводу боевки в РПАГЭ играх:
Классический пример - серия игр the elder scrolls:
- в морровинде можно было раскачать игрока от нуба не способного убить пару крыс до бога - выносящего с одной подачи любого врага.
- в обливионе и скайриме решили усложнить жизнь игроку путем раскачки врагов параллельно игроку, но тогда появляются негативные эффекты:
1. если мы качаем алхимию несколько уровней подряд, то потом нас будет выносить любой хиляк.
2. на высоких уровнях каждый мелкий бандит бегает вооруженный самым крутым оружием в игре, в самых топовых доспехах, после такого сразу отпадает желание играть дальше.

Как это исправить?
Да очень просто - убрать чрезмерную раскачку игрока, сделать так, чтобы по физическим и боевым характеристикам не было большой разницы между игроком 1 и 10 уровней.
Каждый навык имеет не более 5 - 10 градаций, которые качаются дольше обычного, но чтобы у игрока был стимул их качать - каждая градация навыка дает новый перк, дающий игроку превосходство над противником с более низким показателем этого навыка.
Т.е. основной упор делается на техническом превосходстве высокоуровневого игрока над низкоуровневым, но не исключает возможности быть убитым последним.
Не будет такого что нашь раскачанный герой стоит и ржот, как низкоуровневый его лупит и не отнимает у него здоровья.

#10
11:37, 8 окт. 2013

2. Потеря статов и вещей.

Обычно если такая возможность есть, то игрок её избегает все тем же save/load. Заставить потерять статы можно только заставив его выбирать - например, либо один перс теряет стат, зато другой выживает. Или будет урон статам, игрок должен выбрать, кто его получит.
Потерять статы страшнее, чем вещи.
Что это может быть:
- Отсечение руки/ноги в битве
- Ослепление фаерболлом/вспышкой/потерей обоих глаз выстрелом снайпера
- Уменьшение стамины после проклятья или болезни
- Уменьшение удачи при убийстве хорошего ключевого персонажа
- Потеря пальцев
- Потеря привлекательности (шрамы, ожоги)
Чтобы задобрить игрока, моно дать возможность всё исправить. Заменить руку покупным имплантом, отрастить новую в биогеле, оторвать у врага и пришить к себе, соединив швы колдовским зельем. Допустим, персона потерял глаз. Через несколько реальных дней игроку удается его починить.
Чтобы еще больше задобрить, ранения записываются где-то и увеличивают легендарность персонажа.
Дополнение к п.1 - легендарные игроки при смерти получают статую на кладбище, его последователи/потомки могут баффаться там

Потеря монет, тряпок и яблок раздражает, но не более. Потеря крупных сумм, артефактов уже может заставить бросить игру. Это потому, что с самого начала внушалось что нормальная игра - это когда всё прокачано, перс в артефактах, выполнил все квесты и т.д. Если же игра изначально подразумевает, что артефактов - единицы и их нужно заслужить и что они ОБЩИЕ на всех, а ещё то, что быть бабкой, собирающей в лесу мухоморы - это тоже круто, то и планка ожидания будет пониже.
Итак, что есть хорошо в потере вещей:
1) Приобретённая вещь не считается вечной. Артефакт активно служит для пользы единоличника либо гильдии, а не является ещё одним предметом в коллекции, потому что высока цена его приобретения и владения (в переносном смысле).
2)  Радость нубам. Вместо домогания просьбами дать голд, они могут подстеречь дуэль "больших" и успеть собрать рассыпавшиеся монетки.
3) Радость ворам. Украсть монетку у монстра - это ничто по сравнению с кражей у реального игрока. Воры будут не просто ловкачами в коже и с кинжалами, а приобретут истинное лицо - презираемое честными воинами
4) Больше пользы от банков
5) блаблабла потом допишу, пошл доски прибивать

#11
11:43, 8 окт. 2013

Freakazoitt
> Автомат стрелял 200 лет, но когда пришел игрок он разваливается через пару очередей. Глупо.
Автомат в реальности стреляет в интенсиве два рожка - тоже глупость?:)))
Глупость в том, что откуда-то взялись домыслы, что автомат стрелял 200 лет!
Он возможно сохранился, но не стрелял все это время, не путайте и не идите по стопам здешнего Патрашова.

Freakazoitt
> Собрал один автомат из 20-и других. Совсем глупо.
Вначале нужно запомнить обыденность, что на свете существует такое понятие как совместимость и калибр.
Тогда вся пелена с глаз сойдет и будет вам ясность, что слишком много домыслов в головах у игроманов, чем в головах у разработчиков. Это не просто так придумано:)

Freakazoitt
> В фэнтези играх по мнению разрабов это придает реализм - типа в жизни тоже так.
> Но в жизни никто не колотит 200 монстров, чтобы ему подарили бутылочку маны и
> свиток безумия. Получается игра - в - игре. Кроме выполнения задания приходится
> держать в голове состояние доспехов и оружия, где достать молотки и где
> кузница. Это отвлекает от насладения сюжетом.
Определитесь уже:
- либо вам нужна игра
- либо вам нужен сюжет
- либо вам не нужна игра, и лучше жить реальной жизнью, а не игровой.

Freakazoitt
> Кроме выполнения задания приходится держать в голове состояние доспехов и
> оружия, где достать молотки и где кузница.
В какой это сказке такое "держать в голове"?

Freakazoitt
> Только во всяких браузерках другое дело - там без износа случится переполнение
> предметами и экономический крах.
Вовсе не для этого реализуют в играх износ. И какой еще крах вы напридумали?
Извиняюсь дико, очередной диванный эксперт по играм?

#12
11:52, 8 окт. 2013

По моему просто опять начались измышления на тему "игра моей мечты", при этом многие пункты начинают даже противоречить изначально посылу. =)

#13
12:02, 8 окт. 2013

Freakazoitt
Рекомендую толковый учебник по дизайну

#14
12:05, 8 окт. 2013

Freakazoitt
> Потеря монет, тряпок и яблок раздражает, но не более.
Но тогда реальной опасности и адреналина нет, но постоянный "батхерт" от потери мелочей обеспечен. Особенно если эта мелочь не просто пропала от смерти, а ее стырили нубы с места дуэли. При таком кто угодно нубхантером станет.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр